「死亡擱淺」:踏上“連接”你我的旅程

如果不是《死亡擱淺》問世,或許就不會有人意識到雲玩家和真正玩家之間,是存在遊戲感受差別的——在這之前,這種差別是被選擇性忽略的。沒有人在意這點細微的差別,幾乎所有觀眾都在堅信著:"遊戲本身所表現的,一定就是它的遊玩能帶來的體驗。"


「死亡擱淺」:踏上“連接”你我的旅程

雲玩家在許多遊戲的宣傳中佔了很大的比重


2019年11月8日,PS4版的《死亡擱淺》發售,很多人未曾想到,特別喜歡在預先展示和預告上放誤導玩家煙霧彈的小島,這次在TGS上展示的遊戲流程居然真的就是遊戲的本來面目。很多人陷入了失望,有些人開始嘗試小島的這個作品,一部分人選擇打開了直播間。

在遊戲發售的數天後,玩家們自發且迅速的分成了兩類。


「死亡擱淺」:踏上“連接”你我的旅程

就如同遭遇米爾人的山姆,許多人遭遇了與自己完全不同的觀點


第一類玩家會和你說遊戲的氛圍絕棒;CG擁有電影級別的運鏡;故事中有著深刻的宗教,哲學含義;一邊吹捧著小島秀夫的審美與其作品的藝術感;一邊為遊戲絕妙的玩法點贊;最終將一切引回所謂的主旨“連接”上,併為如此精彩,如此完美的作品拍手叫好。

而第二類玩家會說:“這個狗屎玩意根本都算不上游戲。”,它只是故事講得稀爛,沒有玩法,也並不好玩,通過跑圖來折磨人的一坨垃圾,小島秀夫真的跌落神壇了。

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死亡擱淺

我從未見過玩家之間會產生如此大的意見分歧,甚至《死亡擱淺》連處於中立態度的玩家都比其他3A大作的中立玩家少的多,遊戲媒體更是兩極分化,美國ign給出6.8(滿分10),但fami通卻給出40(滿分40),遊戲媒體的推薦讓玩家們徹底陷入混亂,甚至連是否購買甚至都成了一道難題。


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ign的6.8分


直到今天,網絡上的混亂觀點仍未完全沉寂。不過,我覺得是時候了,我可以表達自己真正的想法了。

死亡擱淺在我的眼中究竟是什麼?

一款CG驅動的“播片”遊戲?一款真正的“送貨模擬器”?一款看起來十分枯燥的遊戲?一款被某些玩家們讚不絕口的遊戲?一款爭議巨大的遊戲?


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死亡擱淺遊玩畫面


或許都是,又或許都不是。

如果硬要概括,《死亡擱淺》給我的感覺,就如同讀了一本文本晦澀、內容有趣、意蘊深長的小說一樣。我對它的感覺很複雜,它有優點,也有著缺點。

它的思想深厚,讓我有所啟發;它的氛圍足夠吸引我,但有時也會讓我感到厭煩;它的思路新奇,讓我欲罷不能的同時也讓我又愛又恨;在閱讀至結尾時,我發現,某一過程過程的枯燥鋪墊是為了合上書時的圓滿。

在這裡,十分感謝來自今日頭條提供的遊戲測試資格。

以下內容含有一定劇透,請酌情閱讀。

並非完美的旅行

運送貨物,向著目標點前進。最終在自己孤獨的旅程中,連接整個美國。

《死亡擱淺》的玩法是前無來者的,並且考慮到商業與資本,或許也可能是後無古人的——它是小島極度風格化的體現,而在這種風格化下,是無限處細緻入微的細節,以及貫穿於遊戲整個歷程的“連接”。


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簡而言之,你需要點亮地圖的每個部分


“連接”這一主題為我們無比清晰的構築了《死亡擱淺》最基本的框架,而支撐這一框架的玩法簡潔到讓人難以置信——送貨模擬器。在如今遍地車槍球,快節奏,暴力犯罪的3A裡面,如同《歐洲卡車模擬》的遊戲往往會讓大多數玩家覺得廠商是在自我閹割其他功能。


