由於這款遊戲的系列出得太多,連製作人員都不知道該怎麼取名了

在遊戲史上有不少非常長壽的遊戲系列,比如《使命召喚》、《極品飛車》、《最終幻想》、《三國志》等等,他們到現在為止所發售的同一系列作品大都已經有了十幾部之多,往往這些遊戲為了區分歷代作品都會在遊戲標題中採用的是數字後綴,或者是加入一個副標題,又或者則是副標題和數字來回使用,基本上取名方式都會有一些特定的含義。

但是對於個別作品例如《超級機器人大戰》系列,由於其到現在為止已經推出了超過60代的正統作品,這導致到後來製作人員在如何取遊戲標題的後綴名問題上頭疼不已,到最後甚至開始放飛自我。因此今天大麥要來和各位說說《超級機器人大戰》系列的發展史以及這款遊戲背後有趣的故事。


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眼鏡社的崛起

創造《超級機器人大戰》系列的廠商叫做Banpresto,由於其LOGO酷似一副眼鏡,因此後來玩家們也習慣稱其為“眼鏡社”。不過有趣的是眼鏡社的起步並不是從原創遊戲起家,更多的是在山寨當時市場上的一些熱門街機遊戲來獲取利潤,那時候他們也並不叫Banpresto而是豐榮產業。


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而到了1989年,眼看著山寨遊戲的市場做不下去了,豐榮產業就和萬代的子公司CORELAND進行重組才改名成了Banpresto,而原先豐榮產業的社長位置由萬代的員工杉浦幸昌來擔任。重組後的眼鏡社將業務的重心放在了動漫改編為遊戲的方向上。


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然而,母公司萬代實際上也有漫改遊戲的業務線,這就導致了子公司可能會和母公司產生互相競爭的情況。於是社長杉浦幸昌突發奇想,為什麼不把多部動漫中的人物都放進同一部遊戲當中來一個“大亂鬥”?如此一來不僅避免了和母公司純漫改遊戲業務產生的競爭,同時這種遊戲製作方式也是市場上從未出現過的。而杉浦幸昌創意後來也被任天堂所借鑑,在1999年推出了自家的《任天堂全明星大亂鬥》。


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於是乎,杉浦幸昌立刻開始親自前往拜訪各大動漫廠商來獲得他們的動漫人物版權許可。雖然接連碰壁,但是功夫不負有心人杉浦幸昌還是獲得了上個世紀九十年代日本三款國民級動漫的角色使用授權,分別是假面超人、高達還有奧特曼。


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不過這時候眼鏡社推出的首部大亂鬥作品還不是後來玩家們所熟知的《超級機器人大戰》系列,而是在FC平臺上的《SD戰鬥大相撲》。在這個遊戲當中玩家們控制這高達或者奧特曼在相撲臺上進行相撲比賽,雖然現在看來有點兒奇怪,但是在那個年代由於日本國民動漫以及國民運動相撲的加持,遊戲還是獲得了非常不錯的反響。


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之後的續作《SD英雄總決賽》將玩家的可選角色增加到了十幾個,不過遊戲玩法卻從相撲遊戲變成了橫版卷軸動作遊戲。而這部作品同樣獲得了玩家們的喜愛,就這樣眼鏡社依靠這這兩部大亂鬥作品成功地獲得了第一桶金,也讓更多的動漫廠商看到了自家的實力,這為後來推出的《超級機器人大戰》奠定了一個堅實的基礎。

《超級機器人大戰》系列的誕生

眼鏡社的漫改大亂鬥遊戲成功之後,越來越多的動漫廠商看到了這家公司的潛力,反而有不少主動找上了眼鏡社來進行版權合作。由於從八十年代開始以《魔神Z》最首的機甲動漫風靡日本動漫界,因此這一次眼鏡社的新作品中決定要讓所有當時最著名的機甲動漫的角色悉數登場,並將這款遊戲取名為《超級機器人大戰》。在遊戲中的機甲除了有高達之外,還有當時著名的《魔神Z》裡的大魔神以及《蓋塔機器人》中的蓋塔。


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而遊戲的類型也和先前的動作遊戲截然不同,因為這一代的作品將要放在任天堂新推出的掌機GameBoy上,所以硬件機能的限制讓眼鏡社決定將其製作成一款策略戰棋類遊戲,雖然後續隨著掌機性能的挖掘也出現了不少動作遊戲。而遊戲的將由曾經制作《火焰紋章》的Winky Soft公司來執行,眼鏡社負責發售,所以玩家也發現在第一代《超級機器人大戰》的戰鬥畫面和《火焰紋章》極其相似。


