這裡給還沒接觸過《地鐵》系列的玩家簡單的科普一下這款遊戲。《地鐵》(Metro)系列是由烏克蘭4A遊戲工作室開發的一款在PC和XBOX,PS4平臺上的生存類FPS遊戲。以絕佳的光影霧特效和酷寒天氣渲染,呈現出栩栩如生的末世氛圍而著稱。故事描述世界爆發了核戰,整個世界都籠罩在輻射之下,人類幾乎滅亡。僅存的人類躲藏在莫斯科的地鐵站裡掙扎求生,佈滿輻射塵的地表已為各種變種生物所佔據,地底的地鐵站成了人們最後的聚集地。故事的主角阿爾喬姆是核爆後在地鐵長大的一代,他的興趣是收集戰前的風景明信片,夢想地表的模樣。某日,一起突如其來的事件迫使阿爾喬姆踏上旅途,前往其他的站臺求援,以拯救自己居住的地鐵站以及最後人類的命運。
而在《地鐵:離去》中,阿爾喬姆與妻子安娜、騎兵團眾人無意中發現了秘密,並陰差陽錯的坐上了火車離開了莫斯科。但地面上的世界仍然十分危險,防毒面具依然是人們的標配。不過《離去》中游戲世界更加開放,玩家將在地下地鐵系統和地上充滿輻射的土地之間穿梭。當然,在此過程中會遇到各種危險,包括各種變異野獸和其他人類勢力的威脅。就算你沒玩過前作,也能快速上手,因為本作和前作的關係其實不是很大。但請注意,《地鐵》系列並不是一款無腦突突突的遊戲,而是一款更偏向於潛入的生存劇情遊戲。
《地鐵:離去》帶給我的第一印象就是配置要求特別高,畫面非常精細,甚至還有最新的光追技術。但可惜我的1060的小本本只能玩中低畫質,也無法開光追。在玩的過程中還經常出現掉幀的情況,穿牆等BUG也不少。要是換做其他遊戲早就被我因為優化爛,BUG多而打差評了。但我強忍著掉幀的情況繼續玩了下去,而當我真正深入這個世界以後,我幾乎都已經忘記遊戲中頻繁掉幀的情況了,這就是《地鐵》系列獨特的魅力,能夠讓你真正沉醉這個世界而忘記了它本身的技術問題。
本作相對於前兩作做出了很多改變與創新。顯而易見的就是畫面建模的提升,擁有了晝夜系統,人物槍支的建模更加精細。
增加了手動保存讀取功能,滿足了我們這些在潛行中一旦被發現就要讀檔重來的強迫症玩家。也讓遊戲出現我在《最後的曙光》中的惡性BUG問題導致重來的幾率大大減小了。
前作的貨幣系統不復存在了,因為這一作直接來到莫斯科以外,用不著之前在地鐵中以子彈為主的貨幣體系。取而代之的是遊戲中的零件點數和化學點數,工具揹包與工作臺的設置。而這大大提升了遊戲體驗,你可以通過搜刮敵人,卸下槍支的部件,採發光蘑菇等方法獲得零件點數和化學點數。然後你可以隨時隨地通過揹包製作彈藥,改裝武器,並在功能更完備的工具臺做更深入的武器清理改裝工作。雖然《地鐵:離去》中的武器類型減少了,但你可以通過本作豐富的武器改裝系統隨時對你手中的武器進行改裝,並且越改越帥,豐富程度堪比輻射4。我就把一把威力巨大的***硬生生的改成了一把酷炫的狙擊槍,而這把槍與我的近戰“死神”自動步槍、消聲弩一直陪伴我走到了結局。
不過並不是改裝好了一把完美武器就可以高枕無憂了,《地鐵:離去》還添加了武器清潔度的設定,長時間用一把武器,或者經過一些會弄髒武器的地方,就會降低武器的清潔度,從而導致武器頻繁卡殼。這樣的設定非但沒有讓我感到麻煩,反而讓我更加註重對武器的保養,讓手裡武器有了一種歸屬感。其他的防毒面罩手電筒之類的設定則和前作基本一致,這裡就不細說了。但這些設定無疑都豐富了遊戲體驗,使得沉浸感加深了不少。
《地鐵:離去》一改前作的線性流程,在沼澤、沙漠、森林場景中都變成了開放沙盒式的地圖,每個區域都有各自亮點,在某些場景還能開車了!而每一個新的場景也都有不同勢力的敵人和變種生物。火車在本作中起到了獨一無二的作用,這輛名為“曙光號”的火車起到了連接不同章節不同地圖的作用。
而任務指向也有了很大的改進,也許是為了更好的配合新作開放世界的設定,任務指向終於不是前作只有個指南針,而是有了一張可以查看的地圖,雖然地圖上只是有幾個並不明確的任務點。而達成目標的路徑也多樣了起來,你可以找到一條隱秘的小道穿過敵人,避免戰鬥。又或直接端起槍從大門殺進去,但這樣你很可能面臨著緊缺的彈藥、被圍攻的下場和並不好看的結局。
本作難度和前作較為一致,我玩的新手難度(別吐槽)。也許是我玩的難度太低了的原因,基本沒怎麼死過,一路上彈藥補給也非常充足,生存的壓力小了很多,也讓我能夠更流暢的代入到這個故事當中。
