《山海鏡花》的末路:卡牌養成類手遊的未來究竟何去何從

《山海鏡花》的末路:卡牌養成類手遊的未來究竟何去何從

關注我騎士優格,有些遊戲圈的故事想要說給你聽

兩個半月前,2020年4月29日,熬過了版號寒冬的《山海鏡花》終於亮相。雖然開服鬧出了不少烏龍,但運營方面誠懇的補償讓遊戲的口碑被挽回了不少。也正是因為運營這手堪稱神來之筆的操作,《山海鏡花》的知名度暴漲,人們開始注意到這款遊族出品的“國風妖怪”手遊,而其遊戲宣傳上透露的《陰陽師》味,不僅吸引到了不少口味挑剔的手遊玩家,也讓許多對《陰陽師》灰心的棄坑人士轉而投向這款遊戲。

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《山海鏡花》

大批玩家的湧入,讓遊戲在不同的玩家論壇討論度空前火熱。如此盛狀伴隨著皮膚免費送的活動迎來了高潮。如此高質量的福利與道歉補償,讓許多習慣了吝嗇廠商們的手遊玩家興奮不已,這種對待玩家的優秀態度,不敢說是後無來者,但也能算得上前無古人了。一時間,微博,NGA等一眾遊戲論壇充滿了這款遊戲的自發推廣者,為這次扭轉乾坤的運營策略畫上了完美的句號。

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挽回口碑的補償+皮膚全送

但今天,也就是2020年7月17日,百度可查的數據顯示《山海鏡花》搜索量不足開服時期的3%,全平臺遊戲客戶端的下載量甚至只有開服時期的1%,ios暢銷榜(也稱付費榜,氪金榜)的排名也已經完全尋找不到蹤跡,彷彿開服期間免費榜霸榜首頁十餘天的現實是一場泡影之夢。


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其中我最喜歡的角色


極快的玩家流失,惡性bug與炸服頻出,甚至深陷抄襲風波。《山海鏡花》的運營之路問題不斷,甚至隱隱約約有著涼了的趨勢——從火爆手遊市場,到如今的無人問津,這一切究竟是什麼問題導致的?卡牌養成類手遊的未來到底在何方?今天,就由優格我為您細細道來其背後的一切。

換湯不換藥的玩法

在初次測試到後來公測的這近乎一年的宣傳時期中,遊族對《山海鏡花》的宣傳比剛剛開始的“蒸汽朋克”,“山海經”等模稜兩可的宣傳元素明確了不少。轉變為現如今主打的“國風”與“妖怪”要素。


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鬼面童子挺可愛的


而說到妖怪,我們必須要提一嘴在2016年公測的,由網易研發並運營的現象級手遊《陰陽師》。作為一款真正火出圈的二次元手遊(廣義),陰陽師幾乎是這種國產卡牌養成類遊戲的龍頭老大。手遊的製作不借鑑其他成功遊戲的優點是不可能的,《山海鏡花》也並不例外。但問題也正是出在了對於陰陽師的“借鑑”身上。


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《陰陽師》


《陰陽師》是非常基本的,RPG卡牌養成類遊戲的模板。而其遊戲玩法是經過了一些學習,在網易內部進行長時間打磨後,十分完美的體系。本質上是通過對養成類手遊先行者《魔靈召喚》模仿,棄其糟粕留其精華,並未改變其遊戲機制渾然一體的味道,因此大獲成功。而這種對成功遊戲案例的尊重,也使得陰陽師的後續開發敢於嘗試自己內容。


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《陰陽師》的鬥技玩法


平心而論,玩法相似是一件比較常見,也並不嚴重的事。一個遊戲種類下的許多遊戲都是在一個成功項目的基礎上進行修改的,為了達成自己想要的設計,借鑑其他作品優秀的機制,去除其不合理之處,增添屬於自己的特色,努力讓自己的遊戲變得完美才是歷經實踐後最完美的道路。


