遊戲行業底層的頁遊,為何依然存在,到底誰在支撐

最近總在思考要寫點什麼內容,下班無事的時候和朋友閒聊,詢問最近他都玩些什麼遊戲,得到的回答我有點驚訝,一個沒有聽說過的頁遊。

一開始我覺得可能只是這個頁遊太冷門,周圍同事居然都一臉驚訝的看著我,“這個遊戲很火的,我們上學那會很多人玩”。我想了想,這難道就是代溝嗎?

之後同事又接連說了好幾個頁遊的名字,都是火過一陣子但我完全沒有聽過的,因為之前我從未接觸過頁遊,所以就算我看到這些也從沒留意過。

遊戲行業底層的頁遊,為何依然存在,到底誰在支撐

然後我就一直在想,為什麼處於遊戲產業鏈底層的頁遊,現在還依然火爆,就在我還思考的時候,朋友又熟練的打開網頁,開始了遊戲之路。

朋友說這個頁遊是他以前玩的,之前火過一陣子,然後突然就沒人玩了,他就是隨便上來玩玩,我就問他為什麼喜歡玩頁遊,同事的回答讓我有了一些思考。

不是喜歡玩,就是方便,沒事的時候上來玩兩把娛樂下,有事情直接關了就行,隨便衝個會員,也不肝不氪。”

遊戲行業底層的頁遊,為何依然存在,到底誰在支撐

朋友玩的那款頁遊已經有些年頭了,但還是會沒事的時候上去玩兩把,雖然說沒花過錢,但也斷斷續續的充過千把塊,像我朋友這樣的應該不在少數。

開發商的收入雖然比不上大的端遊,但要知道兩者的開發和運營成本天差地別,即使只是少數的人充不多的錢,開發商的收入依然很客觀。

行業一旦有了可觀的利潤,就會有大批的資本湧入,再加上頁遊的門檻對於行業內人來說,幾乎等於沒有,甚至可以批量的復刻,這就造成了大量的頁遊廣告出現在網頁彈窗上。

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要知道一個行業內出現了太多的同行,就會壓縮整個行業的利潤和生存空間,頁遊這麼大量的湧現但依然沒有崩盤,說明供需甚至達到了平衡,至少目前階段頁遊依然沒有想消停的意思。

這一切都要歸功於頁遊自身的商品屬性,頁遊的特點無非就是方便、快捷、碎片式、無粘性、爽快的節奏不拖拉,而所有的這些特徵表明了它就是快餐化遊戲,而這些屬性恰恰符合了玩家的胃口。

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這裡要插一句題外話,我們大部分人喜歡做的事情就是高收益、半衰期短的事件,如果不明白的,可以簡單的舉幾個這種事件的例子:追一下午喜歡的電視劇,看一晚上的小說,玩一晚上的遊戲,吃一頓大餐,買一件心儀已久的衣服等等。

可以看出上面的事情都可以讓我們短時間收穫快樂和滿足感,但隨著時間的推移會衰減的很快,而頁遊同樣符合這些屬性,玩家不會對頁遊投入太多精力,甚至就是剛衝了會員突然有事,然後等忙完之後突然覺得索然無味直接卸載遊戲,繼續尋找下一個目標。

遊戲行業底層的頁遊,為何依然存在,到底誰在支撐

玩家對頁遊的態度,正好滿足了頁遊得以生存的條件,玩家頻繁的更換遊戲消耗了不斷出現的頁遊,一邊是哪怕運營了一天明天就沒人也不怕的開發商,一邊是充了十幾元錢還沒玩十幾分鍾就要卸載的玩家,兩者達成了一種完美的供需關係。

寫到這裡,大家也應該稍微懂些為何頁遊依然活的好好的原因,當然,這些都是個人的思考,可能有更專業的解釋,有一個疑惑就是,為什麼你問朋友最近有什麼遊戲玩的時候,似乎身邊都沒人說在玩頁遊,這是為什麼?

遊戲行業底層的頁遊,為何依然存在,到底誰在支撐

其實這些也要說到頁遊的本身,我們把頁遊比成快餐化遊戲,我自己覺得是有些不合適的,頁遊更像是零食化遊戲,當別人問我們吃飯沒時,我總不能告訴他我剛吃過蝦條、薯片、豆腐乾,這顯然不合適,但你要問他玩過頁遊沒,答案就不一樣了,至少在詢問過後,我的朋友80%都玩過頁遊,而且或多或少都充過一些錢。

一個產業的存在發展,一定有利益的驅使,頁遊想必在短時間內都不會衰退,而你我又會貢獻多少,相信每個人都有自己的判斷,感謝你看到這裡,我是熱愛遊戲,喜歡分享的木木菌,我們下次再見,最後,不知道大家有沒有玩過頁遊呢?


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