能回血的女神?我们为什么都喜欢GTA的圣安地列斯

葛洛夫街,我的家,至少在我搞砸一切之前。”

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圣安地列斯

经历多年不算成功的经历后,CJ回到自己的曾经的地盘,却发现原来的帮派已经物是人非,如何跟兄弟重现帮派辉煌是我们在GTA:圣安地列斯的主旋律。跟少女卷轴一样,GTASA系列同样也有自己知名的热咖啡以及游戏中各类暴露的美女,额,应该说是能回血的女神。

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玩家电脑中的女神

圣安地列斯在2004年正式发售,横跨三大平台,XBOX、PS2、以及PC,而游戏的各种MOD至今还在活跃。有人说这是一个沉寂多年的帮派小子走向辉煌的道路,这点我不认可,CJ是被迫走上辉煌的,如果不是兄弟的背叛,哥哥的入狱,他只想找出杀害母亲的人并好好守护自己母亲的房子。

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玩家自制MOD

游戏以1992年的洛圣都、旧金山以及拉斯维加斯作为游戏背景,通过巧妙的地图设计将三个城市无缝连接在一起,在每个地图之间还加入了沙漠山脉和丘陵,就是你在地理书学到的一切地貌在圣安地列斯里面都可亲身接触到,如果你的父母不希望你玩游戏,你可以跟他们说,这个是一个地貌模拟器,不管他们信不信,反正我觉得是这样。一个标记在地图对角的红点,一台桑切斯,一个K-ROSE电台,这就是一天的快乐源泉。

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真实的拉斯维加斯在游戏得到还原

游戏剧情一如既往的跌宕起伏,相比与前作以及后来者们的剧情,这一作的剧情是整个系列的顶峰。当然,这个可能只是我的个人主观意念,大家也不必去真的较真,每个人都有自己的最佳。为什么说这个是最佳呢,首先从游戏规模上看,这一作区别于系列其他作品,这其实是三个地图,算上郊区应该是四个地图,剧本应该怎么写,才可以把四个地图连接起来,而且又不让玩家感到突兀,这个本身就是个巨大的挑战。

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游戏附带的地图

游戏最优秀的地方就是不妥协。没有任何刺客信条系列等开放世界特有的无聊的开塔和收集要素,也没有黑手党2长的可怕的任务开车距离,圣安地列斯采用的做法是在每个地方都设置一个点,所有的故事都围绕这个点进行。每次需要推动下一个点的移动时候,编剧都会为点与点之间的连接提供足够的理由和乐趣。

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CJ和卡特琳娜

打个比方,第一次的点与点的移动,来自Smoke和Ryder的背叛,CJ被抓起来后被带到乡村,之后的任务开始围绕乡村这个点进行,更多的NPC开始登场,荒凉的郊区开始出现生气,包括我们大名鼎鼎的卡特琳娜小姐姐,也是在这里开始自己的故事。当把野区的路基本走了一遍以后,下次的点的转移来自大麻贩子特鲁斯的大麻田出事了。自此下一个点我们来到了旧金山。

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旧金山的金门大桥

刚到旧金山,召集人手,总共给我们的好几个NPC去接,而这个NPC的位置均设置在旧金山的几个知名的角落,这个安排就是为了让玩家先熟悉一遍旧金山,而图中人物有趣的对话也间接的交代整个城市的背景。这个构成也就是转移后的介绍过程,通过一个简单的任务交代出所有的即将发生的故事,这一点在后来的荒野大镖客中得到了发扬光大。

不过作为新世纪初的游戏,圣安地列斯的关卡设计还是相对比较硬核的,一个飞行学校足足把我卡了一个月还未能通过,可能R星就是跟飞机过不去吧,上一个能卡关这么就的就是上一代罪恶都市中的直升机丢炸弹。虽然关卡设计依旧保留着过去的特色,但本作融入了当时看起来非常新奇的RPG元素。玩家可以同过查看自己的行为来决定角色的样子,吃多了会胖,胖了约会失败,跑步会加耐力会减肥,这个系统让CJ不再只是GTA世界中一段代码,而是玩家手下的一个有血有肉的人物,我干了什么,他就会变成什么样,这种代入感是之前所有游戏没有的。

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CJ和Smoke的昔日友谊

游戏的最后是CJ关于所有复仇的最后一步,面对此前共生死的兄弟,Smoke穿着厚重的防弹衣蜷缩在墙角一言不发,手中捏紧的美元证明了他的态度,枪声响起后,所有的一切都回归尘土,汤普尼也最终伴随消防车的爆炸交代在CJ家门口。从此葛洛夫街回归原有的样子,所有人都在庆祝,CJ却提出了需要一个人静静,那一刻更加相信CJ不想成为这个街道的英雄,至少不是以这种方式成为街道的英雄。


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