為什麼傳統日式RPG遊戲中,設計師都不喜歡給主角安排臺詞呢?

不知道大家有沒有在遊戲中發現這麼一個有意思的想象,就是在不少的傳統日式RPG遊戲當中,玩家所扮演的主角幾乎是沒有臺詞的,除了幾個擬聲詞“嗯、啊、哦”等,就幾乎沒有在表現過一些比較具體的內容了。可能就有玩家疑惑了,是設計師偷懶才不給遊戲主角安排臺詞的麼?今天大麥就來和大家說說這背後的有趣故事。

技術的限制

其實最初的日式RPG遊戲連臺詞都是非常稀有的,當時受制於硬件的限制,除去圖像、腳本、音樂、等內容留給文本的容量就不多了。不論是PC平臺還是主機平臺,存儲空間成為了限制設計師們發揮創意的重要限制之一,1989年第一臺蘋果電腦Macintosh Portable只能自帶40MB的硬盤。

為什麼傳統日式RPG遊戲中,設計師都不喜歡給主角安排臺詞呢?

而當年任天堂在1983年發佈的第一臺紅白機,他採用的是卡帶儲存的方式,他一盤卡帶的存儲容量是24kb-256kb不等,後期由科樂美推出的超級RPG大作《拉格朗日點》也僅僅只有512kb的容量。


為什麼傳統日式RPG遊戲中,設計師都不喜歡給主角安排臺詞呢?

後來雖然說SFC的容量可以提升到48MB以上,但是在1991年那時候的內存價格來看,這種容量的卡帶的製作成本已經高達100美元。而PC的硬盤呢由於80年代IBM公司推出MR技術令磁頭靈敏度大大提升,所以1991年的時候IBM應用該技術成功推出了首款3.5英寸的1GB硬盤,這令PC端的RPG遊戲有了非常巨大的進步。

比如當年在1988年推出的一款非常經典的美式RPG遊戲《廢土1》,其容量就已經達到了77MB之多。


為什麼傳統日式RPG遊戲中,設計師都不喜歡給主角安排臺詞呢?

後來索尼的PS1採用的光盤存儲介質以後,遊戲的容量有了非常巨大的提升,因此動畫、3D建模、高清音效,全都被應用到了遊戲當中,其中最典型的代表就是《最終幻想》。我們會發現,《最終幻想》裡面主角的小嘴就叭叭的,所以有一段時間大家會逐漸發現似乎日式RPG的文字內容越來越多,甚至達到了冗長的程度。


為什麼傳統日式RPG遊戲中,設計師都不喜歡給主角安排臺詞呢?

不過呢,現如今雖然容量已經不再是限制遊戲的條件了,但是還有不少日式RPG遊戲中,主角仍舊是一句臺詞都沒有,就比如2017年推出的殿堂級遊戲《塞爾達:荒野之息》,還有日本的國民遊戲《勇者鬥惡龍》等等,主角都是一句話不說。那這又涉及到遊戲劇本設計差別了。

替換式與角色扮演式

在遊戲創作的過程中呢,對於遊戲主角個性的設定在日本遊戲設計界有著這樣一條準則。就是儘可能地模糊主角的個性,如果可以甚至還會適當地讓主角看起來像個大眾臉。這麼做的目的是要減少玩家們一種先入為主的觀念,從而讓玩家擁有更強的代入感。


為什麼傳統日式RPG遊戲中,設計師都不喜歡給主角安排臺詞呢?


比如那些galgame遊戲,玩家甚至連主角的臉都見不到,因為玩家本身就是遊戲裡的主角。而為了進一步強化代入感,同時還必須減少主角的臺詞,畢竟這時候玩家就等同於遊戲裡的主角,一款遊戲將會面對無數性格迥異的玩家,因此最好的方式就是讓主角乾脆一句話都不說,讓玩家們將自己帶入到遊戲當中,去思考如果是自己面對這種情況的話將要如何反應。


為什麼傳統日式RPG遊戲中,設計師都不喜歡給主角安排臺詞呢?


因此,這種設計手法也叫做“替換式”的方式,其中最為典型的遊戲就是《勇者鬥惡龍》《塞爾達》《口袋妖怪》等等。

而另一種大家更為熟悉的則叫做“角色扮演式”,玩家更像是在閱讀一本小說,或者是觀看一場電影。設計師讓玩家們以第三人稱的視角,去感受遊戲中主角的生活方式。比較典型的就是《黃金太陽》、《最終幻想》、《超級機器人大戰》這一類的遊戲。在這些遊戲當中,所有的角色都有非常鮮明的個性,或是充滿勇氣,或是謹小慎微。


為什麼傳統日式RPG遊戲中,設計師都不喜歡給主角安排臺詞呢?


當然,即使這樣,這些角色扮演式的遊戲中依然留給了玩家們一些遐想的空間,比如讓玩家們主動去選擇一些關鍵的決策,是拯救你的戀人還是拯救你的好友等等,這些都還是希望讓玩家和遊戲中的主角能夠產生共鳴。

《塞爾達:荒野之息》之所以能獲得巨大的成功,其實也是任天堂對於傳統的日式RPG遊戲做出了一個比較大膽的突破。放棄了過去那種擁有明確主線的冒險遊戲,取而代之的是以大量的支線來拼湊出一個完整的世界,這種嘗試還是塞爾達歷史上的第一次,但確實也是一鳴驚人。

所以總的來說,設計師想要提高玩家們的沉浸感,最方便的方法無非就是兩大原則:一是第一視角、二是弱化主角個性。不過在VR出來以後,似乎第一種方法成為了目前的主流趨勢。


分享到:


相關文章: