中國遊戲大還債

騰訊要代理任天堂的Switch了。

《王者榮耀》主機版國服指日可待。

落寞的可能是那堆國產“遊戲手機”。華碩的ROG、小米的黑鯊、努比亞的紅魔,還有VIVO系的iQOO……遊戲手機舔著臉叫喊“為《刺激戰場》做了最優配適”“為《王者榮耀》提升了百分之幾性能”,一個個在騰訊面前努力示好,結果最終也沒得到騰訊垂青,一廂情願化作東流水。

騰訊需要的,從來不是一臺手機。

中國遊戲大還債

最近看到的一個數據顯示。騰訊連續6年位列全球遊戲收入榜冠軍,佔全球遊戲營收15%,相當於兩個韓國的總營收。網易的營收也位列10,力壓“民間高手”一頭。

然而,一個營收連續6年領跑世界的廠商,在玩家間的名聲依然如此之差。這邊張小龍已經封神,那邊騰訊遊戲依然在鄙視鏈底掙扎。騰訊遊戲的口碑不但沒有隨著遊戲營收的增長而翻身,反而愈演愈烈,甚至遠傳國外。

中國遊戲大還債

——《騰訊的“木衛二”》

賺錢多當然不能證明什麼,就像菸草利潤再大也證明不了什麼,更何況在很多人眼裡遊戲就是精神菸草。很多人相信只會生產“精神菸草”的騰訊做不出有內涵的遊戲,只是靠著遊戲的成癮性掙錢。玩家感嘆於中國做不出世界級的3A遊戲,就像當年感嘆於中國沒有人能拿到諾貝爾獎一樣。

所以當看到騰訊代理NS的消息時,玩家的第一反應是“不要臉的騰訊想蹭任天堂的IP了”。種種歷史片段飛入玩家的腦海敲打玩家的神經,似乎最好的結果也不過是騰訊把空無遊戲的一臺掌機殼帶入國內然後涼涼,更壞的結果是騰訊揮舞版權大棒把原本灰色地帶的主機連遊戲一起掃地出門,就像玩家擔心STEAM國服的上線會讓國際服關閉一樣。

玩家的擔心自有歷史原因在。這是整個中國遊戲發展過程中欠下的債。這筆不得不欠的債,也許到了不得不還的時候了。

1

任天堂曾經來過中國,敗走了。

中國遊戲大還債

從2003年到2006年,神遊堅持了不止一年,最終還是敗了,只留下寥寥幾個國行遊戲。

不過,任天堂的敗走沒有阻止玩家繼續玩任天堂的遊戲。當一線城市的玩家享受著Wii與3DS遊戲時,五線小鎮的玩家依然抱著小霸王或萬利達DVD浸淫在馬里奧的世界裡。

在國際上,2003年是PS2睥睨天下的年代,是家用遊戲機和掌機最好的年代。然而在中國,這卻是一個對主機遊戲最不友好的年代。官方的禁令、蠻荒的市場、黑暗森林的競爭、社會的偏見……種種影響讓無論是任天堂還是索尼在中國都無從施展手腳。無論是產業的上游、中游還是下游,主機廠商在這個時間點上都找不到哪怕一個盟友。

2

怎樣的一個產業叫做成熟的產業?那就是分工明確的產業。

2000年代,以任天堂和索尼為代表的主機遊戲行業已經形成完整的分工體系。硬件、軟件與上下游服務形成完整的產業鏈條,向世界高效輸出遊戲產品。遊戲是創意的產品,但更是工業化產品。然而對當時的中國來說,家用機這條產業鏈從上到下根本沒有中國企業可插足的位置。

硬件,從最核心的芯片到顯卡/存儲卡,當時中國都沒有能力參與其中。當時中國的芯片技術落後世界一個世代。在2003年,中國的芯片公司能做什麼?做一個MP3的芯片就已經是當時的極限了,又談何參與到主機遊戲這樣的消費電子產品生產中去?

