網遊中的打擊感已過時?五大經典之作涼涼,洛奇英雄傳c9太可惜

在遊戲界,最近流行的概念是"開放世界",像任天堂《塞爾達》系列遊戲就被奉為神作。當然還有像魂系遊戲這樣,比較講究操作的。不過在綜合性較強的mmorpg遊戲和網遊之中,"打擊感"這一要素已經漸漸淡出玩家視野。

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在5到8年前,這還是一個十分重要的概念,當時國內的不少mmorpg都選擇了加入其中,例如《劍網3》這個戰法牧體系的遊戲裡,硬是加入了帶僵直的丐幫,導致遊戲內控制鏈崩盤,至今沒有完全恢復過來。例如《天涯明月刀》的打擊感一向是讓天刀玩家追捧的。


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不過,當時以打擊感著稱的幾款遊戲,放到今天大都已經處在了涼涼的狀態。它們的遊戲品質還是比較優秀的,只是因為運營和時代發展等種種原因逐漸落伍,十分可惜。現在就讓我們回顧一下,曾經在"打擊感"盛行的時代,五款讓玩家驚為天人的經典網遊吧。


1、《龍之谷》


這款來自韓國的遊戲,在2009年開始就進入中國,由當時如日中天的盛大代理。職業的設置十分經典,有戰士、弓箭手、牧師等。在這款遊戲裡,跟戰法牧體系做出了區分,招式並不是鎖定的,玩家可以通過操作躲避攻擊。

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這一設定在很多國內玩家看來是十分新鮮的,當時我也曾被表哥拉進了遊戲中,並且在與他單挑近乎滿血被虐的情況下,瞭解到這款遊戲的精髓。我們選擇的都是戰士職業,近戰輸出的感受更加強烈,在打boss和打人的時候,都能體會到一招一式的反饋。

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當時無論是打各種小副本還是龍穴,玩家的積極性都很高,對加點和技能運用頗有上心,閒來打一打PVP或者爬爬塔都能收收穫不錯體驗。雖然如今因為運營和時代變化的原因,《龍之谷》已經不復當初的火爆,但是它的影響一直還在。


2、第九大陸


這是一款十分可惜的網遊,它本身品質優秀,給後來的遊戲開發提供了很多參考,卻並沒有給國內玩家們留下太多記憶。當時這款遊戲中的很多概念都是比較創新的,比如無鎖定視角的3D戰鬥,鍵鼠模式配合搓招的組合技,以及超強的動作反饋和打擊感。

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遊戲將2D橫版格鬥中常見的套路——格擋、反擊和僵直等帶到了3D網遊之中,讓玩家們對3D ARPG的可能性有了更深的瞭解,無論是在PVE還是PVP時,都擁有很多戰術選擇。

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與《龍之谷》不同的是,這款遊戲主打PVP,能讓玩家們在競技中感受到拳拳到肉的快樂,加上它的平衡性做得還算不錯,氪金玩家不會比普通玩家有太大優勢,長手打短手只要熟悉手法也能不相上下。

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可惜這款遊戲,因為外掛和運營等原因光速涼涼,在很多玩家還沒有對它有更多瞭解的時候就已退出舞臺,如今應該只有ARPG老玩家才記得了。


3、劍靈


在《第九大陸》涼涼之後,它的代理又接了《劍靈》。《劍靈》是一款氣質十分獨特的遊戲,像是東西方文化的混雜,在還沒上線的時候激活碼就賣到了9000高價,而正式上線後也迎來了一波熱潮。

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無論是新穎的文化結合,還是經歷了迭代的畫面、革新的捏人技術和繼承自前輩的酣暢淋漓的打擊感,都給《劍靈》套上了一層前所未有的光環。但就在一片光明的前景下,《劍靈》的母公司NC卻被人揹刺了。

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開發過DNF的Nexon入資NC,開始壓榨《劍靈》的剩餘價值,並且打發主創團隊去開發《洛奇2》,導致主創集體出走。於是《劍靈》的質量肉眼可見地迅速下滑,玩家也逐漸因為副本內容同質化等原因流失,最終這款開局驚豔的遊戲,成為了被時代拋棄的對象。


4、洛奇英雄傳


這款遊戲的可惜程度大概僅次於《第九大陸》,也是本來能火卻被拖累,導致大多數玩家沒有玩到的典型。《洛奇英雄傳》是Nexon基於《洛奇》打造的一款成人向寫實的網遊,比起普通的ARPG來說更加硬核。

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遊戲雖然有不少賣肉的設計,但是它整體的風格是偏冷的。遊戲整體來說畫面出色,角色動作流暢,在常見組合鍵以外還加入了輕重擊模式,採用了類似《怪物獵人》的狩獵玩法,風格十分突出。

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不過因為代理世紀天成的運營策略偏差,加上國服服務器和外掛的一波波問題,導致了遊戲的口碑下架,玩家大量流失。這款遊戲目前還有著一定的受眾,只是很少有新玩家加入其中了。


5、刀劍2


說完了國外的"打擊感"代表作,國內的當然也不得不提,由像素軟件出品的《刀劍2》就是一款十分有個性的遊戲。它在韓潮當道的情況下,給出了國人自己對動作遊戲的理解。

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風格上這款國風遊戲採取了寫實畫的風格,本身的動作交互設計是比較硬核的,戰鬥十分細緻嚴謹,一招一式都讓人想起了武俠小說中的描述。為了讓玩家能夠適應這款遊戲,也做了一些簡化操作,但總體還是為了保證戰鬥系統的深入核趣味性,相對其他遊戲門檻較高。

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當然除了動作方面的設計外,這款遊戲的武器、場景也是很有自己的特色的。武器種類豐富,包括一些非常規武器梯子和板車等等,場景則是具有中國風,展現了符合國人審美的大山大河。不過這款遊戲上線後,也因為上手難度有些高,出現了叫好不叫座的情況,並沒有堅持很久就被淘汰了。


對現在的很多遊戲來說,"打擊感"已經不再是個技術難題,它們可以根據自己的需要在遊戲中適度地調配大小。而更加新穎,更加豐富遊戲世界,是它們新的目標。這些網遊或許有一天終會成為歷史,但是它們帶來過的驚豔與卻是不可磨滅的。


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