改過自新!育碧力圖糾正“同質化”問題,可未來的路又在哪裡?

導語:變革總需經歷陣痛,任誰也無法背離。

改過自新!育碧力圖糾正“同質化”問題,可未來的路又在哪裡?

育碧總裁Yves Guillemot

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就在前幾天(1月18日),一則新聞吸引了我的注意。

育碧官方宣佈:「重組旗下編輯團隊,整體開發格局進行洗牌。」

原因很簡單。公司去年推出的《全境封鎖2》和《幽靈行動:斷點》兩款遊戲,接連遭遇挫折,前者銷量不佳,後者則直接出現了暴死的跡象。寫到此處,我們不得不感慨他們的“機敏”——能夠及時判斷形勢,迅速整改的公司本就鳳毛麟角,何況大企業。

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《幽靈行動:斷點》

然而,行動一定會帶來美好的前景嗎?我的心中不禁畫下一個大大的問號。乘此機會,今天我們不妨分析下育碧眼前的困境,同時暢談公司未來。為方便讀者閱讀,特展示文章架構如下:

  • 育碧到底做錯了什麼(上)
  • 育碧到底做錯了什麼(下)
  • 少有人願意首發育碧遊戲
  • 如何解決開放世界公式化的問題呢?
  • 結語

行文之前,我想先感謝下育碧——它曾為中國遊戲市場的發展,做出過巨大貢獻。要知道,於上世紀,公司就為大陸玩家,引進了不少國外經典遊戲,筆者喜愛的《生化危機2》便在其中。另外,育碧的本地漢化工作非常優秀

,特別在那個“八國語言”的年代,這一點更顯珍貴。

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在20年前,育碧把“生化危機”帶到了中國

廢話到此為止,讓我們正式開始吧。

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育碧到底做錯了什麼(上)

如今,我們提起“育碧”這兩個字,似乎很難不聯想到“公式化的開放世界”。然而,在很久之前,他們並非如此。

遙想2007年,一款名為《刺客信條》的遊戲橫空出世,一舉改變了業界格局。

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本作在劇情方面,大膽將歷史、玄學、時空穿梭等要素,融合在一起。以現代人邁爾斯與其先祖阿泰爾的視角,為玩家展現了一段波瀾壯闊的人生旅途。毋庸置疑,《刺客信條1》的故事,絲毫不遜色於“GTA”與“上古卷軸”系列。

更重要的是,《刺客信條1》提升了開放世界的廣度。主角可以飛簷走壁,在地面與高空來回穿梭——攀上屋頂和高牆,乃止是城市中的尖塔,一個嶄新的遊戲空間從此展現於世人眼前。

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與此同時,遊戲中主線與支線任務的搭配,也令玩家與NPC不斷產生聯動,最終使整個地圖“活”了起來。

伴隨著初代作品的大賣,育碧接連推出數部“刺客信條”系列作品,逐漸在業界站穩了腳跟,一切看起來來順風順水。

眾人以為,公司要衝上雲霄了。

然而,好景不長。雖然銷量逐年增長,賺得是盆滿缽滿,但遊戲的風評卻不斷下滑。時間來到2014年11月,育碧發售的《刺客信條:大革命》於首發初期,口碑便遭遇斷崖式下跌,無盡的BUG,毫無誠意的優化,都在不斷激起玩家心中的怒火。

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這頭髮,是要起飛呀

2015年10月23日,在吸取了前作的教訓後,中規中矩的《刺客信條:梟雄》登上了歷史舞臺。育碧希望這款作品能夠挽回大眾的信心。可現實給了他們重重一擊——《梟雄》的銷量位居系列(正統作品)榜尾。

是因為“大革命”的失利,連累了梟雄嗎?

03

育碧到底做錯了什麼(下)

是,又不是。

前作糟糕的水準,的確讓很多消費者心有餘悸。但,這絕非《梟雄》失利的關鍵原因,玩家對育碧固定套路的膩煩,才是最終真相。

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《刺客信條:梟雄》

正如上文所說,《刺客信條1》的確是里程碑式的存在。然而,任何製作組,都不能拿著經典之作的模式,一遍又一遍,無止盡的使用。彼時,初代能夠成功,本就得益於“創新”二字,在於育碧可以打破固有傳統的束縛。

而當育碧忘記過去,走上一條照本宣科,且流水線式的製作道路,彷彿讓人看到,一個勇者慢慢化身惡龍的命運。

再回憶遊玩《梟雄》的那段日子,每當我打開地圖,看著上面密密麻麻的目標,並動身前往時,總感覺自己像個被牽著線的木偶。恍然間,甚至有種在打卡上班的錯覺,一時間了無生趣,哪裡談得上游戲的樂趣。

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特意找了張溫和點的地圖,怕你們密集恐懼症發作

誠然,育碧是一家擁有眾多IP的大企業,一個“刺客信條”倒下來,他們還有“孤島驚魂”,還有“全境封鎖”。不過,令人絕望的也正是此處,公司不僅將公式化的套路,用在了“刺客信條”系列上,更是將它們塞進了旗下,幾乎所有的開放世界遊戲中。

