遊戲研究:ARPG、MMORPG手遊究竟有什麼區別?

自2019年7月上線以來,《精靈盛典》佔據IOS遊戲暢銷榜前十位置已近四個月,在買量市場的廣告投入也位居前20,成為ARPG的標杆產品,在一眾MMORPG產品中突圍而出。

那麼,它是如何突圍而出的,ARPG、MMORPG手遊究竟有什麼區別?

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數據來源:七麥數據

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數據來源:App Growing

首先看看百度定義:

1、角色扮演遊戲(Role-playing game,簡稱RPG):

是一個遊戲類型。角色扮演遊戲的核心是扮演。在遊戲玩法上,玩家扮演一位角色在一個寫實或虛構的世界中活動。玩家負責扮演這個角色在一個結構化規則下通過一些行動令所扮演角色發展 。

2、動作角色扮演遊戲(Action Role Playing Game ,簡稱ARPG):

所謂的“動作”,就是說角色的動作(特別是攻擊動作)與你的操作(如點擊鼠標)密切相關的,也就是說,你在玩ARPG類遊戲時象是在玩一款動作遊戲,而同時又在玩一款富有劇情的角色扮演遊戲。

3、大型多人在線角色扮演遊戲(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,簡稱MMO)

是一種網絡遊戲,玩家控制一位角色在一個虛構世界進行活動。而這個虛擬世界必須能承受住足夠多的玩家,並且足夠大。

從百度百科的說明可以看出,兩者都有RPG元素,然後ARPG側重體現動作元素,而MMORPG則側重體現多人互聯

但是以目前手遊產品的實際情況而言,上述定義並不十分契合,原因如下:

  • ARPG手遊側重體現的動作元素,主要體現在表現良好的打擊感,不追求操作性、策略性。所以ARPG手遊中,自動戰鬥功能成為標配
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  • mmo手遊也在盡力體現出良好的打擊感,比如《楚留香》
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  • 打擊感、操作性、策略性,三者都在同時追求的,其實是ACT手遊,比如《崩壞3》
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由此可見,僅靠動作元素“良好的打擊感”是無法區分ARPG、MMORPG的,兩者的區分更深入的體現在產品體驗、產品結構、產品運營等各個方面

接下來我來逐一分析:

一、產品核心體驗

1、ARPG:

ARPG手遊的遊戲體驗,更像是個人英雄主義的呈現,孤膽英雄、獨行俠,關注自身的數值成長是最核心的目標,個人的成就感自然也來自於數值的成長。

在角色的成長過程中,主要依賴於自己的時間投入,對其他玩家的協助,需求甚少。

某種程度上,甚至可以理解為是卡牌遊戲的3D大世界呈現,不考慮卡牌的多角色戰鬥的情況下。

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2、MMORPG:

MMORPG手遊的遊戲體驗,則更像是現實社會翻版,玩家除了關注自身的數值成長,同時也關注在遊戲內的社交體驗。玩家的成就感是由數值成長、社交體驗兩部分提供:

  • 不同類型的玩家,其組成比例不同,比如女性玩家相比男性玩家就更看重社交氛圍
  • 在遊戲的不同階段,其組成比例亦不同,比如:新手期基本無社交體驗,遊戲中後期社交體驗則非常重要
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二、數值設計

因為ARPG、MMORPG手遊提供給玩家不同的遊戲體驗,那麼就要求在產品中體現出來,首先來看看玩家在兩種類型的遊戲中都在意的數值成長。

數值分為三部分:成長、戰鬥、經濟。

1、成長數值

就成長數值而言,ARPG的成長頻率會高於MMORPG,成長數值的疊加性也會高於MMORPG

1)ARPG的成長頻率會高於MMORPG

因為ARPG是專注數值成長而缺乏社交的,但玩家對於成就感的刺激是恆久需要的,所以ARPG就需要用更高頻的數值成長去補足社交的缺失。

更深層次的目的是,有良好社交存在的情況下,玩家對遊戲的黏性、耐受度會提升,而缺乏社交的ARPG,則需要靠高頻的數值成長去刺激玩家以養成玩家習慣、培養遊戲慣性。

比如:《精靈盛典》一天可以升一兩百級,而《劍俠情緣》一天最多可升至二三十級。

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《精靈盛典》

2)ARPG的成長數值的疊加性也會高於MMORPG

對ARPG而言,因為ARPG依賴於數值成長去刺激玩家,那麼玩家對於數值就會愈加敏感,會更在意數值獲取性價比數值保值效果(跟付費也有關聯,後面會講到)。

基於這個原因,ARPG的各條成長線,採用疊加計算總和的設計為好。參考《精靈盛典》,它的0轉裝備、1轉裝備、2轉裝備這3個不同階段的裝備的屬性就會全部疊加到主角身上。