中國遊戲大還債

——《半導體,一萬年也要搞出來 中國的芯片設計產業》

軟件,中國不是沒有挑戰過主機遊戲,但大部分嘗試都無疾而終。2003年中國高校畢業人數還不足200萬人,那時有那麼多的行業需要人才,能夠分給遊戲業的實在太少。為什麼當時中國大量遊戲都是以代理為主?因為中國在人才和教育等各方面都還有巨大缺口,根本生產不出那麼多遊戲。至於為遊戲開發而服務的種種基礎軟件諸如遊戲引擎、3D技術,還有為遊戲外圍服務的美術、音樂、配音等等輔助行業,就更加無從談起了。2000年代,中國的動漫和電影都還在自顧不暇之中,更談不上向遊戲輸送人才了。

一方面是中國無論硬件還是軟件都無法從主機遊戲的生產製作中分一杯羹,無法成為任天堂/索尼們的利益共同體,另一方面卻有著大量依託盜版而生的灰色產業鏈生怕任天堂們入場壞了好事。

比如小霸王學習機步步高VCD等國產電子消費品生產企業們。這些企業生產的硬件本身並非盜版,但盜版的流行養活了這些企業硬件銷量。學習機可以“兼容”FC卡帶,VCD擁有“超強糾錯”功能方便讀取低質光盤。沒有這些硬件,我們玩盜版遊戲看盜版電影根本無從談起。正版要是來了,廠商從哪裡再去搞到“免費”的遊戲和電影給玩家?2000年代國內廠商生產過數十種“遊戲硬件”,全軍覆沒,就是因為無軟件可跑。

盜版軟件從破解到傳播早形成了自己的產業。從5元一張的遊戲光盤到全民免費使用的Windows操作系統。軟件灰產不知道養活了多少東莞光盤工廠,滋潤了多少初代程序員,讓多少人玩上了全世界最新最好的遊戲。也許這其中就有人在某個通關的夜裡對遊戲芳心暗許,決定在未來成為一個做遊戲的程序員。

無論是山寨硬件廠商還是軟件破解公司都是盜版的獲益者。灰產互聯網給那個年代的玩家烹製了一頓大餐,讓玩家低成本地接觸到了大量遊戲。即使主機遊戲有重重硬件阻隔,玩家們也通過模擬器玩到很多遊戲——即使玩不到也可以在遊戲雜誌上當一個看攻略的“雲玩家”。從這個角度說,連那個時代的論壇和雜誌都要感謝盜版——燒錄改機可以撐起一本雜誌,資源下載可以養活一個論壇。

玩家們在一個物質還匱乏的年代享受了一段精神無限豐富的時光。破解、漢化、下載、攻略……各種產業圍繞盜版而鋪開,彼此心照不宣各取所需。整個盜版時代更像是玩家與灰產的一場“合謀”。然而在這場“合謀”的盛宴裡,是沒有主機廠商的位置的,正如主機遊戲的生產鏈條裡沒有中國廠商的位置一樣。

所以2003年的任天堂入華是註定要敗的。

除了一個巨大的市場裡嗷嗷待哺的玩家,2003的中國什麼也沒有。

3

盜版遊戲一時爽。一直盜版就能一直爽嗎?

答案是否定的。

盜版的代價是巨大的。只有當環境被毀了人們才想到要治理,遊戲業也逃不出這個悖論。如今中國遊戲市場上的種種亂象都是在盜版時代埋下的種子。盜版讓廠商變成了毫無契約精神的商人,也讓玩家養成了凡事都享受免費的習慣。“老子《GTA》《生化危機》都是免費玩的,你一個小小國產破遊戲憑什麼收錢?”這樣的用戶習慣讓中國遊戲公司不再注重內容與劇情,轉而研發出Free To Play的商業模式,而F2P的本質讓遊戲變成了數值攀比工具。從此,有內涵、講故事的遊戲漸漸遠離玩家。免費就可以玩到的“與人鬥”的遊戲開始氾濫。數值遊戲必定走向同質化,而同質化的結果就是遊戲開發者的話語權越來越小,渠道發行商的權力越來越大。大把的錢流向市場營銷與渠道推廣,美術、音樂、引擎研發這些東西則無人問津,中國就這樣走向了渠道為王的時代。

