因“68萬差評”斬獲吉尼斯世界紀錄的EA,到底有多壞?

要得到吉尼斯世界紀錄的認證,並不是一件簡單的事。

在很多人看來,有個世界紀錄是一件光榮的事情。不少的中國明星更是為之搶破了頭。

今天王俊凱用42776438次轉發的微博拿記錄了,一轉頭鹿晗的粉絲就刷了100252605條評論。從8位數到9位數,毫無疑問,質的飛躍。

因“68萬差評”斬獲吉尼斯世界紀錄的EA,到底有多壞?

看著他們你追我趕,我感到有點枯燥,坤坤怎麼還不下場?

不成想坤坤沒有等到,倒等來了老熟人EA。

因“68萬差評”斬獲吉尼斯世界紀錄的EA,到底有多壞?

只不過EA的這條吉尼斯世界記錄,看著屬實不太光彩。它是這麼說的:

「EA關於《星球大戰 前線2》的微交易系統官方回覆獲得了683000的“踩”,成為了reddit論壇上獲得最多踩的回覆。」

這個reddit大家可以簡單理解為,它是外國的貼吧。

我尋思著,這不對啊!6位數的“差評”就進吉尼斯了,這是寫少2個零了?去reddit一看我發現,第2名也就8萬多的踩,只有EA的零頭。

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不過話說回來,別人的收錄大多是些比較正向的事情,到EA這裡就變成了“因被罵進的吉尼斯”,屬實憋屈。

看到這個場景,不知道為什麼,有點累。一想到北美遊戲巨頭淪落至此,我的情緒再也控制不住了,差點憋不住笑。

調侃歸調侃,別拿文章開玩笑。言歸正傳,中國玩家對微交易系統早已司空見慣,那當時EA的微交易系統做錯了什麼,使得EA遭致口誅筆伐,落得如斯田地?

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一.內購風波

2017年10月,EA的3A級FPS《星球大戰:前線2》開啟了在線測試。測試期間,遊戲內的微交易系統引發了許多玩家的不滿。

他們發現,自己已經花了四五百的錢買遊戲了,但遊戲裡還有大量的英雄和箱子等著他們花錢解鎖。

要是不花錢也行,那就肝唄,反正國內很多遊戲都這樣。然而過分的是,玩家想要解鎖1名英雄至少要肝40個小時,要想白嫖全部的遊戲內容,大概要花4500個小時。

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這什麼概念?不眠不休也要玩半年吧。

那玩家肯定就不幹了呀,這不就變相騙氪嗎?於是大家紛紛跑到論壇發帖,罵EA是個奸商。本來嘛,如果EA認個慫道個歉再改回來,玩家的怒火也就平息了。

可是那時的EA有恃無恐,他們在論壇的回覆是:

「那個嘛,之所以設置這麼高的價格,就是想讓你們獲得英雄的時候,特別有成就感和自豪感。

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這也就是我們今天所說的收穫“68萬差評”的回覆了。最後EA實在頂不住了,下架了所有的內購內容。

老實說,遊戲的內購主要分為三種類型。

第一種是販賣一些與遊戲屬性無關的皮膚和裝飾。典型的有DOTA2、CSGO的飾品,有錢的好看沒錢的能玩。

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第二種是出售一些增加戰鬥力、屬性影響到遊戲平衡的道具。比如說CF的新槍,有錢的厲害沒錢的能玩。

第三種就有點無恥了,它會把本應屬於玩家的遊戲內容鎖起來,然後逼著你花錢逼著你花時間去解鎖。有錢的出錢沒錢的出去。

在EA這個事件中,它們採用的恰恰是第三種。其實在遊戲中花錢買道具無可厚非,但是如果用錢能買到的東西越多,那麼玩家能做的事情也就越少。

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如果EA只是第一次做這個糊塗事,我想應該不會激起洶湧的群情。問題是,他早有不少的“前科”了。現在的遊戲內購,不過是借鑑的它的“DLC經驗”。

一般大廠的DLC(遊戲新資料片)只是原作劇情的補充,你不買也不會影響原作的體驗,有點像“番外篇”的味道。像波蘭蠢驢這種良心大廠,很多DLC還是不花錢的。但到了EA這裡又是另外一個世界。

