遊戲設計師是如何讓主角成為“英雄”的?淺談遊戲中的英雄主義

作者:七雨先生

"英雄主義"泛指那些具有重大意義的歷史人物而表現出來的英勇、堅強、首創和自我犧牲精神和行為。——摘自百科

《英雄薩姆》這是我接觸的第一款單機遊戲,提起這個名字就想到當年在網吧與朋友在11對戰平臺奮戰一夜後,精疲力盡的打開網吧菜單找休閒遊戲的時光。這時一個"炸彈鬼臉"的logo出現在我眼前,懷著好奇心與託著疲憊不堪的身體,只想消磨掉剩下幾塊錢網費的心情,遊戲被啟動了。

誰會對別人的往事感興趣呢,所以遊戲體驗咱們不多提及,就單單談到"無雙"這一概念。那些年網吧的時光由於接觸的遊戲就單純的是DOTA1,所以對於《英雄薩姆》這種無雙遊戲還是有點詫異的。

手持的那一把加特林,腰間揣的手榴彈,無不彰顯著"殘暴"二字!就是這樣一款遊戲,沒想到竟成為了我單機遊戲的啟蒙之作。唯一可惜的是,哪怕到了如今我也不知道薩姆的故事到底如何了。

遊戲設計師是如何讓主角成為“英雄”的?淺談遊戲中的英雄主義

PS:蘿蔔青菜各有所愛,這篇文章並不是抨擊或者吐槽什麼,只是進行一個相對深入的"思想探討",就好像辯論賽,有一個論點然後大家各持己見的表達即可,不帶有任何目的性,畢竟玩家的喜好以及玩法決定了遊戲公司開發遊戲的方向,就好像大家對於文章的看法也讓我能瞭解觀眾的喜好。

遊戲設計師是如何讓主角成為“英雄”的?淺談遊戲中的英雄主義

“英雄”導致“主義”

最早對於遊戲中英雄的概念,無疑就是《英雄薩姆》了,隻身一人對抗無數奇形怪狀的噁心怪物,玩的那叫一個腎上腺素飆升!但咱們這段不去探討這款遊戲,先來聊個簡單而複雜的小插曲。

先說明,小標題和我想表達的並不是一個概念,如果我說"主義成就了英雄"貌似也說得通,這種互通性質的語句在邏輯上有很多漏洞,所以在七雨在文章裡一直想要避免這些,不如用一個顛倒即可的標題,去講述它們其中的互斥性來的有趣。

"英雄"與"主義"我個人是把它們當做"非一體"的名詞來看待。

如果說前者英雄是形容詞的話,自古以來那些神話以及傳說,無一不彰顯英雄成就了傳奇,他們的事蹟才造就了"故事"本身,那麼"英雄主義"這個重點在於英雄二字。無論是那些萬古流芳的大將,還是上天入地的神仙,他們的存在讓書本有了嶄新的意義。

或者說後者主義是形容詞的話,那麼是否可以憑空產生?主義是建立在人身上,是人類思想的一種進步或者退步,在概念上,他更是擁有者更大的地位,即:思想論。

遊戲設計師是如何讓主角成為“英雄”的?淺談遊戲中的英雄主義

所以眾說紛紜的稱呼方法,讓"英雄主義"變得開始有趣,文學上、美學上、思想學上等等,這些學問裡對於他們有著更高的看法。

我到底在說什麼?聊了這麼多"悖論",和遊戲有個雞兒關係?彆著急朋友們,注入此類的思想博弈是必要的,這段就當做一個表面意義上得到思維引導吧。

遊戲設計師是如何讓主角成為“英雄”的?淺談遊戲中的英雄主義

英雄的契機

《孤島驚魂》這個系列哪怕沒玩過的朋友,也該聽說過吧,作為育碧大表哥製作的一系列產品,其中有著相當濃烈的"英雄論"。

這個極其標準的大反派前期有機會neng死你,但是偏偏給你機會,讓你一路練級打小怪升級,然後被反殺的"完美"故事。這種套路化嚴重的存在也許到了如今已經見怪不怪了,可是在前幾年可不是這樣。

這裡有的朋友會說了:三代的boss是好人啊,他只是不想讓主角落得跟他一樣的下場。而四代的主角被玩家們親切的稱呼為"明爹",他也不是壞人啊。

遊戲設計師是如何讓主角成為“英雄”的?淺談遊戲中的英雄主義

是的,說道這裡大家是否開始對我的上段話有了頭緒,在遊戲設計之初,就例如三代,開局就是朋友被綁架,自己逃出生天的劇情。主線任務清晰明瞭:救朋友or打反派。這在思想上以及設計方面來說,就是"英雄論"的模式。哪怕反派的性格好壞依然不是重點,重點是:總要給英雄一個成為英雄的"契機",而給他這個契機的人,大部分稱為"反派"。

除此之外包括四代,如果玩家一上來啥也不幹,等明爹回來,那麼就是最大的happy end,可讀者朋友們認真思考,這些主角真的有資格被稱為"英雄"嗎?

遊戲設計師是如何讓主角成為“英雄”的?淺談遊戲中的英雄主義

或許稱為英雄已然不重要,重點在於"主義"在前"英雄"在後的設計思路是否就是如今慣用的一系列風格?

就類似於,對於正義二字的話語權大部分時候在法官身上,有時候也在所有人手裡,誰又有資格制裁誰呢?

無題的正/反英雄風格

聊回標題,在設計領域其實並不存在如此多的思維辯論,例如一些反英雄的遊戲也仍然在大放異彩,玩家扮演反派或亦正亦邪的存在反而更加吸引人。

作為一個入行多年的設計師,我告訴你:這些全部沿用了"英雄風格"。

在設計一個反派的時候,必然要有參照物,例如前些日子被大家排斥到家的《上氣》,最終boss選擇了擁有黃禍形象的傅滿洲。讓一大批觀眾包括我在內,都有些不爽甚至牴觸情緒。

就像傅滿洲的出現一樣,咱們再熒幕上見到的反派其實都是擁有一個"標杆"的存在,甚至對於《刺客信條》這樣的作品,反派一般都直接是歷史人物。而與他們並行的即是"反人格",要提到這個詞語就相當有意思,估計這篇內容只講它就行了。

咱就略微提及一下,不深入探討,不知道大家有沒有想過,"反英雄人格"和"反社會人格"他們有什麼共通,或著有什麼不同?

遊戲設計師是如何讓主角成為“英雄”的?淺談遊戲中的英雄主義

哪怕這裡說出花來都行,在遊戲設計的角度上,其實都不重要,重要的只是一點,無論"反派"擁有著何種性格,只要與另一派對立即可,劇情策劃自會告訴你成王敗寇,勝者即是英雄,敗者即為反派。

所以"英雄主義"的設計模式以及思路,大部分是——無題。

最後聊兩句

簡單來說,大部分遊戲在設計劇情方面,並不會去考慮太多"悖論"問題,也更加不回去考慮反派行動的合理性,反正在劇情末尾給你一個能接受的"說辭"即可,推動劇情的方式有無數種,但"無題"的設計思路,讓這無數種都歸結於一種。

如若結局合理,反派動機明確,那麼就代表這個遊戲在劇情方面"合格",如若像《孤島驚魂5》那樣,神棍理論,反派動機全靠信仰,這樣的說辭部分玩家也許無法接受。

現實事件的出現也許不需要存在合理性,但是遊戲的合理性不考慮在內,就會出現諸多意見。

遊戲設計師是如何讓主角成為“英雄”的?淺談遊戲中的英雄主義

很多遊戲其實在一開始的策劃案裡,就根本沒有一個"主題",基本處於無命題狀態,哪怕生澀難懂的劇情,硬核玩家也會去探究其中,而加入一個模糊的概念,隨之在設計最終階段補全,是慣用思路。

而筆者喜歡統稱它們"英雄主義設計思路",就是先列大綱,然後結局摳細節,蛇頭虎尾的感覺。(成語沒寫錯)

如果說事情的極端性是相對的,那麼這種設計思路也讓"多線劇情"開始誕生,更多的選擇交給玩家,成為如何的人就由自己而定,例如《輻射》系列也是經過一系列的演變而改變成三代四代的樣子。

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新作中我們依然可以看到一些諸如此類"無題"設計風格的影子,《賽博朋克2077》、《消逝的光芒2》。就好像把十幾個鏡子打碎成碎片,讓玩家自己選擇拼湊哪一面鏡子的感覺,多周目可以拼湊更多。

就如同我堅信的道理一樣:"別害怕思考,有時候思考加行動就能帶來改變。"對於咱遊戲的玩家來說自然同理。遊戲公司也不想自己的作品被潑一盆冷水賣不出去,對吧。

-END-

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