繼《鬼泣1-4》之後的第五部ACT力作《鬼泣5》,評測幾分?

大家好,我是喜樂嘻哈鋪的樂樂,今天我們來評測一下單機大作《鬼泣5》!

《鬼泣5》是《鬼泣4》的續作,相信玩過鬼泣的玩家都知道下圖這個場景,一揮手就是10年的光景,也讓不少鬼泣迷遊戲玩家期待了十年之久。

繼《鬼泣1-4》之後的第五部ACT力作《鬼泣5》,評測幾分?

一個遊戲的好壞,是玩家從視覺、聽覺兩個方面感受的,即可從遊戲的畫面、劇情、打擊感、配音、背景故事等幾方面進行考量,那究竟《鬼泣5》值不值得我們的期待呢,下面就跟隨樂樂一起來看一下吧~~~

延續以往風格,檔次更高

《鬼泣5》延續了《鬼泣4》的正統界觀劇情,RE引擎下一流的畫面表現,一如既往頂級的動作手感,這次的《鬼泣5》無愧於卡普空口中“平成時代最後、最強的動作遊戲”這一稱號。

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故事背景

故事的“鬼泣5”是設定後的2代和4代,以閃回的形式,通過尼祿,但丁和新的角色V進行遊戲。新角色和新敵人的加入給玩家帶來了更多的懸念和懷疑。V的生活和為什我要打敗魔鬼,讓我在遊戲中時時刻刻感到好奇。而且依靠強大的技術力量,遊戲過程動畫和水平實時演算轉換是非常自然和流暢的,人物刻畫和表現力也更生。

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新的角色V

精緻的畫面,華麗的戰鬥

近兩年卡普空遊戲的質量水準相信大家有目共睹,無論是採用RE引擎製作的《生化危機7》和《生化危機2重製版》,還是老引擎MT Framework開發的《怪物獵人世界》 在視聽體驗方面都展現出了業界一線水準,可以說卡普空的開發實力早已不是一眾抱殘守缺的日系廠商能夠相提並論的了。而這次的《鬼泣5》也不負厚望,無論是即時演算還是過場動畫的表現相信都能讓玩家大飽眼福。

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鬼泣5》在RE引擎優秀的渲染技術加持下,畫面表現相當出色。從人物的面部細節、服飾材質到場景中的擺設佈置等都處理得非常到位,細膩逼真。戰鬥中的光影粒子特效非常自然,不會令人產生眼花繚亂和場面混亂的不適感。此外,高質量的畫面水平下,本作在各平臺上的幀數表現相當穩健,PS4 Pro和Xbox One X都能維持正常、平穩的幀數運行,基本感受不到明顯的掉幀和卡頓。

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而在角色的動作表現上,卡普空也展現出了“動作天尊”應有的實力,除了沿襲自四代的各式槍、劍連招外。尼祿五花八門的機械手臂、V的召喚獸、但丁豐富的武器庫又衍生出了大量新的招式動作。搭配上華麗的視覺特效,打鬥畫面更是帥氣到無以復加,時髦值爆表。

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新穎的戰鬥系統

鬼泣系列的玩法核心理念不止是讓玩家消滅所有敵人,而是在於選擇如何消滅。通過華麗的槍、劍連招輔以各類跳躍、無敵幀、取消動作等小技巧,打出更為賞心悅目的戰鬥和更高的評價。《鬼泣5》也依舊繼承了前代的核心理念,玩法模式上基本脫胎自四代,當然由於引擎以及劇情設定的變化,遊戲中但丁、尼祿那些經典招式也在細節上進行了修改,看似熟悉的動作,判定可能早已不同,不管是新老玩家都需要重新適應。

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《鬼泣5》的戰鬥部分毫無疑問是現今遊戲界中的標杆,無論是手感、自由度、觀賞性還是深度上,可以說做得是面面俱到。

祿的武器組合依舊是大劍緋紅女皇和手槍湛藍玫瑰,這一部分的戰鬥模式和體驗基本與四代相似。尼祿與之前相比最大的變化還是在於機械手臂的加入,遊戲中妮可為尼祿搞了一堆效果千奇百怪的機械義手,憑藉著機械手臂,尼祿能使出十八般花式騷操作。光是嘗試、搭配這些手臂的招式就已經充滿樂趣,例如「GERBERA」就能穿插在跳躍連段中使用,令玩家能更容易保持浮空狀態。而機械手臂的蓄力技消耗機制,也令玩家要在戰鬥中做出抉擇、取捨,是一次性用掉還是一直保持只使用普通技能,都需要玩家根據自己的打法思路進行調整。總體而言,尼祿的每種機械手臂都可能為玩家提供潛在的打法思路,給我的感覺和但丁的風格系統有異曲同工之處,大大提升了尼祿的可玩性。

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和尼祿情況相同,但丁在本作中的戰鬥變化也不算太大。招式和四代相比基本沒有大改,四種風格依舊保留,玩家操作起來應該還是那個熟悉的感覺。

不過新添加的幾把武器倒是都相當酷炫,例如「Cavelier」,一輛可變形有惡魔靈魂的摩托車,作為新武器打起來相當順暢爽快。

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最後要提到的就是本作也是系列出現的角色——V,這位拿手杖的長毛小夥子除了在劇情中佔有重要戲份外,戰鬥模式更是別具一格,十分新穎。

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對於新手玩家而言V是一名較為容易上手的角色,因為大部分時候,他不用親自埋身肉搏;而是召喚一隻賊會逼叨的惡魔烏鴉“格里芬”、一隻身體會自由變形的黑豹“暗影”以及巨獸“噩夢”來為其效力戰鬥。“格里芬”和“暗影”基本對應了尼祿、但丁的槍和劍。在利用他們戰鬥時,你有充分的空間和時間進行挑釁、迴避和積攢魔人槽,但這並不意味著V這個人物的玩法會非常簡單和無聊,V的三隻召喚獸同樣能升級學習新的招式,而且由於不能完全控制召喚獸的移動、走位,想要用好V,自如地打出召喚獸的配合以及連招,是非常考驗玩家的操作水平和熟練程度的。

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尼祿、但丁、V三個人的玩法各有千秋,豐富龐大的動作系統令遊戲的戰鬥充滿變化,卡普空提供了極大的自由空間,讓玩家來選擇用何種方式、怎樣的連招來進行戰鬥。另一發面,卡普空對於招式數值、判定上的細節改動也是頗具匠心,這些細微、隱性的調整雖沒有畫面進步來得那麼明顯直觀,但正是對這些“零件”一點點的打磨,才能讓《鬼泣5》這個龐然大物能夠流暢自然地運作,玩家才能夠獲得完美的動作遊戲體驗,而要達到這種水平也絕非一日之功,需要有長年的開發經驗積累。

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評測總結

《鬼泣5》是鬼泣系列的延續,更是象徵著動作遊戲的傳承,也是鬼泣迷們的期盼。

#這個遊戲好玩嗎#遊俠平分給了9.5分,我卻想給滿分10分,只因我是鬼泣迷!

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