從失敗遊戲公司的副產品到百億市值,Slack是怎麼做到的

真格基金 2020-03-21 06:55:30

近一個月,受疫情影響,企業協同辦公軟件 Slack 新增了不少付費用戶。

儘管上市以來,Slack 面臨增長率和營收的難題,股價下跌,但 Slack 可謂是史上增長最快的 SaaS 公司。成立後的很長一段時間裡,Slack 都沒有營銷預算,僅靠用戶口碑相傳就保持了高速增長。5年時間,已經成為海外家喻戶曉的企業協同辦公軟件代表。

很多人可能不知道,Slack其實是一家失敗的遊戲公司的副產品。創始人甚至把這個過程重複了兩次:創辦遊戲公司——遊戲失敗——把團隊協作的工具打磨成一個新產品並大獲成功。

為什麼一個“失敗公司的副產品”可以做得如此成功?希望讀完今天的文章對你有所啟發~

從失敗遊戲公司的副產品到百億市值,Slack是怎麼做到的

作者 | 蔣鴻昌

來源 | AppSo(ID:appsolution)

成立 5 年後,Slack 選擇上市了,2019 年也是獨角獸們扎堆上市的一年。

Slack 受到了投資人的熱烈追捧,上市首日,Slack 股價較紐交所給出的參考價大漲 48%,市值一度突破 230 億美元。

即使在硅谷,Slack 也像是企業軟件中的異類,它以「別那麼忙」(Be Less Busy)為口號,UI 設計又處處有遊戲化的影子。

它不是以上下級的職級關係來設置組織,而是用聊天和頻道,把企業員工和部門聯繫起來,加上強大的工具整合能力和搜索、自動化機器人(bot),用戶可以在 Slack 上一站式地使用工作聊天、雲存儲、項目協作、代碼託管等各種功能。

從失敗遊戲公司的副產品到百億市值,Slack是怎麼做到的

2016 年,每位 Slack 用戶平均每天花在軟件上的時間達到了 2 小時 20 分鐘,有媒體把它稱作「工作版的微信」、「美國版釘釘」

在很長一段時間裡,Slack 沒有任何營銷預算,用戶的口碑傳播就讓它保持了高速增長。直到今年 1 月,Slack 的付費用戶還在保持同比 50% 的增長。

最近 3 個財年,Slack 分別獲得了 1.052 億美元、2.205 億美元和 4.006 億美元的營收,年對年增長保持在 80% 以上,與此同時,它的虧損被保持在一個相當穩定的水平,最近 3 個財年的虧損都在 1 億美元左右,且虧損在收窄。

也就是說,這是一家有大批死忠用戶,付費用戶和收入在健康可控的虧損下高速增長的企業,這也是 Slack 上市後被投資人追捧的根本原因。

但有意思的是,Slack 是一家失敗的遊戲公司的副產品。哲學出身的創始人 Stewart Butterfield 甚至把這個過程重複了兩次:創辦遊戲公司——遊戲失敗——把團隊協作的工具打磨成一個新產品並大獲成功。

即使在科技圈,這樣的過程也過於傳奇。從 Butterfield 身上我們也可以看到,即使在企業級服務市場,產品的力量也可以改變潮水的方向。

Slack 創始人:嬉皮士家庭的哲學家

1973 年,Stewart Butterfield 出生在加拿大的一個偏遠的小漁村,在他 3 歲前,他和父母居住的小木屋中甚至沒有自來水和電。

不過這並不是一個鄉村青年逆襲的故事。Butterfield 的父親是波蘭裔美國人,在 20 世紀 5、60 時代為了逃避越南戰爭而從美國來到加拿大,在這裡,他遇到了 Butterfield 的母親。兩人戀愛、結婚,並搬到了由 500 名嬉皮士組成的社區中。

小 Butterfield 最初的名字是 Dharma,這是梵文的佛教用語,在中國通常被翻譯為達摩。美國「垮掉的一代」的代言人傑克·凱魯亞克有一本著名的名為《達摩流浪者》的書,用的就是「Dharma」這個詞。禪宗思想對垮掉的一代和嬉皮士,都有深遠的影響。

