请问把《最终幻想7重制版》和《最终幻想15》放在一起比较质量,你有什么看法与感想?

杨军鸣


你好,这里是狸沐游戏菌,很高兴能为你解答。

我个人觉得《最终幻想7重制版》质量比《最终幻想15》更好,以下是我的看法:

1.制作

《最终幻想15》起初是叫《最终幻想versus 13》,当时的游戏宣传令很多玩家都很想立即玩到这款游戏,无论是剧情还是游戏玩法。但是后来换了总监,将游戏剧情大改,男主和女主大改,变成了一个钓鱼游戏,完全不是一个王子复仇记。而《最终幻想7》是最终幻想系列人气比较火的游戏,SQUARE ENIX(简称SE)当然不会把这作再搞砸,所以制作团队都是用了心的,在游戏性和剧情上,都是下了功夫的。但是在《最终幻想15》中,前几章都是很轻松的,突然在水都就开始突然紧凑,女主刚和男主相见就死了,这让很多的玩家都有一种不想玩了的心情。

2.游戏性

《最终幻想7重制版》是半开放游戏,当你在做主线的时候就会不让你做支线,而你不做主线时,你可以做做支线,而且支线也很有趣。《最终幻想15》是开放式游戏,这种方式可能就会让玩家忘记了主线,就一直在做支线。

3.cg电影

《最终幻想7:圣子降临》当时把很多并不知道这款游戏的路人圈了粉,直到现在我们去看这部电影,我们依然觉得很震撼。相反《最终幻想15:王者之剑》,这部电影并不是SE自己做的电影,而且因为时间关系外包给了索尼公司。但是就使得电影的角色偏欧美风,而游戏又是偏亚洲风,人物就感觉有很大的偏差。

总得来说,《最终幻想7重制版》是一个完整的作品,而《最终幻想15》只能是一个半成品,比较遗憾的作品。


狸沐游戏菌


凭心而论,ff15整个游戏有任何一段流程能体现出7re这个demo中的完成度么?

很多15粉丝以为15就剧情半成品而已,实际上呢?15整个游戏每一个地方大部分都是半成品!!

这不是随便说说的,就拿对观感影响最大的脚本动画方面来讲,15大量的即时演算的脚本动画中,大量的穿模和光影问题,大量的摄像头切换不自然的问题,从头到尾到几个dlc,没有任何的改变,举个例子就是伊格尼斯dlc里处决机甲的脚本动画,镜头没有一点连续感,武器穿模严重。

要知道这些脚本动画是一个游戏中最没有技术含量的苦力活,纯靠堆人手堆时间就行,同时也是一个游戏中最能体现细节体现个性体现创意的部分,正如尼尔机械纪元中2b用高跟鞋踢开箱子,荒野之息中食材在锅里蹦蹦跳跳一样,这些例子是在足够质量的过场的基础上突破的结果,一个小动作就能让玩家感觉出整个游戏的基调是活泼的还是冷峻的。

虽然15其他可喷的地方很多,比如战斗系统缺乏策略,比如技能盘设计简陋粗糙什么的,但我想说这最基础的动画调教方面是廉价感最严重的,每一个系统的衔接都非常不平滑,要知道屏幕一闪或者黑屏过场。


九歌游


先说结论,毫无悬念的比较,《FF7RE》完胜。但是这俩游戏放在一起本身就可以有很多内容可以聊。

新水晶神话

《最终幻想15》脱胎于《最终幻想13V》,而《13V》与《13》正篇三个作品(后面我会把整个三部曲说成一个整体,即《13》=《13》+《13-2》+《13LR》,后不解释)、《零式》共同组成一个整体,即“新水晶神话”。

实际上,单纯故事线来说,这三个作品没有什么谁是谁“外传”或者谁是谁“续作”一说,每个都是独立的个体。但是他们共同称为“新水晶神话”的原因,就是因为他们共享“神话”,也就是说,这三个作品单就故事内的神话体系,是一个。

玩家诟病新水晶神话的原因就是设定太太太太太太多了。其实如果提炼出来,整个神话的内核还算比较简单的:

