《籠中窺夢》:“我們就想做一些與眾不同的東西”

2018年暑假,周棟和陳一加著手準備自己的畢業設計。他們從一個Stencil Buffer的視頻中獲得靈感,打算做一款主要玩法為“3D場景拼接”的解謎遊戲。

一年後,周棟和陳一加畢業。這個項目不但沒有完結,反倒越做越大,於是他們在紐約成立了一間工作室,兩個人全職開發,決心將這款畢業作品進行到底。在此期間,他們有了自己的Steam和TapTap頁面,有了PC端和Mac端的Demo,手遊版本也在製作中。

我玩過Demo,他們確實將3D場景拼接做成了最主要的玩法——事實上,這種玩法對開發者和玩家來說都不太輕鬆。短短几分鐘就能走完的流程,我大約摸索了40分鐘。場景與場景間的變幻錯綜複雜且包羅萬象,從相機、檯燈、玩具箱,到工廠、倉庫、吊車……每個畫面看起來都意味深長,但連起來又讓人摸不著頭腦。有時候我會在場景中撿起一張照片,它顯然是要告訴我一些什麼,但究竟是什麼呢?

“玩不懂是正常的。”周棟告訴我,“這僅僅是完整版的1/8。”

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《籠中窺夢》(Moncage)整個遊戲都在一塊立方體中發生。除了底座以外,玩家在立方體的其餘5個面上能夠看到各種各樣的場景,場景裡的一些物品能夠用於交互,場景和場景之間能夠進行拼接——只要轉動到一定的角度,兩個場景中的物件就會產生視錯覺的相連,連起來後就能解鎖新的場景。

《籠中窺夢》:“我們就想做一些與眾不同的東西”

“拼接”是《籠中窺夢》的主要玩法

他們覺得這樣視錯覺的呈現很有意思,並且是解謎類遊戲中少有的玩法。“類似的像是《紀念碑谷》和《投影尋真》,我們意識到這類玩法對於玩家蠻有吸引力,所以想嘗試一下。”周棟這樣解釋他眼中這種機制的魅力,“這些東西在現實生活中也沒有辦法看到,或者說它是一個不存在的事物,只能在遊戲中通過這種方式體現出來。本身這類型的遊戲就在一定程度上對玩家有一些視覺上的刺激,會激起玩家的興趣。”

在機制以外,他們在敘事上也進行了一定的嘗試。整個作品不著一字,敘事的部分主要由環境來完成。“我們想做一個沒有文字描述的故事,為玩家留一些空間,並且採用碎片化敘事的方式。”周棟告訴我,他們在敘事上花了很多功夫,尤其是在機制和敘事的融合上做了很多準備。這不難理解,畢竟一個創新的機制已經決定下來了,他們要尋找的是一個能夠被大致放進框架內的故事。

“我們是先有這個機制,然後想找一個故事把它放進去。”周棟說,“很難說是為什麼想要講這個故事……當時正好有想到這麼一個故事吧,我們討論了一下,它也適合我們這個主題,然後它通過碎片化敘事的話……這方面也不太好細說。”

他們不希望將敘事內容過早地透露給玩家,因此遊戲到底說了一個怎樣的故事,在目前的Demo中依然不太清晰。我所看到的是,他們用立方體的5個面來描繪故事裡的世界,場景各異但都保持著一致的風格化演繹。我很喜歡它採用的插畫式的美術風格,場景的色彩搭配也令人感到舒服自然,但不知為何,我覺得它一個有點憂鬱的故事。除了場景以外,故事的線索好像就只有從場景中偶然能夠獲得的一張張照片,僅此而已。我始終不明白遊戲目標是什麼——當然了,轉動,一直轉動下去,直到找出兩個場景間的接口,但這僅僅是表面上的目標。那麼敘事上的目標是什麼呢?