中國遊戲大還債

——《Apex英雄,又一款被外掛毀掉的遊戲》

事實上,中國玩家不是對內容沒有需求,而是多年的盜版環境讓他們失去了付費習慣。事實上擺弄起各種破解軟件、虛擬光驅、模擬器等等並不容易,甚至有一定的技術門檻,更不用說大量無漢化的遊戲還立了一道語言門檻。願意花那麼多時間擺弄這些的玩家並不見得不願花錢,只是這錢想花也花不出去。然而盜版的環境已經養出了一個完整的灰產,這個產業一切利潤來源就是“免費”,就是薅的正版的羊毛。灰產的存在就像一個扭曲力場,在十幾年的過程中將中國遊戲市場完全扭曲了。中國遊戲廠商依然以自己的辦法掙到了錢,但相應地,他們也習慣了“免費”,免費抄襲美術資源、免費山寨遊戲創意,失去了原創優質內容的能力。這個能力的缺失讓玩家直觀地感受到“國產做遊戲不行”。於是中國的遊戲公司就從單機時代“民族遊戲的希望”漸漸地跌落到鄙視鏈最底端去了。偏見一旦形成,再想改變就要付出原來多好幾倍的力氣。

4

如果我們把中國玩家的人口紅利看成是一種“資源”,那麼這就是中國遊戲的“荷蘭病”。

“荷蘭病”也叫“資源詛咒”,指的是一個國家因為出賣自然資源獲得大量利潤從而荒廢了其他產業的發展,結果當自然資源枯竭經濟就隨之衰退的情況。我們把這個概念套用在中國遊戲上,其實是毫無違和感的。

因為人口紅利的存在,中國遊戲只需要生產大量同質低劣遊戲就可以大量吸金。所以公司對研發投入與人才培養就失去了興趣。而灰產的存在(它讓玩家免費玩到了遊戲,也讓廠商學會了免費抄襲高仿山寨的手段)更是讓廠商一再壓縮遊戲的研發成本,把錢都投入到營銷環節。玩家在不乎版權,廠商就肆意山寨抄襲,十幾年發展下來養成了種種惡劣的研發習慣。為什麼中國沒有創新?因為中國遊戲不把資源投入到最基礎的研發裡面。即使不去抄襲,中國也習慣等待,等別人創新再拿來整合,美其名曰“後發優勢”“微創新”。中國遊戲公司開發佈會,從來沒有聽過說遊戲公司要花幾億投入去研發最基礎的引擎或培養多少人才,我們只聽到遊戲公司又花幾億去買了多少多少IP,要出多少多少改編。

中國遊戲公司的種種做派,說到底就是一種戰略偷懶。時時刻刻都只想要拿現成的東西掙快錢,卻從來不想為這些東西真正地付出什麼。結果等中國人口紅利消失,當中國遊戲想要好好做內容的時候,卻發現既沒有人才積累也沒有技術積累。中國遊戲十幾年,發展到現在最響亮的國民遊戲IP(仙劍、夢幻西遊等)依然都是十幾二十年前的老牌子。中國遊戲的戰略級懶惰讓中國變成了只會高效掙錢的文化沙漠,別說是向國外輸入文化內容了,連做一個國內有口皆碑的遊戲品牌都沒有能做出來。

本來“荷蘭病”不是無藥可救,那就是把欠下的債一點點補回來。然而中國的遊戲公司似乎並不想把錢投入到高風險低迴報的遊戲基礎研發上去。

想想騰訊這些年可是大大擴展了自己的商業版圖,電商、新零售、金融、雲服務……2018年又將企業服務確定為自己的戰略目標。遊戲業務在騰訊的比重從最高時的70%以上下降到如今的37%。“不做一家遊戲公司”一直是馬化騰的戰略方向。想一想,如果騰訊把所有從遊戲裡掙到的錢都投入到遊戲基礎研發上,現在會是什麼結果?就算沒有砸出3A遊戲,砸出一支超一流遊戲製作隊伍總不是妄言。

然而騰訊是一家商業公司,不是一個遊戲狂熱者。以一家公司之力去治好整個中國的“病”,大概只能是在小說裡的情節。我想這也是騰訊一直沒有去涉足遊戲硬件的原因。一臺成功的遊戲主機有力量重塑整個中國的遊戲產業鏈,但這是一件孤掌難鳴的事。全行業欠下的債騰訊沒有這個能力也並不想一個人來還。

行業老大不做的事,排在後面同行自然是更不願做了。所以我們看有的公司拿遊戲掙的錢做電商做嚴選、做音樂做金融;還有的公司拿遊戲玩起資本遊戲,在股票市場上玩得飛起,然後突然有一天老闆就不見了;當然更多的遊戲項目把投資人的錢坑完結果連響也沒有一個……

中國遊戲通過人口紅利掙到的錢有很多都流到了遊戲之外,至於越來越成為短板的遊戲研發能力,所有公司都只想撿現成搭便車,沒有人願意在這方面真正下血本去投入。

“荷蘭病”之所以稱之為“病”就在於此,當大家都習慣躺著掙錢,沒人願意站起來,誰站起來誰就得頂住整個行業不斷坍塌的壓力。好在玩家終究不是死的“資源”而是活的人。他們用口碑抽打躺在地上的廠商:“別躺著了起來嘿!有生之年我們還想看到中國的3A。”

5

這兩年,事情的確發生了變化。

首先,玩家們開始還債了。

無論是“喜+1”還是“還一張票”,中國玩家有意識地在改變自己的消費習慣。玩家的“情懷”讓那些最古舊的遊戲品牌都有機會煥發第二春。除了構建鄙視鏈,玩家終於開始用更務實的辦法開始用錢投票,這對廠商來說自然是好的信號。重新構建“為優質內容而付費”的用戶習慣,是一切的基礎。

遊戲公司的變化也很明顯。比如對獨立遊戲投入更多資源扶植,投資遊戲教育,主動限制未成年人遊戲時間等等。遊戲公司不再一切以追逐短期利潤為目標,而是開始考慮更長遠的生存。

遊戲公司的盟友也正在變多。中國的製造業正在肉眼可見的速度成長。開頭我們就提到過遊戲手機。沒有軟件的硬件就是沒有靈魂的軀殼。當人手一臺手機之後,軟件將成為用戶更換硬件的重要理由。雖然現在廠商們只是試水遊戲手機,但遊戲廠商與硬件廠商的合作基礎已經具備。在新的產業格局中,盜版對大部分廠商都已經是弊大於利的存在,不會再有人站在盜版一邊,軟件的正版化、產業的國際化都是大勢所趨的。而中國的幸運之處就在於我們只用了十幾年的時間就從盜版的陷阱裡跳出來了。

無論是出海還是繼續留在國內,中國遊戲接下來要挑戰的都將是世界級的對手。中國曾經用盜版把海外廠商擠走,但同時也把自己擠出了世界遊戲的分工體系。現在中國要回歸,就要找回敲門磚。NS對騰訊來說就是這樣一塊敲門磚。

中國遊戲大還債

此前騰訊已經拿起了好幾塊敲門磚,比如推出《Wegame國際版》、開發STEAM遊戲《無限法則》、代理《怪物獵人世界》、成立NEXT工作室等等。代理NS及遊戲只是為騰訊再加一把力。對騰訊來說,代理的目的不是佔坑,而是尋找共贏。

任天堂要為NS尋找新的市場,也要為NS尋找新的軟件。現在騰訊手裡有軟件,而中國這裡有市場。雙方的合作有共贏的基礎。2003年,任天堂在中國只有敵人沒有盟友。現在,任天堂可以找到盟友了。

而對於騰訊來說,無論它未來做不做硬件,插足主機都是第一步。想讓任天堂為中國人量身打造遊戲,第一步就是讓任天堂在中國掙到錢。而這也是騰訊從鄙視鏈底部爬上來的最快方法。

NS也許會和PS4與XBOXONE一樣在國內遇冷。想讓主機遊戲跑滿中國製作的遊戲還需時日,讓主機遊戲用上中國的芯片與存儲器更需等待。但只要循著現在的路子發展,這天總會到來。中國遊戲欠下的債總有一天會還清。那時的中國遊戲就可以卸下包袱輕裝上路,做出世界認可的3A遊戲就是水到渠成的事。


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