就是创世神A弑母,目前到达“不可视的世界”(可以理解成冥界),A为了继续追杀母亲,希望打开可视世界和不可视世界的大门,分裂出来三个神即BCD。其中B和C可以理解是人类视角的正义神和邪恶神,互相对抗。实际上这俩人早商量好,信仰两个神明的人类互相厮杀,预计死亡达到一定量级就会打开大门。而D比较惨,机缘巧合进入不可视世界,但是它却在不可视世界,给予人类“心”的力量。也就是说,实际上整个神话体系里,就是D在帮人类。

好了,在这个神话体系下,《13》《零式》《13V》所展开的剧情基本就是这场实验的三种形式。

这三部作品实际上也是三个导演分别率队,《13》是鸟山,《零式》是小田田,《13V》是野村。《13》(这个单指《FF13》)故事很完整,但是因为《13V》进度不好,所以不得不续命,出了《13-2》和《13LR》,结果销量一代比一代惨,《13-2》更是给玩家喂屎,莎拉死了是小事儿,大事儿是“我特么玩了好几十个小时,结果啥也没改变,开头该啥样结尾就啥样”的独特体验。

《零式》剧情还算完整。问题就是出在《13V》上。为什么《13V》进度这么惨呢,是因为野村本身是个“视觉派”导演,要求播片展示出来啥,游戏就应该是啥样的。如果有条件的玩家可以看一下《13V》的先导预告,游戏出来的时候应该也就是这个样子的。

但是,野村……做呲了。他就一直没成功还原《13V》先导预告所展现出来的战斗方式,即“万剑归宗”。而这个游戏一开始就是被设定成ARPG,野村又不太想做成“动作模块组合”的《王国之心》(估计怕被人说吃老本)。所以,最后《13V》难产,新水晶神话覆灭,升格到了《FF15》。最后,小田田救场。

所以你应该知道了,为什么《FF15》的demo要绑在《零式HD》上卖了。

野村对《FF13V》的规划应该早就做好了,三部曲(王者之剑到泰坦应该是第一部,第二部的主要场地是水之都,第三部是不可视的世界开门之后);但是因为拖了时间太久换人也没办法。野村也很喜欢这个项目,《KH3》字里行间里面都有对《FF13V》,或者说是诺克提斯的怨念。不过事已至此,没办法了。

《FF15》由于赶工,最后战斗的主要逻辑变成了“挂树”。这个说起来挺搞笑、实际玩起来还有点意思的玩法代表了小田田是个出色的救火队员,这个东西的来源也是先导预告诺克提斯的挂墙……但是把三个剧情捏成一个,还需要把“新水晶神话”的设定抛弃,决定了短短的时间内,它一定是个未完成品。

《FF15》就是一个极为别扭的产物——

它是“新水晶神话”和新设定交融的产物,导致了水之都之后唐突僵尸,实际上这个完全可以用新水晶神话开门作为契机,但是这个共享神话的设定已经被抛弃了。

它是两个导演的个人表达融合的产物,我不是说谁好谁坏:小田田有想法,但是野村早就设定在前;野村就更别说了,就是想做但是没做出来,拖得高层失去了耐心。

它是一个反向《FF13》:《FF13》是前面一本道后面(9章)开放大地图;《FF15》是前面开放世界,后面一本道。《FF15》更是想迎合当今设计趋势,但是后面的剧情决定了之前(野村)做好的资源不得不用。

好了,《FF15》很菜,菜得非常清新脱俗。

带着镣铐跳舞

之前我看圆桌派,何冰说过一句,大概意思是:

文化产品的创作者,越束缚,越自由。

实际上,野村也应该意识到这一点。《最终幻想7》的故事大纲是小胡子带他一起搞的,《王国之心》第一部是迪士尼对版权严格要求所导致的束缚,进而成功。

《王国之心》到《王国之心3》中间的作品,野村塞了太多想说的了,放了太多的角色了,各种三人组,导致《记忆之链》《357/2》《BBS》一套组合拳让原本因为迪士尼IP来到《王国之心》的玩家一脸懵逼。

《王国之心3》则是痛定思痛的产物。

但是上面加粗那句话也是相对的,比如《王国之心3》中《芙蓉镇》的一板一眼,就很拉稀。

《FF7RE》就是这么一个背景:它是史克威尔影响力最大的一个作





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