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十分上頭的《歐卡2》


即便有些玩家能夠享受過程,享受這個模擬現實的玩法,即使他們認為這種玩法很有趣,上癮。但大多數人依舊偏激的認為這種遊戲方式根本不能算遊戲。他們認為這一切太過簡單,僅僅是其他大作的一小部分功能,並且遊玩重複度太高。即便做出來,自顧自的跑圖也並不能讓玩家覺得“好玩”。

但《死亡擱淺》狠狠的打了這些玩家的臉,在小島秀夫的設計中,簡潔從未代表著簡單,對於單一系統的深入挖掘一直是小島秀夫善於做的事情——身體揹負貨物時的平衡,奔跑,跳躍,以及外骨骼裝甲,摩托車的駕駛,在運貨過程中,有著足夠的細節可以感受。


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戰鬥方面也有那種潛入遊戲的味道


通過與極其真實地形的結合與互動,玩家可以在方寸間的行動找到一種特殊的樂趣,不論是艱難的上坡,還是要抓穩緩慢的下坡。這些對於危險陡峭地形的前進,會讓一趟漫長的旅程被分解為一個又一個需要克服的小目標。玩家往往在不斷的前進中沉迷於這些小目標的完成,當他們到達目的地之後,又會沉浸在任務結束後的成就感和滿足感中。


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有時,洗劫米爾人的營地,搶米爾人的車也是一種目標


不僅是對抗自然,玩家也可以選擇改造自然這一選項,建立使送貨變得快捷的建築——梯子爬山過河,充電樁讓跑在半路沒電的摩托車再次動起來,甚至是高速公路,滑索。只要你想這些便捷的工具可以覆蓋到這片廢土的任意一個地方。

而建築,也因此衍生出了死亡擱淺最為絕妙,也是與遊戲主題“連接”最為契合的遊戲設計——異步聯機。


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我與其他人留下的痕跡進行溝通


在送貨的路途中,我也曾面對險惡的環境,恐怖的BT,甚至是搶貨的米爾人。大部分時候,我會做好萬全準備,迎接他們的到來並克服他們。但總有時候,我並沒有完美的解決問題,困難出現時,可能是很多個機緣巧合導致的瞬間,或是鞋子忘記更換,或是血液手榴彈沒有帶夠,又可能只是行至半路摩托車沒有電了。

當孤獨的我們在這片原始的大陸上尋找著最後出路時,我遇見了他人的幫助。


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高速公路讓所有的玩家們便捷了許多


這些幫助有時可能微不足道,像是一段平整的道路,一座跨越水面的橋樑,一個簡單的充電樁,甚至僅僅是一個來自他人的標語。但在這些掙扎於生死邊緣的的每個玩家眼中,就是拯救他們的唯一手段。某種含義上來說,當你連接至開羅爾網絡的時候,你也一樣連接了其他的玩家,你可以使用他們的設施,設備,載具,甚至是幫他們將貨物送達他們該到達的地方,他們也能經由你的幫助越踏上一路順風的旅途。


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修路就是其中一種造福他人也造福自己的東西


人和人的溝通在如此簡單的情況下便已經達成,通過贊獲得幫助他人的滿足感,甚至於在聯機時,會有提示說明有其他的玩家經過了你踩出的路。在你不斷幫助他人時,你會感覺自己真正成為了這個構築這個世界的一份子,用自己的雙腳改變世界,鋪平道路,擺脫獨自旅行的孤獨。達成真正的連接。


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看著這些數據時,你的心裡也會產生相應的成就感


不過,這趟旅程並非沒有缺點,面對在遊戲中後期的枯燥與疲倦,我開始試圖反思——是否《死亡擱淺》的遊戲性評價過譽了?