但是,這種計算方式很容易導致數值溢出、各成長線各階段性價比計算失衡,所以很考慮遊戲設計師的功底。

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《精靈盛典》:多套裝備疊加

對MMORPG而言,有兩方面的因素導致它對成長數值的疊加性的要求降低,對單一成長線採用“替換式”而非“疊加式”:

  • 一是它需要平衡整個玩家群體的實力,保證“中產階級”的數量,不至於“貧富差距”過大
  • 二是又讓“先強起來的玩家”有目標可追
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《劍俠情緣》:只有一套裝備

2、戰鬥數值

戰鬥數值還需要細分為PVE數值、PVP數值。

1)PVE數值

對ARPG而言,基本走的“割草”路線。

對MMORPG而言,“割草”“勢均力敵”兩種類型都有。

2)PVP數值

對ARPG而言,有兩種路線:

  • 我要打100個:手遊早期,採用這種路線的較多,現在偏少了,依舊還在使用的是傳奇類遊戲。這種路線,核心是保證大R玩家的爽快感,其他人則是陪玩。
  • 我要打3個:進化為這種模式,是因為“人生而平等”,大部分人都不願意去做陪玩,就算自己不花錢,也希望能有更好的體驗。

對MMORPG而言,採用的都是“我要打3個”路線。作為MMO,更需要考慮大眾的接受程度,以保證服務器的人員生態。

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《永恆紀元》割草

3、經濟數值

經濟數值即經濟系統有三種類型:全開放、全封閉、半開放。這裡借用《劍俠情緣手遊》製作人王屹的分析:

第一,全開放的經濟模式。端遊MMO大部分都是這樣選擇的,它的好處是能促進不同層級的玩家交互,但壞處是風險很大,可控性相對比較差,因為經濟崩潰而死掉的PC端遊其實非常多。

第二,全封閉的經濟模式。其實頁遊大多是這一種,以玩家的自我成長為主,玩家只需要跟系統交互,不太需要跟其他玩家進行交互。它的好處是風險很小,可控性很強,規劃比較清晰,但壞處是不同社會層級的玩家沒辦法交互起來。

第三,半開放的經濟模式,即《劍俠情緣手遊》採用的模式。一是限制交易道具、限制價格範圍;二是採用雙貨幣-鑽石、綁鑽,鑽石通過交易行之後會轉換為綁鑽,綁鑽不能再恢復為鑽石,分別有各自對應的貨幣商城。

目前,ARPG、MMORPG都是採用半開放的經濟模式居多,跟遊戲本身相關,跟遊戲類型無關。

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《精靈盛典》

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《劍俠情緣》

三、社交差異

第二部分講了兩種遊戲類型在數值方面的差異,接下再看看社交差異。

1、ARPG

ARPG的現狀是社交偏弱,但會提供一些輕度壓力的社交體驗,這裡的輕度壓力,既包含正向的社交體驗,也包括負向的社交體驗。

先說正向的社交體驗,以《精靈盛典》舉例:

  • 最重要的社交關係是戰盟,最重要的社交玩法是協助,協助是基於戰盟這個社交關係而展開。(所謂協助,是玩家在完成戰盟任務、打BOSS時,可以請求同一戰盟的其他玩家來幫忙)
  • 戰盟這個社交關係,保證了戰盟內的玩家建立基礎聯繫,然後通過一系列的集體活動去增加集體認同感、增強集體凝聚力、鞏固集體關係,比如傳功、聚會、戰盟BOSS等。
  • 而協助,除了有助於增加集體認同感,還有助於建立和鞏固戰盟成員間的個人關係。
  • 戰盟的集體性玩法是集中在晚間半小時左右完成的,然後日常協助是玩家自由選擇的,所以整體的社交壓力是很輕度的。
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《精靈盛典》戰盟活動

再說負向的社交體驗,主要體現為PVP壓力。依舊拿《精靈盛典》舉例,它的PVP壓力主要來源於兩個方面,一是日常搶BOSS,二是週期性的PVP活動比如吃雞戰場。

  • 日常搶BOSS:古戰場BOSS搶不過不會扣次數;世界BOSS搶不過也能拿獎勵,搶贏多拿一份,搶不過還可以中途退出不扣次數。綜上所述,日常搶BOSS帶給玩家的PVP壓力是偏弱的,甚至不會去記究竟是誰搶了自己的BOSS,不爽只是一剎那的事情,不會像其他一些遊戲那麼影響深遠。
  • 週期性的PVP活動:活動頻次低,且有做玩家分級,所以壓力也輕。
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ARPG提供的是“個人英雄主義”般的體驗,所以在正向的社交體驗方面控制了壓力;然後因為側重數值成長,而成長數值採用的“疊加式”,所以在負向的社交體驗方面也需要控制壓力。所以,形成了其“社交偏弱”的特徵。