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遊戲玩法上較為相似


但《山海鏡花》並非是這樣。它對於《陰陽師》的借鑑過於明顯,甚至連那些飽受詬病的問題也都一起囫圇吞棗的抄了過來。其僵硬的遊戲UI與系統,極不平滑的養成曲線,枯燥的資源刷刷刷,卡牌內容較少導致的陣容僵化,內容貧瘠,系統bug。這些早已在《陰陽師》就已經被罵過的缺點,本應能通過潛心打磨完善的產品素質而避免,但他們並沒有這麼做,反而是在首次測試後便急著公測,導致了現在覆水難收的狀態。


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這些靈器的效果也讓人有些熟悉


甚至,還有人爆料出某些角色的技能,描述,數值,裝備,玩法等細枝末節的遊戲數據,直接抄襲了《陰陽師》。這和遊戲機制的借鑑毫無疑問的兩碼事。而這一問題無疑讓玩家們失去了對《山海鏡花》最後的信任,這是再多福利也無法挽回的痛點。

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之前被人所記錄的文案與遊戲機制的抄襲


在我看來,抄襲與借鑑並不可恥,不好玩和沒特色才是原罪。遊族試圖仿照在2016年大獲成功的遊戲,並將他們帶給2020年早已身經百戰的手遊玩家們——這無疑是一種傲慢。而正是這份傲慢,讓他們此次的作品差評不斷,難以為繼,最終日漸凋零。

混淆不清的畫面與故事

說起《山海經》,我覺得許多玩家的第一印象,或許是那些網頁上虛假宣傳的遊戲,以及“鯤”互相吞噬的那些極其歡樂的廣告。而在《山海經》中,記載的異獸並不像是網頁廣告中那麼簡單——作為我國著名的記述古代志怪的書籍。夸父逐日等流傳十分廣泛故事的源頭也正是《山海經》。


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山海經中的一種志怪


取材於《山海經》的《山海鏡花》為了那種洪荒異獸的感覺相契合,大部分的角色都採用了非常厚實的美術風格,搭配日系畫風與優秀3D建模,讓遊戲中角色凸顯出足夠的狂放和真實感。但這種日系畫風在帶給《山海鏡花》玩家流量的同時,也產生了另外的違和感——


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誰能看出這是山海經中的怪物


大部分的角色過於脫離《山海經》本體的特徵,或者說他們的特點僅僅被濃縮成了固定的幾個刻板印象。而結合日系畫風較少的那些角色——如夸父,刑天等人物又充滿了難以讓人接受的豪放感,彷彿是遊戲建模設計師和原畫師喝了假酒後頭腦一熱設計出來的形象,對於擬人化以及原著志怪與現代國風之間的融合,《山海鏡花》毫無疑問並沒有把握好其中的尺度。


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夸父


這也使得《山海鏡花》的立繪質量參差不齊,畫面的人體比例與構圖的水準都十分草率,雖偶有精品,但大多的立繪還是十分平庸。沒有風格的統一,使得不管是掛機養成時,還是戰鬥時放技能時,UI的配色與繁複讓遊戲內容與系統本身的割裂感嚴重,一切都雜亂無章。


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由於畫風不一致,讓人稍有些感覺雜亂


這種雜亂無章也延伸到了屬於遊戲劇情敘事的故事方面。十分老套且缺乏變通的故事讓《山海經》背景成為了十分平庸的“傳統二次元復仇大戲”。說好的國風,大局觀都並沒有表現出來,主線人物的行為讓我甚至感覺是某些工具人套了個山海經的皮,甚至在某些章節的敘事上犯了反邏輯的問題。


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最新的活動劇情還算不錯


很顯然他們並沒有把握好角色與背景文化之間的聯繫。同品類很多卡牌養成類遊戲運營時間超級久的原因,正是因為其文化底蘊深厚,角色刻畫與劇情講述入木三分。這種情況下玩家也容易誕生相應的同人作品,對遊戲的本體進行宣傳,相輔相成,就如同小火慢熬的高湯一樣,香氣內斂撲鼻,遊戲熱度節節攀升,聞名而來的玩家源源不斷。