由於遊戲本身就是玩家不斷地進行送貨,往返。導致全流程玩家的遊戲思路是並沒有什麼改變的。但前期有著一定的CG作為遊戲遊玩的調味,使得遊戲內容並不僵化。在之後的幾章中,也有著全新系統,玩法的安插,但隨著流程的推進,在所有主要內容解鎖後。中期十分具有問題的流程終於呈現在玩家的面前。


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沒有滑索的雪山關卡就是痛苦的開始


在雪山關卡中,我第一次對送貨這個核心玩法開始感到疲憊與睏倦,雪山關卡的低能見度,呼嘯的逆風,沉重的負擔,步履蹣跚的步伐。在長時間的送貨後,追加的這段徒步爬山,就和那些辱罵《死亡擱淺》玩家的觀點一樣,是一次對山姆和玩家共同的“折磨”。即便你在最後完成了關卡,你的腦海中也並沒有想象中的快樂與興奮,只有無盡的勞累。

那三次穿越產生的TPS關卡也是如此,我從未沒有玩過如此“工具”的射擊關卡,它的出現完全是劇情上僵硬的排布,對於遊戲可玩性上並沒有任何擴展,長達半小時的射擊跑圖,並未向我們展現在CG中酷炫的Boss拔叔,反而在未見到Boss前,我就已經被毫無樂趣的找尋消磨了大部分精力,毫無牌面的Boss更是讓我覺得除了放了一些CG,這一次戰鬥幾乎是毫無意義的,這無疑是充滿挫敗感的。


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和普通雜兵差不多的Boss


而當我打完最後一個穿越關卡後,我逐漸理解了一切——小島是並非是站在玩家的角度上製作遊戲的,他是站在自己的角度,作為一個想利用電影式劇情編導手法的遊戲製作人,來表達他想表達的東西。那些並不好玩的關卡設計所帶來的拙劣的體驗,也是他完成藝術作品“圓滿”的一個代價。

作為一個極具電影化敘事的遊戲,“故事”本身在整個《死亡擱淺》中佔有著極大的比重。同類3A玩法劇情兩手抓,這種互有側重的風格看上去小島並不青睞,他更喜歡從一個簡單的問題延伸出相應的次生問題,通過遊戲設計來達到“不斷的詰問感”,以此來表達自己的主張。


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只放圖,不劇透


這也導致了不光是《死亡擱淺》,在小島之前製作的《合金裝備》系列中。也存在著十分隱晦,充滿“小島式”思考的探討——對戰爭的態度,對未來信息爆炸的思考,對科技與人類關係的擔憂。都在發散著專屬於小島的聲音。

現在,讓我們回到之前的問題——與其說故事和其背後的意蘊佔據了《死亡擱淺》的半壁江山,不如說,一切玩法,概念設計,世界觀填充,都是在為講述故事進行服務,甚至於為了讓故事更加易於看懂,遊戲流程中對於劇情,設定的補全更是一個接著一個湧現。


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甚至編排一些看起來十分出戲的劇情也在所不惜,他相信自己能圓回來


也是為了進行完整的表達,小島秀夫製作了相應的內容,試圖讓我們感受攀登雪山的困難,感受穿越後戰場的混亂,感受由西向東重新穿越美國全境的艱苦,感受這些持續不斷的堅持與緊張。雖然立意沒錯,但問題是,這個敘事節奏並不是適合遊戲這個載體。我們無法像看電影一樣玩遊戲,代入感讓我們對關卡設計充滿了失望,用弄巧成拙來概括這份“小島的倔強”再合適不過了。

不過,即便是有著數處想讓人破口大罵的敗筆,你也能感受到這些缺點也是《死亡擱淺》設計中完整的一部分,這些散落的部分絕對是小島秀夫想對玩家表達的,有關於連接,希望,前行的全部。

擱淺在支離破碎的時代

每個故事往往都可以從一次“變化”講起,不管是歷史中爆發的革命、戰爭,還是遊戲中突然爆發的死亡擱淺。它們的本質都是新事物取代了舊事物,而在這個瞬間之後,歷史的趨勢和群眾的意志都將會繼續推動一切的前進,“變化”因此帶來了矛盾,紛爭,以及人們如何面對這些變化的困境。