2、MMORPG

MMORPG的重中之重就是社交,所以社交是整個遊戲架構的出發點和落腳點,所有的玩法、產出都需要圍繞社交來設計。

我認為社交的建立來自於四個維度:社交工具、社交需求、社交話題、社交關係。這裡就拿社交手遊之父《劍俠情緣手遊》來舉例說明:

  • 社交工具:語音聊天、微信的一鍵拉群(把玩家的線上線下關係打通)、交易行(半開放式經濟系統帶來的)……
  • 社交需求:玩法協作(比如家族傳功、副本組隊)、道具流通(重要,將各階層打通)
  • 社交話題:答題(藉助語音聊天功能快速形成聊天氛圍,且一旦有妹子聲音,天然形成新的話題)
  • 社交關係:隊伍、家族
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《劍俠情緣》家族活動

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《劍俠情緣》聊天頻道異常熱鬧

四、生命週期

那麼,因為ARPG、MMORPG在社交關係上的差異,從而引起了它們之間生命週期的差異:

ARPG的中長線留存會弱於MMORPG

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五、付費設計

然後因為兩種遊戲類型的生命週期差異,以及它們之間的數值偏向差異,其付費設計思路亦不相同:

1、對ARPG而言:

  • 因為生命週期更短,所以付費前置
  • 因為生命週期更短,數值採用“疊加型”,PVP壓力輕,所以玩家成長限制少,可以滿足玩家不斷付費不斷成長的願望,不用限制付費上限

此處,需要思考的一個問題是:如何保證頭部玩家持續的付費動力?

2、對MMORPG而言:

  • 因為生命週期更長,可以採用細水長流的收費方式,照顧更廣大玩家的感受,付費點可以後置,讓玩家真的為愛買單,提高付費轉化率
  • 因為需要控制玩家間的成長差距,所以會對玩家的付費內容作出限制,即設計了一定期限內的付費上限
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《楚留香》

六、運營方式

相應的,兩種類型的產品所對應的運營方式也有所區別:

1、對ARPG而言:

  • 單個服務器導入玩家數明顯低於MMORPG:這是因為需要考慮到排行榜、運營活動能夠達成有效刺激的人數,畢竟對應的用戶群中的玩家,更多的希望自己成為所在服務器的頭部玩家
  • 然後基於單服導入人數低、中長期留存差,為保證單服的服務器生態,就需要較為頻繁的合服

所以,ARPG的運營方式更傾向於“滾服”

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2、對MMORPG而言:

  • 因為社交的需要,必須保證服務器有足夠的玩家填充各個時段各個主流等級段,所以單服的導入人數會大大高於ARPG
  • 因為中長期留存高,會更注重口碑運營、社區維護

所以,MMORPG的運營方式更傾向於“長線運營”

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總結

綜上所述,ARPG、MMORPG手遊的區別體現在6個方面,分別是:

  • 1、產品核心體驗:ARPG像個人英雄主義呈現,注重數值成長;MMORPG像現實社會翻版,以社交為核心,輔以數值成長。
  • 2、數值設計:差異主要體現在成長數值,戰鬥數值和經濟數值差異不大。就成長數值而言,ARPG的成長頻率會高於MMORPG,成長數值的疊加性也會高於MMORPG。
  • 3、社交差異:ARPG提供的是一些輕度壓力的社交體驗,不管是正向還是負向;MMORPG則以社交為整個遊戲架構的出發點和落腳點,所有的玩法、產出都需要圍繞社交來設計。
  • 4、生命週期:ARPG的中長線留存會弱於MMORPG
  • 5、付費設計:ARPG的付費前置、付費不設上限;MMORPG則採用細水長流的付費模式,設計了一定期限內的付費上限。
  • 6、運營方式:ARPG的運營方式更傾向於“滾服”;MMORPG的運營方式更傾向於“長線運營”。

以上是我認為的ARPG、MMORPG手遊的區別,歡迎大家留言討論。

請關注我,“永遠的遊戲ID”,謝謝。

(原創文章,轉載請聯繫)

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