被“汙名化”的遊戲,正在引領孩子們看到更大的世界

上學的時候,相關的教育部門會為學生推薦一些課外讀物和必看電影。在這一點上,波蘭政府要比我們的步子邁得更大,因為他們把遊戲也列入其中。

波蘭總理馬特烏茲·莫拉維基最近宣佈:《這是我的戰爭》遊戲將會被列入波蘭學習社會學、倫理學、哲學和歷史學生的推薦書籍清單。

從今年9月份開始,只要波蘭的相關專業學生年滿18歲,就可以免費獲得一部《這是我的戰爭》遊戲。

被“汙名化”的遊戲,正在引領孩子們看到更大的世界

當下新冠疫情在全球還沒退去。雖然大家都宅在家裡,但不能為此停止教學活動。

如何實現遠程教育就變得非常重要。通過電子遊戲進行教育,也許會是一種未曾設想過的道路。

換言之,遊戲的B面,也許就是未來教育的組成部分之一。

1

17年前的非典時期,大學說停課就停課,在宿舍裡自行看書,幾乎天天做檢測。最後期末考試也不了了之,挪到了第二年。

小學中學八成直接回家休假了。

現在的學生可以在線上課,在線提交作業;老師可以在線教課,在線批改作業。

卑微釘釘懇求小學生別再應用商店裡口吐芬芳,也給老師們做了美顏濾鏡。

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別覺得好笑。所有這些有意思的事的出現都不是偶然,在線教育能夠在這次疫情中被推到我們面前,這都在基建完備的前提之下。

移動互聯網建設在過去的十年間飛速發展,為我們這次“應急轉型”奠定了基礎。

這恰恰讓教育的方式變得多元化。中國是這樣,外國也一樣。而從最近的一些新聞中我們也能看到,一直被主流排斥的遊戲在一定程度上也融入了教育當中。

但遊戲第一次步入教育界並不是2020年。而是遠在上次非典疫情之前多年。

2

最早的國外教育遊戲開發商很可能是德國的Tivola。

從1995年開始,德國Tivola公司就開始教育遊戲的開發,經過推廣,他們的市場遍佈歐亞美三洲。

很可惜,關於他們在我國國內發行的教育遊戲資料甚少。目前能瞭解到的是Tivola曾經在90年代中國遊戲軟件產品的黃金期進入過我國市場。

後來,Tivola轉型製作適合兒童的益智寵物遊戲。包括他們的官網都主打寵物相關的遊戲產品。

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大部分人都不瞭解Tivola。我也不瞭解,只是之前在一個論壇裡見到過別人收藏的光盤。

我換一個大家很可能聽過的國內教育遊戲產品,尤其是90後00後會對它有印象:

創新科技旗下的Wawayaya。

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Wawayaya是創新科技主營的拳頭產品,針對幼教市場。

這些益智小遊戲的質量以當下的角度來看並不討喜。但注意,這是千禧年前後的遊戲產品。

時至今日說句摸良心的話,即便是2020年的當下,我也非常願意給自己的孩子玩wawayaya,而非把手機扔給孩子隨便玩。

因為作為前遊戲開發者,我很清楚對孩子來說什麼遊戲好,什麼遊戲不好。

雖然Wawayaya弱遊戲性,但這一系列的益智遊戲把科普知識和遊戲過程融合在一起,從孩子天真無邪的視角去看大千世界,領略科技和歷史的過程淺顯,又不枯燥。

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6年之後,在全國寬帶大量鋪開的過程中,wawayaya瞄準了學齡兒童市場,創新科技變成了創而新。