周棟跟我大致說了一下他們的主題,但囑咐我不要公開。“我們不是特別想說出去,因為希望玩家能夠自己去理解。”他說。

“那麼你們希望玩家關注你們哪一個部分的東西呢?”我問。

“我覺得我們的機制是特別的。”周棟說,“我們想讓玩家對機制產生好奇心。在玩的過程中,他們會意識到劇情是另外一個附加點,讓他們自己去發現這種比較巧妙的敘事方式,讓他們理解到比較深度的故事,這樣是最好的。”

《籠中窺夢》:“我們就想做一些與眾不同的東西”

究竟講了一個什麼樣的故事?目前為止還是個謎

周棟告訴我,在機制和敘事結合上,他們進行了很多嘗試,一直到現在才形成一個比較完整的創作流程。他詳細地向我介紹了他們的整個工序,“我們先要構建出這個世界——在設計的時候我們會畫一張地圖,這就是整個遊戲的世界。然後我們把整個故事依次放入地圖上的細節當中,從而把握整個故事的流程。故事流程確定後,在什麼地方發生了什麼事情,我們都列舉出來。因為我們做的是碎片化敘事,所以其中也會穿插一些回憶,就這樣把各個的場景在地圖上標出來,再把它們塞到不同的面裡去。如果它們相互有關聯的話,就讓它們放在一起,設計一些拼接。”

他們反覆提到的碎片化敘事彷彿是這種複雜機制下的最優解。“比起純線性敘事,碎片化敘事相對來說就好改一些。”這很好理解,畢竟關卡和關卡之間不但環環相扣,而且每一個關卡,也就是正方體的一個面,理論上與其他4個面都有關聯,可謂是牽一髮而動全身。“碎片化敘事的好處是,我們始終能夠保證這個故事世界的完整性。”周棟說。

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雖然有了比較完整的創作工序,但最重要的一點——設計,怎麼在多個3D場景中設計用以拼接的物件和關卡,他們始終並沒有總結出一套科學的理論方法。他們在過去的採訪中表示自己主要的設計方法是“冥想”。我問了問具體是怎麼樣的一個過程。

“呃……冥想的具體方案很隨機。”周棟說,“根據切入點不同,我們的冥想重點不一樣。一般情況下,我們幾乎整個遊戲都在Maya(Autodesk旗下的三維建模和動畫軟件)裡,所以我們在Maya裡就對這幾個場景看,然後不停地旋轉,尋找潛在的可以拼接的地方。”

《籠中窺夢》:“我們就想做一些與眾不同的東西”

很多連接發生在兩個看起來毫不相干的場景之間

在我的想象中,這個過程頗有幾分禪意:一個人,一部電腦,屏幕上不停轉動著的方塊,方塊裡蘊含著一個無窮無盡的世界。而這個人正在以上帝視角決定著世界裡的所有細節,甚至將所有變化的可能性都考慮在內。

現實中的冥想看起來遠沒有這麼浪漫,在大多數時候,創作是枯燥而痛苦的。“如果想到了一個可以拼接的物件,我們就得看看能不能夠放到場景裡。如果這個東西放到場景裡大小不合適或者語義不合適,我們就只能捨棄,然後繼續想新的。”周棟說,“這些思考是0到1的過程,設計上也沒有任何參考,只能這樣坐著幹想。一般在遊戲設計時用的紙筆畫在我們的遊戲中也不太適用,因為在畫上可以拼接的東西,放到3D世界裡可能完全不行,角度很不一樣。所以我們當時就完全在場景裡面,看一會兒,想一會兒,放一個立方體進去看看位置合不合適、大小合不合適之類的。”

周棟告訴我,完整版的遊戲中總共有60多個拼接,“幾個拼接組成一個謎題,而謎題和謎題中間也會穿插一些相對比較簡單的拼接,起到場景過渡的作用”。整個流程串聯起來需要一定的運氣,“有些時候正好是需要一個物件出現在這裡,然後正好就跟另一個場景拼接上了。所以整個過程就是邊畫邊想邊建模,如果不合適就重新想。”

後期的難點主要在創新上。他們熟練地在一個大的謎題中間做小的拼接,“越來越流暢,越來越有經驗了”,但是如果要做一個新的謎題,或者是一個新的有視覺衝擊的東西,就變得越發困難了。“為了更多地體現敘事意義,我們會更加苛刻一些。如果一個環節出了問題,就要全盤從頭開始想。可能一下就是推翻一整個月的工作。”

看起來,整個開發過程都在跌跌撞撞中前進。不斷地嘗試,不斷地失敗,不斷地打磨,在幾乎沒有先例可以參考的情況下開拓出一條可行的道路來。在很多情況下,他們只能硬著頭皮想下去。

“我還以為你們學了什麼冥想的方法……”我說,“你們知道吧,就是那種真正的冥想,打坐什麼的。”

“沒有沒有!就只是調侃而已,雖然過程很相像。”陳一加說。

“過程很相像。”周棟接著說,“很多時候你花了——比如說兩週的時間——沒有任何的進展,這個非常的常見。我們兩個每次一想到要開始冥想,思考新的謎題,就特別地痛苦,導致晚上睡覺也睡不好,因為做夢的時候也會經常想,因為白天實在是想太多。”

“我們已經快做完了。”周棟說,“但直到現在,我們也沒有發現什麼特別好的辦法來進行設計上的迭代。”

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在先前的一些採訪和評測中,我看到一些人將《籠中窺夢》稱作3D版的《畫中世界》。後者是一個相當出名的拼圖解謎遊戲,以機關巧妙和富有藝術感著稱。周棟和陳一加在做完了Demo之後聯繫上了《畫中世界》的作者Jason,希望從他那裡得到一些建議。

“我們在機制和敘事的結合上遇到了很多問題,也包括對玩家不太友好這個方面。”周棟說,“然後Jason說他在做的時候也遇到了相同的問題,他說確實沒有什麼好的辦法,所以他曾經也想過要放棄那個遊戲……”

對玩家不夠友好是這兩款遊戲共同面對的最直接的問題,甚至《籠中窺夢》還要更難一些。雖然玩法本身簡潔明瞭,主要的行動就是觀察、旋轉、嘗試將兩個不同空間的物件連在一起,但實際上手卻有不少困難。因為3D世界有著更多的角度和可能,也很難像《畫中世界》一樣用隱蔽的方式給出毫不違和的線索。很多關卡最後得以通過,與其說是思考,不如說是窮舉加上運氣。

《籠中窺夢》:“我們就想做一些與眾不同的東西”

很多關卡設計得隱蔽而巧妙,讓人很難第一時間就做出判斷

這個問題顯然需要得到解決。目前Demo的處理辦法是最簡單的高亮提示,但很多玩家依然反饋說“太難了”,於是他們後來又做了一次更新,構建了一個更好的提示系統,“更新後會有一個圖解一樣的系統,如果你卡關太久了,你就可以看到圖解。有一部分玩家喜歡自己想,也可以。我們在測試的時候也發現有些玩家連高亮也不願意用。”

“這本質上是一個給予玩家多少權力的問題。”陳一加說,“到底要給予玩家多大的權力才會讓這個遊戲比較有趣?讓玩家既得到了滿足感,又不至於把他們嚇退。”

在大量的打磨和嘗試中,他們不斷地修正細節。“就比如遊戲中的提示系統,究竟要多少提示才是合適的?目前你看到的提示系統也不是一蹴而就的,而是一步一步構建的,在這個過程中我們也逐漸掌握了玩家的行為跟遊戲之間的關係,也更知道自己應該怎麼樣為玩家做設計。”陳一加表示,“我個人比較傾向於哪怕犧牲一些遊戲難度,犧牲一些挑戰,也要保證玩家能夠玩下去。有句話不是叫作留得青山在不怕沒柴燒嗎?遊戲上來太難,把玩家都嚇跑了,這怎麼成?我希望能夠多迎合一些玩家的想法。”

在實際的操作中,周棟和陳一加之間也有一定的拉鋸。“周棟的習慣是把東西攤得特別飽滿,全程高能,他的想法有時候非常複雜,所以我就有儘量簡化的心態在裡面。最後我們折衷一下,一步、一步、一步地讓步。”陳一加笑著說,“最後就形成了這個樣子,超難的Puzzle和超傻瓜的提示系統。”

“不傻瓜啦不傻瓜啦!”周棟說,“就是比較直接。”

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我問了問他們對於未來的打算。

“既然在做了,我們還是希望能夠繼續在這條路上走下去。”周棟說,“身邊的朋友們一般都去大廠工作,一些比較好的想法,或者畢業設計時做的作品也會被逐漸放棄。”他和陳一加希望能夠趁著剛畢業的這股勁兒,“把自己想做的東西完全展示出來,大不了就當作自己還在交學費”。

