騰訊延緩危機一個季度

頭部互聯網企業究竟如何度過疫情這一特殊時期的“壓力測試”,將會是我們近期觀察的重點。

先看騰訊。

2020年Q1,騰訊總收入達到了1080.65億元,同比增長26%,對於騰訊,這是一個相當不錯的成績,我們整理了2018年Q1-2020年Q1分季度的同比增長情況,見下圖。

騰訊延緩危機一個季度

26%的同比增長乃是近5個季度以來的高點,在疫情帶來不可測的宏觀經濟之下,騰訊取得此成績是相當不錯的。

在本文中,我們將重點探討騰訊Q1保持較快增速的主要原因以及在“後疫情”時代,騰訊又將面臨何等的機遇或挑戰。

Q1騰訊增長重點:遊戲看出海,廣告看增量

2018年中開始,騰訊開始向TO B業務轉型,其原因固然有許多,諸如監管層面的對遊戲業務壓力,集團需要尋找新的業務增長點,遊戲在騰訊業務中的比重由2017年Q1的46%降到了2019年Q4的29%,TO B型業務增速跑贏遊戲,這是近兩年騰訊的重要亮點。

有評論稱騰訊正在褪去遊戲公司的標籤,這有幾分道理,但又不完全正確。

2019年騰訊加大了遊戲出海的力度,海外市場對網絡遊戲貢獻由2019年Q1的7%-9%(接下來的測算中我們採取中間值8%),增長到Q4的23%,由於僅Q2的海外數據未獲得官方披露,我們在此暫假設為9%(根據其增長曲線,誤差應該在可控範圍),計算分季度海外市場對騰訊遊戲的貢獻,見下圖。

騰訊延緩危機一個季度

在2019年,騰訊遊戲在國內市場瓶頸明顯,海外市場成了對沖國內市場壓力的主要力量。

通過以上數據的預估和測算,2019年海外市場對騰訊遊戲貢獻大概在13%上下,一定程度上具備了緩衝國內市場壓力的能力。

國內市場又有怎樣的壓力呢?

根據中國音數協遊戲工委歷年的遊戲產業報告,我們測算五年以來國內市場單用戶的網絡遊戲支出情況,見下圖

騰訊延緩危機一個季度

根據近五年情況來看,單用戶年度網絡遊戲支出增長已基本到達峰值,此外由於政策層面的壓力和短視頻對用戶時長的侵佔,網遊年度用戶增速也開始嚴重放緩,2019年僅增加了1000萬。

在總用戶規模和單用戶消費增速都放緩之時,國內遊戲市場已是百分百的紅海,此時騰訊出海尋找新的增長點稀釋風險亦在情理之中。

隨著TO B業務轉型,騰訊在國內市場開始降低遊戲權重,但卻加速海外市場的攻城略地。

這對於此次疫情週期的騰訊又有何意義呢?

疫情期間,戶外活動受到限制,線上成為用戶休閒娛樂的主要途徑,根據QuestMobile報告,春節期間以遊戲、短視頻為代表的用戶在線市場增長迅速。

隨著用戶在線時長的增加,網絡遊戲行業獲得了巨大收益,2020年Q1我國網絡遊戲總規模為732億元,同比增長達到30%,季度單用戶消費突破了100元大關,為112億元。

假設2020年Q1騰訊海外市場對遊戲業務貢獻維持在上季度的23%,大概在90億元上下,同比增長接近3倍,國內市場則為283億元,較上年同期的262億元僅增加了8%。

也就是說,在國內市場騰訊遊戲的增速弱於大盤,2020年Q1,騰訊對國內遊戲增長貢獻大致為13%,弱於市場佔比。

主要原因為,一方面騰訊遊戲在國內已經佔據了40%左右的市場份額,增長邊際效應放緩乃是必然;而另一方面,由於疫情帶來的利好,國內遊戲廠商紛紛加速了研發了推廣力度,吸收了大量增量。

由於海外市場前景可觀,中國遊戲廠商出海也尚在紅利期內,2020年Q1,國內廠商出海實際銷售達到了37.81億美元(人民幣為265億元),同比增長接近40%,市場撬動能力極強。

根據遊戲工委數據,綜合上述我們分析的騰訊遊戲海外市場收入情況,我們盤點了騰訊海外遊戲收入佔國內廠商出海總收入的佔比情況,見下圖

騰訊延緩危機一個季度

在國內市場獲得接近40%的市場份額之後,騰訊遊戲在海外佔中國廠商出海總規模也正在接近40%。

此佈局大致可產生以下結果:1.海外市場的崛起在確保增長的前提下,可緩衝國內監管壓力帶來的不可測風險;2.海外市場由於尚有增長紅利,為未來的增長也奠定了一定基礎。

在2020年的疫情中,騰訊Q1遊戲雖然增長了31%,對集團貢獻又達到了35%的高點,但這並不會影響國內TO B業務的轉型,這是我們對騰訊遊戲在疫情期間表現的基本判斷。