《地鐵:離去》不關有主線劇情,還添加了不少支線任務。還記得我在伏爾加河,受小女孩和斯傑潘的委託,我幫助他們分別找到了泰迪和吉他。而在之後的劇情之中,看到小女孩拿起泰迪開心的樣子,斯傑潘為我們彈起吉他的時候,我由衷的感到我做了個無比正確的選擇。而這樣的支線劇情在整個遊戲中並不算少數,你的一舉一動都會影響到一整車人甚至這個世界並且改變它們的命運。是的,和前作一樣,遊戲有多結局,你在這個遊戲的行為會影響到最終的結局,所有的選擇會有對應的結果。你是願意一路硬剛過去,失去隊友,失去自己,還是願意小心翼翼的潛行甚至不殺一人通關,最終大團圓呢?當然,一切的抉擇都在你,沒有嚴格意義上的對與錯,你只是會得到你應得的結局。
遊戲和前作的氛圍基本一致,在遊玩過程中都瀰漫著一種恐怖驚悚的感覺。當你在夜晚,或者當你深入地堡洞穴,特別是在遊戲後期的死城關,我緊張得鼠標上都滿是我的手汗。在廢土上的極限生存,你需要時時刻刻小心,在下一個轉角你永遠不會知道會遇到什麼。
(開局就送的老婆)
細節,在《地鐵:離去》中可謂是發揮到了淋漓盡致的地步。大量的對話文本,各類人物行為,繁多的日記記錄是能夠讓我真正沉迷在這個世界的主要原因。剛開始遊玩的時候你可能還無法記住這輛列車上的所有人。但當你玩到最後,認真聽了他們對話,察覺到他們的行為,看完了你寫的日記後,你會了解到他們每一個人的故事。開局就送的溫柔堅強的老婆安娜,嚴厲認真卻又善良的指揮官兼岳父米勒,外表兇惡但體貼和善解人意愛好彈吉他的斯傑潘……每一個人都有著自己的獨特性格,他們的形象生動而鮮活。而就算是野外敵人之間也有著豐富的對話,你可以安靜地潛行聽完他們的對話,說不定你就可以發現一個秘密的情報,瞭解到一段有趣的經歷,從而加深對這個場景任務的認識。
遊戲刻畫得最豐富的就是人物之間在豐富的對話下的互動。在進入每一張新的地圖前,你都會先進入一段在火車上過渡場景,伴隨著不同的季節,更加深入的瞭解到這一整車人隨著劇情的推進,命運也隨之發生的變化。雖然你在本作中全程啞巴,但是你可以用收音機、日記本或者直接通過人物間的對話互動了解你在上一個場景所做的行為的影響。例如當我在森林關進行了太多的殺戮,回到火車上,一名隊友直接與我對立,而我這時才通過他的對話與行為了解到我自身犯的錯誤。
如果你是個急性子,可以根本不去管他們的對話,直接進入到下一個場景。但是如果你是和我一樣想要深入探尋挖掘這個世界的玩家,你可以坐在床上,任由安娜把頭放在你的腿上向你吐露心聲;你可以坐在斯傑潘的臥室裡拿起吉他和他一起彈一曲給對面的卡蒂亞母女倆;你可以參加車上斯傑潘的婚禮,看著克列斯特和託卡列夫滑稽的舞蹈,然後舉杯共慶這一時刻,雖然接下來你就會面臨一個殘酷的事實。或者乾脆,你不喜歡聽他們的冗長的對話,你也可以走到火車間隙,抽一根菸,欣賞外面的風景……歡樂的時刻其實在遊戲中彌足珍貴,特別是在一個不知道終點的旅程中,所以才能夠如此的令人著迷。
你還會發現娜斯提亞寫給爸爸的信件,託卡列夫為了給卡蒂亞和斯傑潘製作戒指時求助於克列斯特的紙條;在前往死城的路上,電臺中小男孩呼叫爸爸的通話……總之,整個遊戲細節滿滿,而這樣豐滿的細節很好的補充了劇情,特別是隨著時間的不斷推進,輕鬆平和的生活逐漸蒙上了一層悲傷的氛圍,車上的氣氛漸漸絕望,而你通過車上人們的對話,與場景的變化就能夠很快就能感同身受,再伴隨著壓抑悲傷的BGM。這些要素都對於渲染氣氛起到了很好的烘托作用,使整個遊戲逐漸達到了高潮。最後當我們與米勒上校一起走出列車準備進行那九死一生的冒險時,小女孩拿著泰迪問我們去哪,米勒上校一把抱起她,溫柔的把她放在了吧檯上,並要她守護安娜並等待著他和我回來時,突然讓我鼻子一酸,我知道,這場旅程的結局多半凶多吉少了。
在《地鐵:離去》中,我們相較於前兩作看到了希望。雖處於一個弱肉強食的廢土世界,人性的醜惡和人性的光輝卻交織在一起,盡顯無疑。就是在這樣的世界中,希望與絕望並存,而人與人之間的聯繫卻更加緊密,在一輛小小的列車上,你與親人和朋友們之間親密無間。而結局也算給了我們一個交代,無論是好是壞,一行人總算抵達了那個魂牽夢繞的地方。這樣的時光能持續多久?也許只有續作才能帶給我們答案吧。但我希望,這就是他們最終的歸屬……