機戰粉絲不可錯過的佳作——《超級機器人大戰A》

超級機器人大戰系列的歷史可以追溯到GB、FC時代。依靠知名機器人動畫角色的魅力打響了名氣,此後一發不可收拾,各大平臺上遍地開花。

機戰粉絲不可錯過的佳作——《超級機器人大戰A》

從SFC到PS再到PS2,從GB到GBA再到NDS,從上世代主機到本世代的PS4、NS,機戰系列的遊戲可以說是無處不在。本作正是在當年最為成功的掌機PSP上推出的GBA版機戰A的移植作品。本作不僅保留了GBA原版的風貌,更針對PSP特色做了加強,讓你感覺原汁原味的正統機戰遊戲。

機戰粉絲不可錯過的佳作——《超級機器人大戰A》

其實這麼多年來,雖然時代在發展,遊戲機在不斷的交替,但機戰遊戲卻沒有發生根本的變化,始終是老套路。這次在PSP上發售的本作,移植於GBA上的同名作品。與GBA前作相比,系統方面有部分改進,但敵人配置和關卡則完全相同,可以說是一部廉價的重製版作品。

機戰粉絲不可錯過的佳作——《超級機器人大戰A》

機戰A是當年GBA上的第一部作品,可謂是元老級的名作,有著極高的人氣,所以本作從公佈就吸引了諸多玩家的注意。在筆者拿到遊戲後,發現這次眼鏡廠的確為各位玩家交了一份滿意的答卷。首先說說畫面:地圖畫面雖然不像移植家用機版那樣將機體做成了立體化,但全部重製的機體圖標,絢爛鮮豔的髮色數,是讓人感覺到這次眼鏡廠確實是下了功夫的。戰鬥畫面,居然是PS2系列的整合版,機體的戰鬥動作和PS2版基本一致,還有部分完全重新制作的。雖然由於技術和硬件原因,機體看上去有毛邊,金屬感不夠,但就這次的戰鬥畫面而言,可以說是目前掌機機戰中最優秀的。背景層次感很強,非常具有魄力,戰鬥特寫保持了系列一貫最高的魅力,不得不說的是,現在的機戰首要吸引玩家的要素就是戰鬥動畫。對於戰鬥畫面有點模糊,這種美中不足,相信應該是BANPRISTO沒有重新制作動畫,而是將PS2版本的4:3畫面強行拉伸所帶來的結果。

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本作可以關閉戰鬥動畫,雖然說這種設計對於戰鬥動畫的製作人員來說有點無情,但毫無疑問,相比GBA版來說這樣的設定大大的節約了玩家的時間。本作的音樂同樣十分優秀,更令人窒息的是加入了戰鬥語音,這個超熱血的戰鬥畫面配合得天衣無縫,再加上PSP本身具有很強的音頻播放性能,所以音樂不僅有量而且有質,在遊戲中經常能聽到令人澎湃的聲音。

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本作最大的優點,那就是讀盤速度。遊戲中有著大量的語音和動畫,但讀盤速度卻快的驚人,根本不像PSP版的機戰MX那樣緩慢,起碼比起PSP上的前作快了一倍,相信體驗過本作的玩家都會深有同感。就算進入戰鬥後想關閉戰鬥動畫只要等機體一出現便可退出,整個過程只有短短几秒而已,大大加快了遊戲速度,在敵人行動回合的時候運算也很迅速,而且畫面也沒有出現拖慢現象,這點非常讓人滿意。

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本作的系統與GBA版相比有很多改進,對機體進行改造後,如果改造度達到100%,就會出現100%改造獎勵。將敵機擊毀後,可以獲得經驗值,技能和強化部件。機體改造的4圍數值設定有何區別?不再是全部都一樣,而是有長有短,具體是根據機體的特性來決定的,而且在多周目以後有突破限界的設計,可以進行最高15段的強化。武器改造也由原來的每種武器單項改造改為了統合的一改全改即所有武器的升段都只花一次錢,全部機體最大改造段數統一提升到了15段。

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本作還追加ACEBONUS系統,即每名機師擊墜數到達50機以上,就會獲得一個機師獎勵技能,而不再是出擊時氣力+5,每名機師的獎勵技能會有區別,例如多蒙和東方不敗的氣力上限可以到達200。存檔採用了" 亂數保存",S/L存檔時,如果不用改變行動步驟的方法來改變亂數的話,無論S/L多少次戰鬥結果都是一

樣。簡單說就是,保存一次再S/L,如果戰鬥結果不理想,則取檔後直接戰場存檔一次,再進行戰鬥,如此反覆。

機戰粉絲不可錯過的佳作——《超級機器人大戰A》

本作中對連續迴避率進行了補正。任意方迴避成功一次後,迴避率會下降15%,累計到被命中為止,然後清零再次從頭算起,回合結束時也同樣清零。這是為了避免一些強力機師和高運動性機體的無賴戰術。有一些機師的ACE獎勵是不受連鎖補正的影響,例如鐵甲鬼。

總之,如果你是超級機器人大戰系列的粉絲,那麼這款遊戲請一定不要錯過。


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