但凡育碧的沙盒遊戲,你總能看到無數相似的東西。無窮無盡的收集物、鋪天蓋地的據點、數量龐大卻毫無“營養”的支線情節,你無需琢磨它們背後的深意,只要走到目的地,消滅周遭敵人,自然能夠完成99%的任務,這就是育碧作品的現狀。

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做“錯事”就要付出代價,人是如此,公司更是這樣。

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少有人願意首發育碧遊戲

如果你經常混跡遊戲論壇,不難發現一個有趣的現象——其他公司上新,大家總要高喊“買爆”,可一到育碧的作品上市,卻多是“早買早享受,晚買享折扣,不買免費送”的玩梗評論。當然,不少人口中的“買爆”,不過說說而已(僅就是論事),但輪到育碧,大眾似乎連口嗨的心境都沒有,育碧的首發真的不招人待見嗎?

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有一說一,確實不討喜。

為什麼呢?想來想去,原因無外乎兩點:

① 價格與質量不符。育碧對作品的首發定價,一向遵循3A大作的標準,以主機平臺為例,《全境封鎖2》的普通版為60美元(約為人民幣410元)。初進遊戲,於新鮮感未褪去之前,興許還沒有任何不適的感覺,但隨著時間的累計,最快可能只需1-2小時,你就會心生疑惑:「我為什麼總在做同一件事?這遊戲為何這般熟悉?這真的是3A嗎?」

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網遊《全境封鎖2》

玩家當然留心遊戲的價格,但他們更在意作品的質量。一次次首發支持,換來一遍遍“踩雷”,縱然是再鐵桿的粉絲,也很難保持初心。

畢竟,誰的錢都不是大風颳來的。

從本質上來看,信任本就是個易耗品,浪費了再撿回來,想來就不易。

② 育碧打折“成癮”。再以《全景封鎖2》為例,作品首發後僅1個月,便85折促銷——PS4原價60美元,打折後為50美元,不禁讓購買者寒心。再舉一個稍近的例子,《刺客信條:奧德賽》發售半年後更是降幅驚人——直接從60美元降至20美元。

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PS4打折

多年的騷操作下來,也難怪玩家創造了“限時原價”(詳見註釋1)這個詞,來揶揄育碧。

以上兩者綜合之下,最終形成一種惡性循環:

作品套路化→首發購買者不足→打折→玩家更不願首發→育碧更加瘋狂打折

在我寫這篇文章時,正巧又趕上Steam上育碧打折,本體的《刺客信條:奧德賽》僅需99元,我在第一時間把這則好消息告訴了讀者,他們卻給了我截然不同反應:一部分人告訴我虧了,因為還沒達到史低(歷史最低價格);另一部分人則在大吐苦水,不僅是公式化的套路,還有育碧的土豆服務器。

一時間,我無言以對。

*注1:限時原價,即育碧頻繁打折,玩家僅能在短暫的時間裡,買到原價遊戲(笑~)。

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如何解決開放世界公式化的問題呢?

面對這個問題,我很願意講述下自己的看法,為讀者拋磚引玉。

道路千萬條,然而最簡單的辦法,是學學“知己”任天堂(詳見註釋2),NS首發大作《塞爾達傳說:荒野之息》,便營造了一個優秀的開放世界。該作的成功,正是摒棄了“以任務和收集品為驅動”的固有模式,將探索的權力真正交還給了玩家。

遊玩荒野之息時,個人最真實的感受是,我願攀上每一座高峰,探尋海拉爾大陸的每一片土地,看看那裡到底隱藏著怎樣的秘密。

改過自新!育碧力圖糾正“同質化”問題,可未來的路又在哪裡?

很顯然,開放世界的樂趣,在於處處驚喜,在於好奇心的滿足,而非被製作組牽著鼻子走。這一點,希望育碧能夠反思。

另外,他們應抵制“惰性”。多年來,公式化的研發套路,帶給了育碧豐厚利潤,他們可以用極短時間,就製作出一款營收良好的作品。而改變,就意味著要放棄這一優勢,我不知道公司能否頂住股東方壓力,多數投資者可並不懂遊戲。

但這也是育碧重生的關鍵一環,變革總需經歷陣痛。

*注2:任天堂與育碧私交甚好,NS遊戲《馬里奧+瘋兔:王國戰爭》,就是兩者“聯姻”的產物。

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結語

雖然,育碧目前擁有如此多的問題,但我仍願相信這家公司的未來。一方面,其連續鬥敗了EA(詳見註釋3)與維旺迪,避免了收購慘劇;另一方面,在重組消息之前,製作組在“刺客信條”系列的《起源》與《奧德賽》身上,也做出了巨大的改變。

他們的韌性有目共睹。不管怎樣,祝你好運,育碧。

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THE END

文章較長,十分感謝您的閱讀,如果喜歡的話,記得加個關注哦,我們下次再見!

*注3:EA在2004年曾惡意收購育碧,震驚法國。


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