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陰陽師同人畫作


總而言之,《山海鏡花》不僅是畫面和內容較為拉胯,劇情的格局也太小,劇情演出相比於同類手遊稍有遜色,或許也是因為遊戲的劇情目前開放較少,難以看清故事的全貌。不過但就目前的表現而言,《山海鏡花》的故事的確難以讓人產生沉浸感,更別提共情了。

養成類手遊行業之我見

無論是五年前的《放開那三國》到現如今的《山海鏡花》,卡牌養成類手遊在遊戲行業一直是一種極其穩妥的選擇,玩家基數最多,依託於扭蛋抽獎制度(即日式gacha)的優秀充值轉化率,以及較長時間,能穩定盈利的遊戲壽命,較為簡易的開發難度,需求與內容的迭代速度快,使得卡牌養成類手遊幾乎成為了老闆們想進駐遊戲界最穩定的第一次投資。


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《山海鏡花》也是遊族下的一步大棋


通過放棄遊戲的3D或2D表現的視覺效果,在節省美術資源的同時,將更多的精力投入至遊戲的玩法機制上,通過智謀戰勝對手(當然更多時候是誰氪的多誰贏),因此提高玩家的自信心與規劃,對玩家本身是一個極其受用的正反饋。

不僅如此,卡牌養成類手遊的最大優勢其實是對於這個時代的契合性——許多上班族想玩遊戲還沒有時間玩,想給自己尋找一個寄託,但卻又覺得其他的遊戲玩法麻煩耗時。而卡牌養成類手遊這種在工作閒暇之餘,可以沒事消磨一下碎片時間的遊戲,便徹底成為了許多人的選擇。


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地鐵成了上班族清理手遊體力和資源的時間


這種快餐文化本質上並沒有什麼錯誤,對於市場來說,這種文化與社會的趨勢則是一道風向標,吸引著大量資本湧入卡牌養成類遊戲的市場。而面臨開發時,很快他們便發現了第一個問題,這種卡牌類遊戲的玩法十分同質化,模板化的遊戲根本難以支撐三天兩頭換一個口味的玩家們,許多廠商開始試圖將這種來源於RPG的角色成長與其他的遊戲玩法相結合——

與策略結合的《部落衝突:皇室戰爭》,與戰棋類玩法結合的《凹凸世界》,與塔防類玩法結合的《明日方舟》等等,都是這一種結合下的產物。通過不同的遊戲玩法吸引不同受眾的注意力,提高以往卡牌遊戲不怎麼重視的,玩家即時性體驗,並將本身的養成帶來的成就感發揚光大,這應該就是卡牌養成類手遊一條光明大道。


《山海鏡花》的末路:卡牌養成類手遊的未來究竟何去何從

口碑金錢雙豐收的《皇室戰爭》


事實上,行業內的設計者和投資商們,不應該盲目追尋那些不可復刻的成功。而是要用分析、解構的眼光看待他們,吸收其成功的經驗,做出真正有風格,有意蘊的作品,而非簡單的抄襲,縫合,如果連自己都不認真對待自己的作品,那又有哪位玩家會真正買賬,甘願為其中的虛擬人物付錢呢?

總結

雖然說了這麼多缺點,但《山海鏡花》並不是一款一無是處的手遊。在戰鬥,人設的打磨上,製作組毫無疑問是花費了一些心思在裡面的。不過,很多時候,平庸就代表著失敗,無法依靠玩法來吸引玩家,也並無革命性的創新,難以收到持續的歡迎肯定是必然的結果。

而《山海鏡花》的逐漸“凋零”,應該也能讓業界的投資者重新審視一下,這所謂“二次元卡牌養成手遊”的大蛋糕 。是否已經早已經被那幾個真正成功的遊戲廠商們切走拿光了呢?


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