他家的DLC大多將是將原生劇情割裂,然後分開賣給你。也就是說,你不買DLC,你的遊戲劇情是不完整的。

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部分DLC的價格甚至比遊戲還貴。就比如說,前2年的歐洲玩家入手《模擬人生4》只要花59.9歐,但要解鎖全部的DLC就要花350歐。

在這樣的組合拳之下,16年第二季度EA賣DLC掙了1.95億美元,而它同期的數字版遊戲收入只有8900萬美元。16年DLC的世界市場價值是47.8億美元,EA一家就貢獻了12億美元,佔比超過了25%。

總結一下就是,EA賣DLC賺得比賣遊戲還多。在DLC市場嚐到甜頭後,EA應該是想把DLC的那一套搬到了遊戲內購裡。結果我們也看到了。

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舊怨不解,又添新仇,“星球大戰”變成了EA玩家暴動的導火線。

然壓榨玩家還不是EA最壞的地方,EA最敗口碑的點在於,它親手“殺死”了很多優秀工作室,“埋葬”了很多優秀遊戲。


二.全美口碑最差公司

在美國玩家口中流傳著一個段子,EA是美國最爛的遊戲公司,因為育碧是法國的。

EA的爛可不是玩家們單純的口嗨,在一定程度上,它甚至得到了主流社會的“官方認證”。在過去的7年時間裡,EA曾經連續2次被The Consumerist(類似中國的消費者協會)評為“美國最差”,並被授予了“金大便獎”。

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能得到這種“榮譽”很多程度上源於EA得罪了幾乎所有類型的玩家。

曾經EA收購了很多非常有潛力的工作室:

牛蛙工作室:代表作《主題醫院》《地下城守護者》,1995年被收購;

Maxis工作室:代表作《模擬城市》《模擬人生》《孢子》,1997年被收購;

西木工作室:代表作《紅警》《命令與征服》,1998年被收購;

黑盒工作室:代表作《極品飛車》,2001年被收購;

寶開工作室:代表作《植物大戰殭屍》,2011年被收購。

還有一些你可能沒聽過名字的NuFX、Playfish、Phenomic等遊戲工作室。而讓人意想不到的是,EA收購了大大小小數十家的工作室後,竟將它們一一解散

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對此,EA給出的理由大多是:工作室做出的遊戲不夠優秀。

有意思的來了。

像《主題醫院》《紅警》這類經典作品都是在牛蛙、西木被收購之後做的。當年在中國火遍大江南北的《紅警2》居然變成了EA眼中“不夠優秀”的作品?

因“68萬差評”斬獲吉尼斯世界紀錄的EA,到底有多壞?

當然不可否認的是,許多工作室在進入EA後失去了昔日的靈光。我想這跟工作室本身的關係不大,而是EA價值觀的問題。

跟R星、波蘭蠢驢這些大廠相比,EA更像是一個逐利的資本家。因為它的很多IP都是通過收購買回來的。

它需要的不是那種“3年磨一劍”的夢想之作,而是能夠流水線生產、最好一年出一部的工業化產品,比如說《極品飛車17》《FIFA2019》。

因“68萬差評”斬獲吉尼斯世界紀錄的EA,到底有多壞?

在EA面前,IP不重要,IP能變現更重要;工作室在不在不重要,解散了重組研發實力還是在的。

退一萬步來說,就算現在的IP都不行了嗎《FIFA》《極品飛車》都賣不出去了,那大不了繼續收購新的工作室。資本的力量,令人生畏。

於是角色扮演、即時戰略、模擬經營、冒險、賽車、塔防等幾乎所有類型的經典遊戲,EA都拆了個遍。

你不重視遊戲IP而已,可玩家不一樣啊。毀掉經典IP無疑站在了玩家的對立面,這也變相得罪了大部分80後90後玩家。

因“68萬差評”斬獲吉尼斯世界紀錄的EA,到底有多壞?

一系列的行為加起來,造就了EA惡貫滿盈的稱號。

總的來說,作為一個擁有37年曆時的美國遊戲業巨頭,EA對遊戲界的貢獻不可磨滅,但它犯下的罪行同樣罄竹難書。

更為諷刺的是,在16年的時候,EA的高層就說過,要努力提升在玩家群體中的聲譽和口碑。結果1年之後,就出了“星球大戰2”的事;3年後達成了吉尼斯世界紀錄。

因“68萬差評”斬獲吉尼斯世界紀錄的EA,到底有多壞?

這要怎麼說呢,

希望EA能從中獲得自豪感和成就感吧!


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