共由說《九霄繯神記》:平庸之作 食之無味 棄之可惜

4月15日國產ACT遊戲《九霄繯神記》在Steam平臺正式發售,遊戲在宣發時期依靠動漫畫風+仙俠的ACT戰鬥模式在玩家社區獲得了很高的期待值。其實這兩年國產獨立遊戲很少會涉及到ACT題材,主要就是遊戲製作組對於動作元素的把控以及場景建模的設計達不到玩家預想的高度,像之前在玩家社區被炒的火熱的《靈之秘境:異象殘影》就在發售後遭遇了口碑的滑鐵盧。《九霄繯神記》作為近期國產遊戲中的大作,我也是在發售後就立刻入手了,但是《九霄繯神記》似乎和《靈之秘境:異象殘影》遇到了同樣的口碑崩塌,目前在Steam在有國產遊戲情懷的加持下僅僅只收穫了褒貶不一。這裡我也就說說《九霄繯神記》或者是近期這一類國產ACT遊戲的問題,以供大家選擇參考是否入坑。

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動畫畫風 PPT演出略顯尷尬

談遊戲我們就先來說說最基本的遊戲畫面,《九霄繯神記》並沒有採用了國外製作組流行的3D畫面或者是國內常用的2D風格,而是採用了卡通渲染的方式。不得不說這樣的畫風可以在一定程度上節省了遊戲製作組在開發時的資金,而且卡通渲染也可以受到一些喜歡二次元風格的遊戲玩家的追捧。雖然當鏡頭拉近時,《九霄繯神記》的畫面就"糊"成了一坨,但是我依然很看好這種卡通渲染的方式。一個是節約開發資金,其次就是本來國產遊戲就沒有進入追逐畫面的階段,與其追求更高的畫質不如將更好的資金用在遊戲動作環節的開發上。

配合卡通渲染,我本以為遊戲的過場動畫或者是即使演出會更趨近於動漫,但是製作組選擇了一個"更"討巧的方式——PPT演出。

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遊戲絕大多數的劇情推動都是通過PPT演出來進行的,既然做成了"漫畫",那麼就更要強調靜止幀上的演出效果,人物的表情更是需要精益求精。但是《九霄繯神記》在這一點上明顯打磨不夠,很多時候PPT演出時角色的面部表情都十分尷尬,使得我根本沒有興趣去品味《九霄繯神記》的劇情故事。

濫用的靜止幀 光汙染的戰鬥特效

其次就是戰鬥部分,說到《九霄繯神記》的戰鬥,最大的一個問題就是撕裂感。很多遊戲本身的打擊感不足,製作組就選擇用靜止幀增加打擊感。但是如果你每次攻擊都會產生靜止幀的話,這樣ACT戰鬥最核心的流暢感就會蕩然全無,這就是《九霄繯神記》在戰鬥時給我的體驗。

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主角的每次攻擊所得到的打擊反饋之後靜止幀和手柄的震動,這樣極大的撕裂的《九霄繯神記》整體戰鬥的流暢度,讓玩家在遊玩時有一卡一卡的感覺。

其次就是戰鬥時的光汙染,這一點和《靈之秘境:異象殘影》的問題也十分相似。我理解制作組想要讓主角的一招一式的變得華麗,因此為攻擊動作添加了很多的粒子特效。但是這些特效的出現使得玩家很多時候無法看清怪物的動作、甚至是不知道是否打中了目標,而且不分主次的濫用特效也使得戰鬥整體的演出效果降低,給玩家一種雖然很炫,但是玩起來卻淡如清水的感覺。

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上面說的都關乎著ACT遊戲最強調的打擊感,但是不論是之前的《靈之秘境:異象殘影》還是這一次的《九霄繯神記》都沒能達到玩家們預期的及格線。

強行解密的解密 地圖重複遊玩價值極低

最後我們再聊聊《九霄繯神記》的地圖設計,我認為地圖設計應該是可以給國產遊戲加分的一個關鍵點,因為國產獨立遊戲可能在技術力問題上和主流遊戲有很大的差距,但是地圖設計這方面應該不存在太大的距離。很可惜《九霄繯神記》的地圖設計並沒有達到我預想的程度,首先就是遊戲宣發時的攀爬跳躍全部變成了QTE。

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行,跳躍也是遊戲技術力的問題,我忍了,但是遊戲"平鋪直敘"的地圖設計難以令我滿意,說好聽點可以叫一鏡到底,但是說不好聽點的話只能叫做一路到死,遊戲中連一個給你探索的岔路口基本都沒有,一點都沒有讓玩家產生二週目或者多周目遊戲體驗的念頭。其次就是時下流行的收集解謎要素,雖然《九霄繯神記》中內置了這些要素,但是這些小遊戲設計的十分平庸,給你一種食之無味但你又不得不吃的感覺。

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總結:平庸之作 再為情懷買一次單?

這就是《九霄繯神記》帶給我的最直觀的遊戲體驗,很平庸,常規的ACT元素都有,但是我沒能在這些元素中找到屬於開發者自己的亮點。現在遊戲售價是58元,價格不貴,遊戲內容也算的上可以值回票價了。但是對比Steam同價位的其他遊戲就有點相形見絀了,至於要不要入手,全看你想不想再為國產遊戲情懷買一次單。

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每次國產遊戲發售都會有一場關於遊戲好壞和製作組用心程度的口水戰,在Steam評價中也不乏"國產遊戲不容易,給個好評支持一下"這樣的評價。我認為現在的國產遊戲顯然已經不再是幾年前"鳳毛麟角"的階段,越來越多的國產遊戲登錄Steam。我們看到了像《俠客風雲傳》、《太吾繪卷》這樣優秀的遊戲作品,也看到了很多粗製濫造的遊戲。我們可以無條件的支持國產遊戲,但是我更希望玩家們可以讓這些獨立遊戲製作組更清楚的意識到自己遊戲的問題,積極改正才可以達到Steam評論與遊戲改進的正反饋。

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同時也希望國產遊戲廠商可以正視自己的問題以及自己的遊戲,我們可以接受學習借鑑,但是隻是希望你學的好,學的妙,學完後有自己的東西,而不是抄過了下次接著抄。同樣我們可以接受畫質的平庸、配音質量的參差不齊、戰鬥的打擊感薄弱等等,但是至少你要讓玩家在你的遊戲中看到優點,哪怕只有一個優點,哪怕這個優點是獨一無二的也值得讚賞。


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