再看廣告業務。

如前文所言,2020年Q1國內遊戲廠商加速了研發和推廣力度,我們從各大媒體平臺的主觀判斷中也發現,遊戲類廣告佔比明顯加大。

這對於百度、微博、字節跳動以及騰訊的廣告業務利好因素偏多。

由於疫情對宏觀經濟的衝擊,尤其是對社消的營銷,使得實體業廣告主開始縮減開支,根據QuestMobile數據,2020年國內廣告市場規模同比萎縮20%,為889.9億元,其中服飾、快消、汽車廣告投放嚴重削減。

騰訊延緩危機一個季度

2019年,騰訊廣告佔行業總比重為16%上下(北京市師範大學的《2019中國互聯網廣告發展報告》披露2019年全國網絡廣告總規模為4367億元),該數字在2020年Q1為20%,騰訊廣告跑贏了大盤。

綜合考慮,其主要原因為:1.疫情期間零售業的走低,使得原本承擔網絡廣告相當比重的電商廣告遭遇困難,拉低了分母;2.朋友圈廣告規模放開,遊戲和泛娛樂企業加速了對騰訊廣告的貢獻。

當然這也暴露了一大問題:廣告業務增長對微信的依賴性過高,換句話說,騰訊在長視頻、微信之後,

未有新的現象級產品出現(尤其是短視頻),一定程度上限制了廣告的想象空間。

除重點關注的遊戲和廣告業務之外,金融和雲計算在Q1顯然是遭受極大挑戰的。

微信支付佔據優勢地位的線下市場停擺,支付收入減少乃是確定的,金融科技加企業服務收入佔比在Q1達到了25%的低點,這也為此後微信金融設下以下目標:如何打通理財和理財的配合通道,擴充消費場景(尤其是線上),讓用戶將資金沉澱至財付通,成為其支付的主要賬號。

也只有這樣,才可在日後獲得穩定的成長性。

騰訊的挑戰關鍵在Q2

根據上述分析,不難看出,在遊戲以及增加廣告供給之下的業務增量,為騰訊迎戰疫情提供了一個緩衝帶,也就是說,真正挑戰騰訊的時點並非是Q1,而在Q2。

隨著全國性復工的加速進行,遊戲的用戶在線時長會逐漸回落至常態,考慮到Q1對網遊消費可能存在透支,Q2的個人網遊消費大概率也會回落,

Q2-Q3國內網遊環比和同比出現均負增長的可能性極高,作為行業最大企業騰訊遊戲在國內市場自然要經受極大的下行壓力。

對於遊戲業務而言,Q2的關鍵乃是海外市場了。

值得注意的是,由於疫情在全球蔓延,海外相當部分國家和地區在Q2仍然會限制戶外活動的,作為主流休閒產品,遊戲總在線時長的增加趨勢是明顯的。

對於騰訊,在Q2能否通過海外市場擴張,抵消國內遊戲瓶頸的壓力,這是其運營的重中之重。

通過此前幾個季度來看,騰訊遊戲海外市場增長是大於國內的(尤其在東南亞市場),這屬於有利條件,但疫情之下,廠商們之間也勢必更加激烈,這將考驗著騰訊遊戲在研發、市場以及渠道中的把控力。

也就是說,Q2騰訊要加速遊戲的出海進程。

遊戲尚有轉圜餘地,廣告業務就沒那麼幸運了。

復工之後,經濟尚未恢復正常,廣告行業短期內難以恢復到疫情前的狀態,這基本是確定的。

對於騰訊,由於Q1有泛娛樂類廣告的支持,加之朋友圈帶來的廣告增量,Q2之後以上因素的邊際效用會迅速消失(泛娛樂廣告投放會減少),加之宏觀經濟的不可控,騰訊廣告業務在本季度將會面臨相當大的挑戰。

最為重要的是,微視距離頭部產品尚有距離,騰訊短期內尚難以收割短視頻的廣告紅利,經過幾次調整,微視數據改善明顯,但在接下來需要更快一步,此外,微信的視頻號也承擔了騰訊對短視頻這一領域的滲透度,在此後的幾個季度內,其成敗對騰訊廣告的價值判斷意義重大。

金融科技與企業服務部分,我們著重看:

其一,騰訊披露支付在四月份已經逐漸恢復到Q4的峰值,但斷直連和備付金上繳央行之後,支付行業已經成了微利甚至是微虧的行業(尤其是補貼和市場拓展行為仍在繼續的前提下),對金融的判斷應該放在理財型產品的吸收和沉澱之上,微眾銀行權重需要得到加強;

其二,製造業在疫情期間遭遇巨大壓力,在此後一定週期內,製造業的主要任務乃是去庫存和擴充渠道,以及回籠現金流,工業雲的推廣或許會放緩,而政務雲則會是雲計算的重點,最近騰訊雲拿到銀聯3.86億元的金融雲招標,具有一定的標杆意義。

總而言之,由於業務佈局等原因,騰訊應對疫情呈現出一定的“起承效應”,如Q1遊戲和廣告是扛起增長大旗的功臣,那麼Q2雲計算以及海外遊戲將要接過接力棒,從某種意義上,騰訊在對沖風險時,也比業務和營收相對加重的百度廣告和電商多一些騰挪空間。

騰訊將疫情風險順延了一個季度,Q2能否經受考驗,我們三個月後再看。


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