童年玩過的遊戲有那些?

鼓鄉人


經典的老遊戲很多,大多是單機的,也有部分網遊很經典,今天我就來盤盤它們:

1.《星際爭霸》系列。這裡說系列,是因為《星際爭霸2》於2010年發售,到今年也有10年了,所以也算是老遊戲了。至於《星際爭霸》系列到底有多經典?一組數據說明了所有問題:《星際爭霸1》1998年推出後一直雄踞PC遊戲排行榜的前列,在發售當年,全球銷量就超過150萬份,截止到2008年,更是超過950萬份;《星際爭霸2》三部曲系列累計銷量超過了2500萬份,直至今日,戰網上《星際爭霸2》玩家的日活量也有數萬人。傳承下來的即時戰略遊戲中,《星際爭霸》說自己第二,沒哪個遊戲敢稱自己第一。

2.《魔獸》系列遊戲

這裡單說《魔獸爭霸》或者說《魔獸世界》都是不對的,這是個系列遊戲,所有故事之間也是有傳承的,作為一個系列遊戲,《魔獸爭霸》開創了即時戰略遊戲的新玩法,而《魔獸世界》開創了網絡遊戲的新玩法,其經典程度不容置疑。

先推薦以上兩個系列吧,能把這兩個系列玩到不想玩的狀態,你肯定是個遊戲達人了。

接下來我說一下為什麼現在大家都覺得老遊戲經典的原因吧,個人認為其一是因為以前遊戲數量少,大家接觸的遊戲不多,覺得好玩的遊戲才會繼續玩下去,因為經典就得到了所有人的認可;其次,過去的製作人比現在的遊戲製作人更用心,因為過去很多遊戲的玩法還未成型,製作者們不得不開發出新的玩法,才能讓更多玩家記住,才能賺到錢。


玩家玖叔


人過三十天過五,人到老時事事淡泊,這是自然規律,

說起童年時代,人的大腦開使翻江倒海憶往昔崢嶸歲月裡,影影綽綽有餘,心也是長嘆不息,那時候的時光引人情惜,真想在那個時光裡永不消時,永遠停留在那段時間裡,這段時間裡就像在夢中一樣,有夢趣有天真無邪,印意遊玩時間,沒有和時間賽跑觀念,人要是停留在那段時間會怎麼樣,無人知曉,要是這樣的話就是偽被自然規律,自然規律也不能停留,人類就沒有發展,自然規律就是自然規律,無亂規律永久性的規律法則,是永遠不可能的回到起點上,

指能給你留那段時間的光蔭,影浮在人們腦海裡,就像夢幻留拋影,影影綽綽或是影影幻幻,人是有記意和思維的,能把一切美好的光影留腦海裡,也能形成一條痕跡,或者是淺淺的痕裡,總留在記意中


王洪溪


對這種話題,確實很感興趣,總能激起對快樂童年的回憶,只要遇到,對朋友們的回答總要反覆瀏覽,雖不能重新體驗,但確是一種美好的享受。看了很多,都很熟悉,但有兩個大家沒提到,是不是普及程度不夠,感覺很有意思的,推薦給大家。

1.三國爭兵。

將小朋友平均分成三隊,在空曠的場地(不需要多大)呈三角形分佈,排好縱隊每一組站在三角形的一個頂點處。按順序,每隊一個人聽到口令開始跑,去追趕並捉住自己右手側的一隊的人,直到有一人被捉住並帶回為止,然後再各出一人重複上述過程。想想看,人數少了,有的隊很快就會沒人,再分開重新開始。人數多了,往往玩起來沒玩沒了,時間很晚了才戀戀不捨的各自散去,大都無果而終。雖然各隊人數不斷的變化,每一個人屬於哪個隊也不一定,但只要還在某個隊,就會積極的為本隊的人吶喊加油。正是因為沒有名利所累,大家才玩的忘乎所以,不亦樂乎。並且,這種遊戲雅俗共賞,不僅小朋友自發的聚在一起玩耍,上體育課時,也是老師經常安排的項目。



2.官兵捉賊。

按參與遊戲的人數,準備紙片,在紙片上分別寫上“官、兵、捉、打、賊”字樣,其中,寫有“官”和“打”字樣的紙片各有一張,其他根據參與的人數大家協商確定數量。


寫好後將紙片摺疊起來,由一人拿在手裡向上拋出,大家各自撿取一張。各人打開各人的紙片,確定自己的角色。
兵負責保衛官,要設法找到官守衛在旁邊;賊不是偷東西,而是抓住官,只要官旁邊有兵守護,賊就不能抓官,所以,要與兵競爭,看誰先找到官,並且要防備捉,捉在賊抓住官之前發現了賊,就可捉住賊。無論是賊抓住官,還是捉捉住賊,遊戲都告一段落,接著就是懲罰階段。賊抓住官,要懲罰兵和捉,捉捉住賊,就懲罰賊。懲罰辦法有刮鼻子、彈腦門等,次數由官說了算,負責執行的是打。因是兒童遊戲,有許多不完善的地方,大家也不在乎,玩的津津有味。


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