《死亡擱淺》中的人們因為地面狀況的變化,不得不屈居於地下避難所,過上與世隔絕的日子,甚至於整個世界陷入停滯。而現代人們歷經科技爆炸,他們的溝通方式大大改變了,從最早的書信,到後來的打印機,電話,溝通的方式在變化,人與人之間的關係也在變化,這些變化充斥著社會與生活的方方面面。


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《死亡擱淺》中的人只能依靠全息投影溝通


當你遍尋歷史上表達各種思潮的藝術作品時,你會發現它們中的大多數都與變化脫不開干係。古今中外的藝術家們並沒有一個響徹國際的相同理論對他們的藝術創作進行指導。但他們最終都通過自己對人生的感悟,明白了這一貫穿於人類歷史的鐵律——環境影響著人,人也主觀能動的影響著環境,世界的變化就存在於這種互相的影響之中。

對於人本身來說,這種影響得來的變化可以是被動的,也可以是主動的。人們可以順應時代隨波逐流,亦能大刀闊斧,改造世界。但是問題也因此出現了,面對如此多變,信息量如此龐大的世界,大多數人開始迷茫了,在這個名為“現代性”的囚牢中固步自封,溝通方式逐漸便捷,但本應相互接近的人們開始變得疏遠。


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這和現在現實世界的狀態有些不謀而合


幾個世紀以前,一封書信往往跨越的距離就是它要跨越的時間,寫下的東西需要精煉語言,字字斟酌,妥善的表達情感,嚴肅,認真。但現如今的互聯網雖然可以直接溝通,但也喪失了在溝通前相應的思考時間,發言不過腦子是經常的事。也正因如此,一時興起傷害他人的成本大大下降,概率也大幅上升了。


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網絡環境逐漸變成相互攻擊的地方,而人與人之間也變的相互防範


小島秀夫很久很久以前就感受到了這個全球現代化帶來的問題,不善言辭的他,往往將自己憂慮和嚮往直接添加在遊戲當中。還在科樂美時期的《合金裝備》系列作品幾乎都帶有這種特徵:飽含人與人交互的無奈與快樂(雖然這和他喜歡電影敘事語言也有著一定的關係)。

在他離開科樂美之後,這種問題催生出的思考無疑達到了一個峰值。在很多遊戲設計的訪談中,小島總是會提到他對於過去純樸的情感交流方式的懷念:“世界的整體在不斷分裂,科技發達,網絡也在全球普及,但是在網絡世界裡,蔓延著各種中傷和攻擊,人與人之間逐漸失去了相互的關懷。”

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很多人喜愛桌遊,正是他們喜愛和朋友最直接,真實的交流與“連接”

但小島秀夫無疑是幸運的,在他孑然一身時環顧四周,卻發現周圍都是願意支持他為他加油的夥伴。好友們的幫助與粉絲們的饋贈讓小島感動不已。這些難以平復的幸福感,和麵對時代大潮的無力感,一直讓他試圖思考自己究竟要做出一個什麼樣的遊戲。在幾周後,他鄭重的將獨立後第一個作品的主旨設定成了——“連接”。準備將這個作品當做禮物,送給與他小島秀夫一直“連接”著的朋友和粉絲們。


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小島與弩哥的合影


為了表現這一主旨,他在遊戲設計初期便試圖為我們營造一個極端惡劣的環境。人與人之間有著隔離,不僅僅是現實中的隔離,也是精神上的隔離。有著危險以及各種各樣的問題,就如同網絡覆蓋一切的現代社會一樣——真實的飽含深刻情感的交流十分匱乏。交流只能依靠全息投影,甚至於傳遞物品要先於傳遞情感。

在世界構建完成後,小島秀夫想要讓我們與他所設想的孤寂世界對抗。而我們也會以群居動物人類一員的身份四處奔走,為了人與人的溝通付出努力,運送貨物,與他人交流,接受他人的稱讚,甚至使用其他玩家搭建的設施。


