最冷门的一部最终幻想!连系列死忠粉可能都没玩过

一直以来,《最终幻想》系列的正统作品都是在家用电视主机上推出的,掌机上的FF一般都是移植或者复刻类型的作品。但是FF12的续作《亡灵之翼》,在地位上可以与FFX-2相比,但是发表的时候却公布推出主机的平台是NDS。其实当时NDS主机在游戏市场所占份额很大,这也是本作出在这台主机上面的最重要理由之一。毕竟一部游戏必须在更多的玩家群里才能获得更好的商业价值。Square Enix也是在正视了这一点的情况下才决定将FF12的续作制作在NDS上的。但是,如果认为这部作品纯粹是追求商业利润的跟风作的话,那你就错了,因为这个FF12的制作态度和质量并不比PS2版的要差。

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一部名作要做出水准,必须从2个方面着手:或者在游戏的画面和音乐方面做出提升,或者在游戏方式和内涵方面作文章。在当年可以说是掌机游戏才是主流,只追求游戏画面是不现实的。所以本作从游戏系统方面做出了最大的变革——这个变革甚至让人们觉得,这样的FF正统续作以前还没有过。游戏的操作使用了与当时另一名作《玛娜英雄》相似的即时战略操作,玩家需要用触笔控制角色们在画面中移动并消灭敌人。而且本作中战斗的主体是召唤兽,主角的大部分时间在队伍里起到的是辅助的作用。而敌人的阵容主要也是召唤兽,所以游戏的战斗过程看上去更像是一个战略游戏,玩家们需要不停地从召唤点召唤出更多的幻兽,和敌人进行面对面的较量。主角和召唤兽都分为近接、间接和飞行三个不同的种类,它们之间属性相克的规律简单到不能再简单,加上选定战斗单位往上冲的操作方式,即使是对于即时战略系统不熟悉的玩家也可以比较轻松地上手。

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游戏取消了MP的概念,主角可以无限地使用各种属性的魔法,但是使用魔法需要一定的发动时间,这也比较符合即时战略游戏的特性。到了游戏的中后期,游戏的战略性明显升高,玩家必须针对敌人的不同属性对自己的战斗单位进行适当的调整,并且在战斗的过程中尽量让主角发挥辅助攻击的作用。由于召唤兽设置的多样性,即使是同-场战斗也可以有多种不同的玩法,所以游戏本身的重复性是比以前的FF要高的(但是比FFT要低)。喜欢以前FF12的玩家会关注它的剧情,喜欢战略游戏的玩家可以把游戏重点放在系统方面,Square Enix在兼顾两者的方面做得很周到。

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游戏的系统发生了变革,但是吸引玩家的要素还是众多的。前作里的License盘系统得到了继承,但是针对NDS的特征进行了简化。不过License不再依靠LP进行补充了(在战斗中取得不到LP),而是用战场上获得的圣石来填补。游戏中盘导入的合成系统让玩家们能够自己合成武器装备,装备的附加值由原材料的质量决定。这就需要玩家们在游戏的时候尽可能多地取得地图上的道具和资源,以及在适当的地方战斗以获得圣石。这样的设置显然是更具有战略游戏意义的,有的时候为了得到更多更好的材料就必须到一些地方反复战斗。另外游戏的分支任务依然不少,除了主线剧情之外,在各关之间还有很多任务需要玩家去完成,有很多合成的原材料和召唤兽以及主角的高级特技都是在这样的战斗中获得的。游戏的完成度和License、分支任务以及合成图鉴都有关系,尤其是在游戏通关之后,只有完成上述三个收集,才能看到CG的结尾剧情,所以想第-次通关的时候就看到结局动画的玩家就必须保证三个完成度都达到100%。不过这样一来必然会导致敌人的能力随着玩家等级的上升而上升,所以需要练级的地方还是很多的。尤其是最终BOSS,在三个收集全满的时候会变成Lv99,所以真想看到完美的结局画面的玩家面临的挑战也是相当多的。

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游戏的音乐基本上使用了PS2版的原声。虽然许多人认为DS的声音不能和PS2这样的家用光盘主机相比,但是游戏里的音乐质量确实和PS2版差别不大。当然了,这和游戏本身的容量也有关系。以前玩过FF12的玩家们在听到这些熟悉的音乐的时候会感觉很亲切的。这也说明DS的音乐表现水平是和厂家投入的精力有着密切关系的。游戏中的CG照例是使用了ACTIMAGE的压缩方式,用两个屏幕表现了游戏过场中的景象,Square Enix在这方面的功夫的确下得不少。游戏的剧情虽然继承了FF12的结局,但是并没有那种松野式的沉闷和复杂。整个一个主线剧情很简单,说的就是一群有梦想的少年在奇妙的冒险过程中寻找人生意义的过程。大部分故事都发生在未知的空中大陆上,瓦恩与潘奈罗的主人公地位这回是尘埃落定了。虽然号称自己才是主人公的巴尔弗雷亚等人仍然有抢戏的时候,不过大部分的时间还是给了这群以成为最强空贼为目标的充满梦想的年轻人们。

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如果你是最终幻想系列的粉丝,不妨尝试一下本作。NDS上的好游戏确实很多,而本作就是其中之一。

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