於是,創而新的網頁遊戲《時空港》正式開張,補足了wawayaya在網絡遊戲服務上的缺位。

再往後的事情大家也都心知肚明。

淘米和《摩爾莊園》殺了出來,隨後是《盒子世界》《奧比島》《洛克王國》等等網頁遊戲,《時空港》在資本的傾灌中風雨飄搖。

最終,wawayaya的幼教遊戲光盤在2012年停止發行,《時空港》也在玩家寥寥無幾的2020年初悄然停服。最終,Wawayaya成為了在線幼教讀物產品品牌。

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3

遊戲的教育性不只體現在幼教,也體現在科普教育上。而育碧的做法在這一方面堪稱典範。

育碧的遊戲經常以戲說歷史、神話、社會議題的方式展開,《孤島驚魂3》中用了我國鄭和下西洋的故事作為故事暗線的背景,《看門狗》是悲情色彩的科幻小品。

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但《看門狗2》和前作相比太過歡樂,以至於劇情食之無味

《刺客信條》也是典型範例,主角走到哪都能碰上各路名人。

2007年開發第一部《刺客信條》的時候,育碧對於歷史的準確性把控還很嚴格,比如邀請歷史研究院乃至聖殿騎士團後人參與故事背景的編寫。

熟悉《刺客信條》和歷史的玩家也都知道,越往後的歷史背景會經受更多的"魔改",禁不起推敲。

2009年的《刺客信條2》中馬基雅維利是刺客,真實歷史上他是凱撒·波吉亞的門客,而凱撒·波吉亞恰恰是聖殿騎士的首領;2014年的《刺客信條:大革命》把拿破崙塑造成投機分子的形象,實際上拿破崙的崛起不只是靠著投機。

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類似這種的歷史改動非常多,但其實也好理解。第一點,我們總需要"正面的"歷史人物引導玩家;第二點,真實性需要為遊戲性讓步。

最終,多數玩家還是認可了育碧對歷史背景的定位:它只是一個背景,不需要在虛擬的遊戲裡尋找真實。

而育碧的開發者們也嗅到了人文背景遊戲的教育潛力,於是在2018年初邁出了第一步:

《刺客信條:起源》推出獨立教育模式《探索之旅:古埃及》,以這一卷恢弘的歷史畫卷,讓玩家們一覽希臘化埃及的風土人情。

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同年的《刺客信條:奧德賽》也在後續更新之中加入了《探索之旅:古希臘》,而且加入了更多教育內容,像是在導覽之後NPC會提出問題,檢驗你是否好好聽講。

今年春天,加拿大的一位歷史老師凱文·佩羅金(Kevin Péloquin)因為新冠疫情影響,無法帶著學生們去希臘實地考察,於是將《探索之旅:古希臘》作為教具。

而育碧的相關人士聽說之後,為每一名學生免費提供了三個月的Stadia版《探索之旅:古希臘》。

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對於育碧,這是一次成功的營銷活動,推動了旗下人文背景遊戲的銷售。

對於真正想了解歷史的學生,《探索之旅》是一個引發興趣的起點。

4

儘管我們已經有了上面這些遊戲投入教育的例子,但這不意味著教育遊戲已經成熟。

實際上,教育遊戲現在的情況是:

廠商有想法,開發者有技術,相關人士在改變對教育遊戲的態度,但如何在學生身上實踐才是問題所在。

教育遊戲所具有的最大優勢是能夠直接吸引住孩子,並且這種吸引力具有持久性。而針對電競行業的教育體系也在逐漸落實。

優勢一直存在,但是孩子的自控力,以及孩子未來的走向是我們要面對的門檻之一。

北歐能夠推行電競教育,這與電子競技產業在北歐諸國的經濟地位、國家福利體系不無關係。

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造就GeT_RiGhT這樣的選手,與先天天賦和後天訓練有關,也和國家的政策、風習相連

把話說得不好聽點:他們的孩子專業學習電競可以靠社會福利金生活。

我們的孩子呢?就業形勢多麼嚴峻,大家都心知肚明。

我們需要面對的事實是我們的整體教育和認知水平依然不夠高。一旦各個方面全面放開,勢必會有大量學生扔掉書本,傾入其中。

而我們的社會負擔不起那些激流而退的種子選手。

目前有藍翔這些學校專門訓練電競選手,但電競和遊戲教育在很長一段時間內都無法全面推開。

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你看,很多家長都在擔心開網課之後孩子會藉著機會偷偷上網。

網課能推開,因為我們的基建做得好,服務跟得上,疫情之下不得不採用遠程教學的方式。

而遊戲不一樣。具有教育性的遊戲不是教育的必需品;電競遊戲對於我們來說也不是一種教育的主要目的(譬如教育出大量的電競選手)。

更何況我們的社會依然對遊戲充滿了偏見,想要入相關部門和保守人士的眼,恐怕不是易事。

當然,遊戲應當是一種教具,引發孩子們對知識的興趣。

教育遊戲成為教育的主體仍然不可取。但成為教育的一部分,錦上添花。

5

這幾天騰訊和老乾媽的對線告一段落,大家似乎忽視了騰訊遊戲上線人臉識別的事。

很簡單,通過人臉識別監管未成年人玩遊戲。

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這個事弄得我很不舒服。因為這是從實名上網過渡到了實名消費的前兆,對個人和國家都非常危險。

平常的信息洩露都是碎片化的,不完整,頂多是"遊先生您好,我是XX保險的服務專員,請問您的新車打算近期上保嗎?"

但這些大公司一旦出現了信息洩露,就是從人臉信息到地理位置和消費習慣的全方位數字人像。

即使沒有內鬼,我們的信息依然危險。握在這些公司手中,很容易做大數據殺熟,甚至暗中影響市場。

弄不好就是全國性的互聯網經濟崩盤,破壞國家經濟安全。

這畫面可太美了,我不敢想象。

雖然我們要旗幟鮮明地反對人臉驗證遊戲,雖然騰訊的做法無法一勞永逸地解決孩子盜用家裡的錢氪金,但我們也要認可騰訊的這種做法確實有利於未成年人。

最近,國內遊戲分級的草案也頻頻被提及,對18+遊戲中某些元素一刀切的做法不可取,

但提出相關草案並對青少年兒童遊戲專門分級,也是對孩子的一種保護措施。

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當我們的有關部門和企業開始承擔起責任時,家長的教育和引導更不應該缺位。

不論是國內還是國外,教育遊戲成為教育組成部分的最大阻力,表面上看是家長,其實是整個社會對遊戲的偏見。

國外很簡單,能夠接受到良好教育的孩子,都是social elite出身。

以美國為例,美國後浪刷社會服務分、參與活動的時間都不夠,家長會給他們時間玩遊戲嗎?他們的家長會允許遊戲出現在教育之中嗎?

我認識的美國朋友裡面,沒有一個允許的。

天天蹲Xbox邊上打《使命召喚》在裡面各種f·word n-word噴人的8歲小學生,往往都是窮人家的孩子。

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《紙牌屋》S5中老廚子弗萊迪對他的孫子說的那些話,恰恰是美國教育資源不平等的縮影

說回我們國內。保守的50、60、70後不可能允許遊戲步入教育之中。

80後90後家長相對還是開明的,但在教育上其實比他們的父母更為謹慎。

讓遊戲成為教育的一部分,不論年齡多大都基本不會願意。

因為沒人敢冒這個險。

我們說話講道理,做控制變量,自家孩子的教育中有遊戲,別人家的孩子沒有。

萬一自己孩子沉溺於遊戲,或者成績比不過別人家的孩子,這樣的結果任何家長都不會願意承擔。教育這件事上,你我都會主動做風險規避,只要你是關心孩子的家長就沒有例外。

進一步講,整個社會從“藍極速事件”和2000年6月主機禁令後,長期對遊戲具有先入為主的負面印象,認為遊戲和學習永遠對立,籍此在各個方面自知或不自知地排斥遊戲。

這是遊戲無法深入教育的核心原因。

但我們反過來說,孩子的家庭教育缺位推鍋給遊戲,也是個問題。

玩是孩子的天性,宜疏不宜堵。如果你有精力,當孩子想玩的時候就去多陪著孩子玩,把握好孩子玩的時間,監管好孩子玩的內容。

回家就把手機和平板電腦扔給孩子,轉頭就開始自己刷短視頻,孩子能好才怪。

最後再把孩子撒手扔給楊永信和豫章書院,控訴遊戲害人,恐怕不妥吧。

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6

拿經濟效益和流量的規則去衡量教育遊戲,不準確,也不公平。

因為教育這件事,永遠是功在當代利在千秋。

寓教於樂,讓孩子在快樂中學習,這是我們都希望的事。

但當前孩子們面對的競爭越來越大,讓遊戲真正進入教育的破冰過程非常困難。因為我們都不想拿孩子的人生當作試錯成本。

你想想,生活永遠是現實的——從兩年前的數據來看,進了211就超越了99.11%的同齡人,進了985超越了99.65%的同齡人……

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衡量成功的標準不只是教育,但教育卻是當下孩子除了拆遷和繼承百萬遺產之外跨越階級的唯一方法。哪怕是學出人情練達洞悉事理。

對孩子和家長來說,教育的每一步都步步驚心。遊戲在當下跨入教育,只會增加更多的不確定性。

但或許有一天,在某一契機之下,遊戲或許將會切實地融入教育。

孩子們會以之為踏板,奪得人生的未來主動權。


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