熱血與青春的回憶殺!“西木頭”與《紅色警戒》那些事兒

熱血與青春的回憶殺!“西木頭”與《紅色警戒》那些事兒

2000年,嘈雜的“咔咔”聲,滿是汗漬與灰塵的鍵盤,髒亂不堪的環境,一群青澀又充滿激情的年輕人緊盯著老式厚重CRT顯示器,外面不管是陽光明媚還是夜深人靜,在這群年輕人眼裡時間早已停滯——這就是電腦和互聯網興起時,全國城市網吧裡的普遍景象。滿屏幕的光稜塔和天啟坦克讓老舊的電腦風扇發出刺耳的鳴叫聲,眼前的遊戲也卡成了一張張圖片。

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這幅景象是不是既熟悉又陌生

本篇的主角——RTS經典《紅色警戒》和他的開發商WESTWOOD(以下稱“西木頭”)的故事,就從這青澀光影開始講起。

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西木頭被EA搞死了,這地沒的洗

《紅色警戒》有多經典不必多說,正如FC遊戲有經典的“老四強”,如果給早期PC遊戲也套個“老四強”,《紅色警戒》絕對可以佔據一席之地,而國內玩家只要從那個年代過來的人,關於《紅色警戒》的記憶大部分少不了網吧、青春和令人淚奔的青澀回憶。

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就是這個味!

今天,我們就圍繞《紅色警戒》,講講關於西木頭那些你知道和不知道的事兒,算是個紀念吧。

光彩奪目的混沌時代

最初誕生的事物總是非常美好,不管是先秦時期輝煌燦爛名家輩出的百家學說,還是古希臘賢者雲集的哲學寶庫,或者到遊戲混沌時代,ACT、RPG、RTS、STG、FTG各種遊戲類型如雨後春筍般冒出,堪稱遊戲爆發的盛世。儘管有這樣那樣的不足,但那個時代的遊戲最給人太多的新鮮創意,太多的異想天開,與現在開放世界一招鮮,投入有餘而鮮有創意的金錢大作形成了鮮明的對比。很難說哪個階段好,只能說幸運的是作為一名骨灰級玩家,這些特點鮮明的階段我都經歷了,很美好。

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那個年代的遊戲類型豐富度是現在遠遠不及的

西木頭工作室的前身叫“Westwood Associates”(西木聯合),誕生的地點是美國內華達州的著名賭城拉斯維加斯。像很多歐美公司一樣,西木頭也是在一間普通家用車庫裡誕生的,美國的車庫是個好東西,什麼都能在裡面創造出來。才華橫溢的路易斯·卡斯特(Louis Castle)和他的夥伴佈雷特·斯佩裡(Brett Sperry)是西木頭的核心與靈魂。

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左:路易斯·卡斯特 右:佈雷特·斯佩裡

混沌時代的好處就是創意的舞臺更加廣闊,比如只是作為反派人物登場的馬里奧反客為主後來成為遊戲界的超級明星,比如本來是試水之作的《塞爾達傳說夢見島》成為塞爾達系列歷史上風格最為獨特的一作,又比如只是作為《半條命》MOD衍生品後來成為一代傳奇《的反恐精英》。《紅色警戒》像很多歪打正著的遊戲一樣,其影響力已經超出了製作者的本意和原本的樣子。他的真正名字叫——《命令與之徵服:紅色警戒》,只不過是已經大紅大紫的《命令與征服》的前傳加資料片而已。

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1992年,當時的西木頭聯合投入到維珍互動旗下,獲得了著名的《沙丘》系列的版權,開發了堪稱歷史性意義的作品《沙丘2》,從鼠標控制遊戲單位、礦產資源的採集,以基地為核心開展建設,不同建築的功能作用,還有各種建築的升級要素,後來風靡一時的即時戰略遊戲基本框架就這樣被確定,雖然西木頭不是第一個製作RTS遊戲的製作室,但毫無疑問絕對是那個定義RTS的那一個。

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西木頭的作品感覺都有點嚴肅+黑幽默

後來,西木頭開發了一系列著名的遊戲作品,比如《The Legend of Kyrandia》《Lands of Lore》系列三部曲等等,這些作品影響力也很大但由於與本文主題《紅色警戒》不相關,就不鋪開講了。直到1995年,西木頭巔峰之作《命令與征服》誕生了,雖然這款作品已經屬於傳世名篇,似乎西木頭的好運還遠遠沒有到盡頭,為了賺取剩餘價值,數月之後,西木頭推出了《命令與征服》的前傳作品——《命令與征服——紅色警戒》。沒想到的是,這款打著正作IP的前傳,副標題卻成了永恆。

正所謂有心栽花花也開,無心栽柳柳更蔭。

注意了玩法卻忽視了劇情

《紅色警戒》的玩法相信只要玩過的人都可以信手拈來,但瞭解《紅色警戒》劇情來龍去脈的卻不是很多,這與當時國內網吧普遍盜版橫行(這種敏感題材也不可能有正版),普遍使用壓縮刪減版本也有關係,畢竟《紅色警戒》作為一款即時戰略遊戲,花半個小時玩一局也不可能有那麼多人去細細品味他的劇情。

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基洛夫到現在也想幹掉這玩意

但無可否認的是《紅色警戒》優秀的劇情設計和腦洞大開的幻想情節無疑是其作為前傳作品能夠青出於藍而勝於藍的重要原因。

西方在撰寫科幻小說時,經常以幻想歷史走向作為創作加工思路,比較著名的美劇《高堡奇人》,正是對第二次世界大戰結果虛構的改編。西木頭對這種現實的資源運用駕輕就熟。比如《沙丘》系列就是西木頭在美國科幻小說大師赫伯特(Frank Herbert)原作基礎上加以改變和發揚光大的。