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圖左為早年的 Stewart Butterfield

被動參與到「嬉皮士運動」中來的小 Butterfield 顯然對「正常的生活」更感興趣。

12 歲時,他把自己的名字從「達摩」換成了更普通的「Stewart」,成名後接受 BBC 的採訪,他還是忍不住吐槽父母:

我的父母是十足的嬉皮士,他們想在那片土地上生活,但很快發現有太多的事情要自己動手,然後我們就搬回了城市。

5 歲時,Stewart Butterfield 和父母一起搬到了加拿大不列顛哥倫比亞省的首府維多利亞,7 歲那年,他得到了自己的第一臺電腦,並開始自學編程。之後,他在當地的聖馬可學校獲得了哲學學位;畢業後又在英國劍橋大學獲得哲學碩士學位。

在他讀本科期間,萬維網誕生並開始發展,網站設計的技能也幫助他在大學期間賺了不少外快。

雖然 Stewart Butterfield 對父母的「嬉皮士精神」並不感冒,但很難說童年時期父母的言傳身教沒有對他造成影響:他選擇的專業是哲學,在他以後的創業過程中,自由、社區的烏托邦思想一直都貫穿在他的產品中。

第一次「關鍵轉折」:從遊戲到 flickr

在所有報道 Slack 和創始人經歷的報道中,Pivot 是一個被經常提起的詞。

在應用中,Pivot 有「轉軸」、「中樞」、「軸心」的意思,但在創業中,它的意思接近「關鍵轉折」。歷史上有很多「關鍵轉折」的例子,但對於置身其中的人來說,面對一堆註定失敗的爛攤子,還能保持鎮定,甚至轉換方向絕地求生,是概率極低的事情。

Stewart Butterfield 做到了兩次。

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2000 年,也就是在他獲得碩士學位兩年後,Stewart Butterfield 就加入了朋友的創業公司 Gradfinder.com。當時正值互聯網泡沫破裂期,但他們還是因為「不錯的營收」將公司轉手賣出。

這次創業經歷算是小試牛刀,雖然沒有賺到大錢,但 Stewart Butterfield 開始了成為自由網頁設計師。

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在這期間,Stewart Butterfield 舉辦了一場「5k 大賽」,讓參賽者設計 5kb 大小內的網頁

2002 年,Stewart Butterfield 創辦了第二家創業公司 Ludicorp,希望開發一款名為《遊戲永不止》(Game Neverending)的大型多人在線角色扮演遊戲。在這個時期,他愛上了公司的另外一位聯合創始人 Caterina Fake,兩人也步入了婚姻殿堂。

Ludicorp 沒能獲得融資,遊戲也沒能開發出來。但 Caterina Fake 在接受 Wired 採訪時,簡要闡述了當時的遊戲設計理念:

《遊戲永不止》不是一款傳統的遊戲,而更像是一場靜心策劃的 Party,它有點像是遊戲《第二人生》的前身。Caterina Fake 把遊戲形容為週五的聚會,「人們只是想要看看彼此,一起抽抽雪茄、聊聊八卦。」

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Caterina Fake

雖然這個遊戲沒有上線,但這個年輕的創業團隊做出了另一個偉大的產品——flickr。

優秀的創業者總是能及時預知項目的走向,並堅韌地開始新的嘗試。在遊戲融資遇阻時,Ludicorp 的三位創始人就已經開始嘗試開發項目管理軟件、協作工具等,最終,他們推出了一個讓用戶分享或查看其他人的照片的網站。

當時已經有很多圖片分享網站,但 Flickr 是第一家融入社交網絡元素的。它允許用戶給照片添加標籤,並關注其他攝影師,網站還融入了人性化的幽默感,例如用戶每次登陸都能看到不同語言的問候語。

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一位用戶對 Flickr 的評價是:

它和舊世界的一切都毫不相同,你會第一次感受到這個網站是專門設計給隨著互聯網長大的人的。

第二次「關鍵轉折」:從遊戲到 Slack

2005 年,發展勢頭良好的 Flickr 被雅虎收購,收購價格約 2000 萬美元。Stewart Butterfield 和妻子 Caterina Fake 隨收購加入了雅虎,兩人簽訂了 3 年的合同,繼續帶領 Flickr。

2008 年合同期滿後,Stewart Butterfield 迅速離開了雅虎,開始了新的創業歷程。這一次,他找來了很多 Flickr 和 Ludicorp 的前同事,頂著 Flickr 創始人的頭銜,他也迅速拿到了千萬美元級的融資。

新的創業項目叫 Glitch,依然是一個遊戲,它甚至可以被看做《遊戲永不止》(Game Neverending)的續作,在遊戲中,戰鬥元素被削弱,玩家專注於協作的收集、製作。

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Glitch 遊戲畫面,聊天功能和 slack 頗為相似

這個遊戲得以如期測試、發佈,但是,它沒能吸引足夠多的用戶,Stewart Butterfield 事後總結,這個遊戲「過於怪異」。大多數遊戲強調畫面、劇情、打擊感,一個強調協作的社區最終沒能獲得成功。

但這個時候,Stewart Butterfield 主導了又一次「關鍵轉折」——Slack。

Slack 擁有來自 Glitch 的遊戲聊天系統,它和市場上已有的企業協作軟件大相徑庭,UI 輕鬆、有趣,甚至支持企業成員定製 emoji。

此外,整合雲存儲、郵件、項目管理、代碼託管甚至打車等第三方服務後,也讓它成為一個強大的企業級軟件。

從失敗遊戲公司的副產品到百億市值,Slack是怎麼做到的

一經推出,Slack 就大受追捧,2015 年,它成了硅谷最快達到 10 億美元估值的創業公司,此時距離 Slack 推出僅 8 個月。

有意思的是,當被問到為什麼產品這麼受歡迎時,Stewart Butterfield 非常誠實地回答說,「我也不知道」(I have no fucking idea)。

Slack 的一位早期投資人,也是董事成員的馬默恩·哈米德或許道出了一些實質:

Stewart Butterfield 如果生活在中世紀,只要有合適的縫衣針,他一定能做出完美的皮包。他就是一個工匠。

Slack 的「關鍵轉折」難以複製

Slack 上市時,選擇了和 Spotify 一樣直接上市,而不是傳統的 IPO,即不經過承銷商,不發新股,投資者也會被允許立即開始出售現有股票。

儘管今年兩家備受矚目的明星創業公司都採用了這種方式上市,但投資界的主流意見依然認為直接上市不會成為主流。因為這種方式風險頗高,它只適合那些現金流充足、業務模式清晰同時對未來發展充滿信心的公司。

相比那些燒錢佔領市場,然後講一個龐大的故事的創業公司,Slack 足夠簡單。就像它的股票代碼「WORK」一樣,Slack 專注於工作場景。

它誕生於移動互聯網開始起飛的階段,憑藉出色的產品體驗和全球化,獲得了千萬級別的日活躍用戶以及付費黏性頗高的忠實用戶。

從失敗遊戲公司的副產品到百億市值,Slack是怎麼做到的

這也是 Slack 能誕生於一個失敗的遊戲公司中的原因。

但現在,互聯網已經進入成熟階段,創業公司的體量也已經越來越大,業務越來越重,人工智能、自動駕駛、共享單車、太空旅行、新能源汽車,都是專業度極高、投入極大、風險極大,同時回報也非常高的創業項目。一個成功的公司可以改變世界,但失敗通常也意味著萬劫不復。

教科書般的「關鍵轉折」或許已經很難在科技領域再現,但 Slack 的故事還是能給我們啟發:當你和競爭對手的條件相當甚至不如對方時,重視產品,提供不一樣的體驗可以幫你在競爭中獲得出其不意的勝利。

本文作者蔣鴻昌,首發於公眾號「AppSo」(ID:appsolution)。


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