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不過總體而言,剛剛登陸掌機的《超級機器人大戰》還是獲得了非常不錯的銷售成績,就這樣眼鏡社馬上就投入到了接下來的續作之中,僅僅花了半年的時間就在性能更好的FC上推出了這個系列的第二部作品《第二次超級機器人大戰》。而這一代的遊戲幾乎成為了後續所有超級機器人系列的框架,比如在後續遊戲中能夠搭載其他機體的母艦、能夠維修其他角色的機甲、還有地圖炮全都是這一代加入的。

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但可惜的是,這一代的機戰獲得的銷量卻不盡如人意,相比於一代來說只有其不到一半的銷量著實令眼鏡社的團隊備受打擊。究其原因很大程度是由於當時任天堂主推的主機是SFC平臺,這使得FC平臺的遊戲銷量都受到了較大的影響,因此《第二次機器人大戰》也一同受到了牽連。


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不過優秀的作品是不容易被時代埋沒的,眼鏡社並沒有放棄這個系列,在接連推出了《第三次超級機器人大戰》還有《第四次超級機器人大戰》之後,遊戲的內容越來越穩定,團隊又重新回到了最初的GameBoy平臺,而這次主導遊戲製作的是曾經在任天堂負責《第二次超級機器人大戰》遊戲測試的寺田貴信。他當初看到了這款遊戲之後就深深地被折服了,於是來到眼鏡社求職,並一步步成為了公司的一名遊戲製作人。


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而他製作的首部作品就是在GameBoy平臺的《第二次超級機器人大戰G》,他在接受採訪是表示:之所以後面還加一個英文字母“G”是因為這個字母代表了光芒、偉大、巨大等意思同時也代表了這個平臺最偉大的作品。在寄予瞭如此厚望下,《第二次超級機器人大戰G》並沒有令團隊失望,相比於上一部在GameBoy平臺上的作品,遊戲的銷量直接翻了一倍,這徹底堅定了眼鏡社對於機戰IP的信心,因此從那時起公司的機戰系列製作也步入了正軌,製作速度幾乎是每年兩代作品。

遊戲出的太多,已經不知道該如何取名

就這樣,從1991年GameBoy平臺開始到現在將近30載的時間,機戰系列算下來已經推出了超過60部的作品。如果繼續沿用過去第N次機器人大戰的命名規則來看,那差不多現在得取到《第六十次超級機器人大戰》了吧。

然而這種叫法顯得太不嚴肅,因此後續的就開始在遊戲的後綴中以英文字母來區分每一代作品。不過相對來講標題中的字母都有著一些特殊的含義,比如作為《第四次超級機器人大戰》後續作品的《超級機器人大戰F》,F一方面代表被重置的4代“Fourth”,另一方面是“Final/完結”之意;而2000年的《超級機器人大戰α》,α是第一個希臘字母,象徵著該系列的“重新開始”;還有2010年,NDS《超級機器人大戰L》,L是為K的後一個字母,意味著這是《機戰K》的下一部作品,另外也包含著“Link、羈絆”之意。


由於這款遊戲的系列出得太多,連製作人員都不知道該怎麼取名了


然而隨著遊戲代數越來越多,官方自己也在取名問題上陷入了難題,如2015年在3DS平臺上推出的《超級機器人大戰BX》雖然對外宣稱BX的含義是“光照亮了未知的事物”。但這個解釋和遊戲內容關係不大顯得很牽強,實際上這只不過就是製作團隊當中大家都能勉強接受的一個名字罷了。17年的時候網上有網友對機戰系列的名字做了一個彙總,發現機戰最終離26個字母全部用上之差5個字母了。

由於這款遊戲的系列出得太多,連製作人員都不知道該怎麼取名了

有趣的是由於現在遊戲裡所登場機體數量規模越來越龐大,版權的重要性就更加凸顯,比如在去年新出的NS平臺上的《超級機器人大戰T》中,為了保護動漫方的版權,玩家是不允許在過場動畫當中進行截屏錄像的,而到了遊戲第八話之後直接禁止了截屏功能,一些華麗的戰鬥動畫讓粉絲們無法錄製下來的確有點兒小遺憾。

結語

雖然現如今機甲類型的動漫已經逐漸沒落,並且機戰的遊戲畫質也趕不上時代的水平,但是作為一款以動漫和懷舊元素為核心的戰棋類遊戲,他所需要做的就是不斷為粉絲們提供他們所喜愛的內容。或許創新手段對於比其他類型的遊戲沒有那麼豐富,但是粉絲向的遊戲一直以來就只需要服務好核心玩家就足夠了。


由於這款遊戲的系列出得太多,連製作人員都不知道該怎麼取名了


當大魔神的背景音樂在此想起的時候,曾經的鋼之魂又一次在玩家們的心中熊熊燃燒,當然一併燃燒的還有自己的錢包,畢竟這種粉絲向的日式遊戲真的好貴啊!


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