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美劇高堡奇人日本軍艦駛入美國“佔領區”情景

西木頭將真實的歷史事件和曾經的科學實驗用遊戲幻想的形式進行了包裝,讓這款以現實世界為背景的遊戲增加了一抹科幻色彩。《紅色警戒》以1943年愛因斯坦真實參與的一樁舉世聞名的試驗為靈感,這場試驗就是“費城實驗”,相傳在試驗中埃爾德里奇號突然瞬間消失,在7分鐘之後,這艘軍艦有完好無損的出現了,但軍艦上的人卻有一部分不見了。據愛因斯坦研究,這些失蹤人員可能去了另外一個平行空間。

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費城實驗的真假至今為人津津樂道

西木大以此為基礎,大膽地創造了新的世界大戰背景:科學家愛因斯坦發明了時光機,回到過去殺死了小鬍子試圖阻止二戰爆發,但不想此後斯大林變成了新小鬍子,發動了新的世界大戰。這種似真非常,似幻非幻的背景設定成為《紅色警戒》一炮而紅的故事基礎。基於現實而高於現實,藝術課不都是這麼上的嗎? 又比如以現實試驗中存在的特斯拉線圈加以改造變成了常用電塔。雷達隱身概念被用到了盟軍一方,變成了肉眼隱身的幻影坦克等等。

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年輕的愛因斯坦穿越回去見小鬍子,開發人員腦洞很大

不得不提的是《紅色警戒》的劇情表現形式,西木頭採用了當時遊戲製作常見的真人電影過場劇情來描繪《紅色警戒》裡虛構二戰事件走向,比如年輕的愛因斯坦穿越時空見到了德國的小鬍子。這種電影既視感的劇情介紹在上世紀90年代非常流行,很多遊戲都在其中加入了真人視頻。比如,額……《生化危機1》的劇情過場等等,算是那個年代特殊的記憶,畢竟這比一點一點用CG技術製作過場動畫成本要低得多。

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這不是PS圖哦,是SS的一款真人遊戲,名字就不說了,大家猜

《紅色警戒》的劇情表現有鮮明的冷戰時代風格,對蘇聯這一方面人物普遍臉譜化,不是驕橫自大就是黑暗,當然盟軍這邊也好不了多少,所謂的大義凜然和官腔十足看來更加讓人作嘔。一代劇情在基礎上還有些黑色幽默,二代完全就變成了耗費資金的宣傳B級片,EA在收購西木頭後帶來的除了資金還有賣肉。

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紅警的賣肉風格從EA收購西木頭後就開始了

比較可惜的是,《紅色警戒》由於沒有在國內發行,造成了網吧為了節省硬盤空間減少載入時間,而普遍使用了盜版的縮減版,這些讓人莞爾一笑的劇情很少為當時的玩家所熟悉。

大書特書的是《紅色警戒》的音樂——Hell March,這首名曲由弗蘭克·克雷帕奇創作的“地獄進行曲”,本來是為一代準備的,結果後來湊巧沒用上,就用在了《紅色警戒》上,一戰成名。

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國內玩家的特殊記憶

《紅色警戒》對國內玩家有著特殊的時代意義,至少對熊叔來說,當時孩童接觸電腦還覺得有點意思的,莫過於國內玩家俗稱的“95紅警”和“98紅警”。後來年紀稍大一點接觸的《紅色警戒2》徹底燃爆了當時已遍佈中國大街小巷的網吧,成為CS登場之前最為火爆的遊戲之一。

《紅色警戒2》的生命力在於各種MOD,據不完全統計,目前《紅色警戒2》各種MOD改版已經高達數百個,這些傾注了無數愛好者熱情的改版讓《紅色警戒2》的生命力一直延續到了今天——最著名的當然是超級改版有密切關係的《紅色警戒共和國之輝》。

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一個已經隱退的中國大陸玩家網名“lord hero”製作了一款遊戲平衡性嚴重失衡的《共和國之輝》。對於很多不明就裡的玩家而言,能在西方遊戲裡能見到我們的勢力一方,而且遊戲裡我軍懟坦克而不吃虧,海豹部隊血量比坦克高,採礦車水上漂,再加天啟坦克,黑鷹戰機,無畏級戰艦,航母等等,真正做到了一個超級大國開掛級別的超強軍事實力。這讓當時很多熱情青年找到了情緒宣洩的去處,一時間我要打“7”個的豪言響徹網吧,“冰天雪地”地圖滿足了大家超強大戰的資源強度,甚至還出現了“玩共和國之輝才是愛國的表現”的言論,足見《紅色警戒》的熱度已經超出一般遊戲範疇,成為一種社會現象。

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借用一下愛好者繪製的“冰天雪地”地圖

即便現在看來,這個MOD充滿了很多爭議和不足。但玩家們有關《紅色警戒》的記憶,已經伴隨著《共和國之輝》,成為我們的歷史記憶,而經歷和記憶是不可替換,無法重來的。

寫在最後

最近回憶殺遊戲很多,比如《最終幻想7》又比如《生化危機3》,一波又一波的情懷遊戲高潮提醒我們,記憶中才過去不久畢業、遊戲、青春實際上已經是10年甚至20年前的故事。所以突然覺得為《紅色警戒》寫個文,講講國內老玩家的故事,紀錄這段歲月是挺有意義的一件事。

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什麼,你說《紅色警戒3》?那是別人的青春,留給後來人去講述罷。


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