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最喜歡點讚的心人


在逐漸敞開心扉接受一切,體會每段簡單卻不可或缺的旅程時,他終於再次出現,為我們揭露來自現代社會問題的本源。

“目前最先進的技術已經將全世界都緊緊相連,大家每時每刻都聯繫在一起,但卻因此互相爭吵、互相攻擊、甚至因此患上心病……對於那些已經患上了網絡恐懼症的人們,《死亡擱淺》就是想讓人們之間的交流重返遠古時期,體驗那個凡事都得更注重他人想法的時代。”


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拔叔與小島的合影


小島秀夫希望我們能夠通過體驗山姆為這個世界重新連接,傳遞希望的故事,來證明人與人之間溝通,聯繫的重要性。而在他充分認識到自己的真實想法並付諸實踐後, 《死亡擱淺》因此誕生。

遊戲中,我們成為山姆,在這個已經支離破碎,幾乎快要土崩瓦解的美國大地上行走,為這個相互連接的故事,為這個重新建立的國度,扮演了其中最重要的角色:繩子,或者說——紐帶。


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繩索與棍棒

“棍和繩是人類最古老的工具之一,棍讓不好的東西遠離自己,而繩把好的東西拉近。這是人類最初的發明,是人類最初的朋友;無論人們身處何處,棍和繩都無處不在。”——《繩》安部公房

這便是小島秀夫想表達的真意,他希望每個人能夠在這個真心四散分離的時代成為繩索,與他人交流,共情,緊緊相系。

結語


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名場景


當一切結束時,當山姆抱著洛看向遠處的邊際時,當時間雨不再起效時,當彩虹重新浮現時,當小島秀夫的名字出現在我的面前時,當「I'll Keep Coming」響起。我突然發現似乎一切言語都已經失去了它的意義,我說不出話來,甚至無法發聲,我的心中充滿了高壓下解脫後的釋然。

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小島秀夫

這場艱辛的旅途畫下句號時,我只能感受到小島秀夫難以抑制的表達欲和恰到好處的內斂感。就如同我讀完《白鹿原》的那一刻,這些優秀的作品都會讓玩家感受到與作品的表現形式完全無關且剝離的不定形感:

無論是比較隱晦的文字表達,還是充滿互動性和直觀性的遊戲與CG,你都無法準確的說出他們的一切,彷彿它們講述的故事本就是會發生於歷史中的現實,而我們只是代入了其中的角色,從歷史的旁觀者變成了真正屬於作品中的“歷史的執筆人”。這種籠罩在玩家身上的複雜情緒糾葛,會使玩家的表達最後只能化成一聲嘆息。

沒錯,《死亡擱淺》就是這個高度的作品——它很複雜,很主觀,很藝術,也很“小島”。

如果你對宗教有所涉獵,你就能發現《死亡擱淺》中帶有的宗教暗示意向;如果你對哲學有所涉獵,你可能對其中符號化的滅絕與死亡有著更深刻的感悟;如果你熱愛遊戲,你可以在這種全新的表達形式中思考出更為新奇的玩法。每個人,不管他擅長什麼,只要擁有足夠的審美水準,他們都將會有所收穫。


「死亡擱淺」:踏上“連接”你我的旅程

萬物終結


而它的每一處內容,每個關卡的設計,都是對玩家或觀眾的選擇。我甚至無法評價這個遊戲整體的一絲一毫,如果你讓我單獨對某個部分進行評價,我可以稍片面的與同類作品進行相互的對比,提出相應的優缺點。但《死亡擱淺》不可能割裂來看——它是渾然一體的,又是千人千面的。

只有腳踏實地的運貨,努力連接一個國度的每個地方,才能體驗到過程的艱辛與結束後的滿足。只有你親自遊玩,才能順利體驗到遊戲最終帶給你的真正體驗。

只有玩家完全接受故事,bgm,玩法以及它的一切,才能擁有獨屬於你自己最完整的《死亡擱淺》。


「死亡擱淺」:踏上“連接”你我的旅程

我是騎士優格,一個善於評價,走心的普通“玩家”


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