未來如何尚未可知,但就像所有年輕的開發者一樣,他們語氣輕鬆地談論著自己對於職業生涯的規劃。“如果反響好的話,我們也會嘗試做更多的解謎遊戲……當然也會嘗試不同的遊戲類型,只要有喜歡的我們都會去做。我們就想做一些與眾不同的東西,想一些有趣的點子,爭取讓一部分人喜歡就夠了。”周棟說,“目前還是用愛發電,當然也希望之後能夠在情懷和商業中尋求一個比較好的平衡點。我們也想擴建一下我們的團隊,因為兩個人做遊戲太辛苦了。最後可能想做一個小而精的獨立遊戲工作室,爭取做一些有表達性的、藝術性的、在玩法上更加有創新的遊戲。”

《籠中窺夢》:“我們就想做一些與眾不同的東西”

作為出道作,《籠中窺夢》是周棟和陳一加的起點

畢業以後的這一年多,他們一直在全職做這個遊戲,沒有找其他工作。“這樣的話,沒有任何退路,我們必須得把它做好。”萬一結果不盡如人意怎麼辦呢?周棟也承認有這種可能,但他依然覺得,“至少我們已經做了一個自己特別喜歡的遊戲,這樣就足夠了。”

陳一加的想法也類似,雖然她是被周棟說服了來全職做這個遊戲,但她現在對未來比周棟更加樂觀。“我覺得我們這個遊戲是怎麼說,會吸引相當一部分受眾。因為這是我們作為新人出道,就相當於是新人出道作……所以我覺得,我們既然能夠以新人的身份在獨立遊戲上面留下一筆,那我們以後應該也能再留下一筆。”

如果一切順利的話——而且必須是相當順利,他們將會在美國和國內各有一間小工作室。“同時發展吧。”周棟說,“美國做遊戲的氛圍是好的,我挺喜歡,但國內也是很重要的一個部分……如果回國發展的話,肯定也要在那邊有工作室。如果能兩邊一起做的話是最好的……”

如果一切都不能實現,“最差也不過是去大廠打工”。

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這是一款從畢業設計開始的遊戲。作為他們的“出道亮相”,《籠中窺夢》自然不會是盡善盡美的作品。從目前的Demo來看,它依然有很多不夠成熟的部分。

他們意識到了其中的一些問題,並且在努力地解決它。比如先前提到的難度控制問題,他們在最新版本中調低了難度,並且做出了一個更完善更友好的提示系統。又比如單純的拼接對於玩家的吸引力會隨著時間的推移而迅速下降,這個他們也想到了。“剛開始可能有新鮮感,但後面就沒有了,所以我們想不斷刺激玩家,加入一些新的、酷炫的東西,一些錯覺的元素,這樣玩家可以不斷體驗到新的東西。”周棟說,“我們始終想讓玩家體驗新的東西。”

《籠中窺夢》:“我們就想做一些與眾不同的東西”

在後期,他們可能會為玩家帶來一些耳目一新的關卡

在我看來,目前《籠中窺夢》在Demo中留下的最大懸念,就是敘事和機制是否能如他們所願完美地結合在一起。畢竟拼接的難度不僅僅在於3D場景的拼接,還在於故事鏈條和邏輯關係的拼接。好的拼接不是單純的謎題,而應該同時兼顧敘事上的意義:為什麼用這個機制來講這個故事,你到底想用這個轉動的立方體來表達什麼?用機制而不是敘事(準確來說,表達欲)驅動的藝術作品,與其說要警惕敘事與機制的經典矛盾,倒不如說是可能會有二者過度分離的危險。一些由機制所驅動的作品看起來就像一列疾馳的大貨車,不知道要去哪兒,一邊在路上狂奔,一邊隨意拾起散落在地上的零零碎碎。這樣就落了下乘。

好在他們已經察覺到了這個問題。周棟告訴我,在後期,他們有一些拼接“不僅僅為了謎題而設計,而是為了體現敘事上的意義”。他說,“當玩家解開了這個謎題,它同時也告訴了玩家敘事的一部分”。如果真的能夠做到這樣,那麼完整版無疑將會有更高的藝術造詣。

距離計劃中的正式上線不到一年。他們對於這款出道之作抱著謹慎的、謙虛的期待。“希望可以成為一小部分玩家能夠記住的好遊戲,這樣就足夠了。”他們對我說。

《籠中窺夢》預告片


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