這是一座不分年齡、無關國界的新拉斯維加斯


這是一座不分年齡、無關國界的新拉斯維加斯

最近,國際遊戲圈出了一個大新聞。

在一場英國國會發起的針對成癮性科技產品的問詢中,業界巨鱷美國藝電(EA)公司受邀列席,並對自家電子遊戲中頻繁出現的“開箱(Loot Box)”機制涉嫌賭博這一問題,進行了闡述。

當被問及是否認為這一機制不夠道德時,EA的代表說了這麼一句話:

“這不叫開箱,這叫驚喜機制。”

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十分真實,大家可以在英國國會官網parliamentlive.tv觀看這段問詢的全程錄像

此言一出,舉座失笑。

兩度獲選全美最差公司的業界毒瘤EA,從此又多了一句膾炙人口的“名言

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CD Projekt Red:shut up and die

就跟“單機遊戲已死”一樣,EA的“驚喜機制”再次語出驚人,侮辱了全世界玩家的智商。同時,這句話也在遊戲玩家中迅速成為火爆新梗,讓玩梗狂魔們傾巢而出:

“這不叫開除,這叫驚喜休假。”

“這不叫盜版,這叫驚喜折扣。”

“這不叫綁架,這叫驚喜領養。”

……

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對於那些不瞭解遊戲產業、看不懂這個梗的同學,讓威廉來給你們解釋一下到底什麼是“開箱”機制:

開箱機制——在很多遊戲中也叫抽卡機制——是指玩家用現實貨幣在遊戲中購買寶箱或卡包,然後開出隨機獎勵的機制。

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使用純遊戲貨幣或免費贈送的開箱機制不在本文討論範圍

至於為什麼這個機制會讓大量玩家深惡痛絕,並跟公眾極為敏感的“賭博”二字掛上鉤,道理就在於“現實貨幣”和“隨機獎勵”這兩個特性。

無論從視覺表現、誘導機制、概率分佈等等任何一方面來看,

開箱機制都像極了傳統賭博中的一大經典遊戲——老虎機。

兩者都是每次投入定量的現實貨幣以獲得“抽獎”機會,每次抽獎的產出則由內置的算法隨機產生。唯一的區別是,老虎機的潛在獎勵是真金白銀,開箱機制的潛在獎勵是遊戲道具。

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“開箱獲得的只是遊戲道具,並非真錢”這一事實,正是很多支持開箱機制無罪的人經常拿來證明開箱並非賭博的論據之一。

但真相到底如何呢?

讓我們來看一下關於“賭博”這一行為的中文維基百科定義:

賭博(英語: gambling)是一種利用有價之物,來競爭輸贏的遊戲,是人類的一種娛樂方式。任何賭博在不同的文化和歷史背景有不同的意義。目前,在西方社會中,它有一個經濟的定義,是指“對一個事件與不確定的結果,下注錢或具物質價值的東西,其主要目的為贏取金錢或物質價值”。通常情況,下注前無法確定結果,停止下注後才開始遊戲。

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且不說在各大網遊中日益猖獗的RMT(real money trading,即在遊戲外用真實貨幣交易遊戲內物品)已經是赤裸裸的錢貨交易,就說說“物質價值”這個概念吧:

一個東西是否具有物質價值——或者說物質消費價值,能否用於交換是一個重要指標,而一個東西的交換能力是相對的。

就好比在不識貨的人眼中,宋代瓷碗分文不值,拿來吃飯還嫌舊,而在識貨的人眼中,卻是稀世珍寶;

就好比你全英雄、全皮膚的《王者榮耀》賬號在你的學霸室友眼中也許不值一哂,但拿到交易平臺上去也能賣不少錢。

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同樣,許多類似的“並非物質”的虛擬商品或虛擬貨幣,現如今想要變現其實非常容易。

馬克思主義要與時俱進,事實上,在如今這個早已全面數字化的人類社會中,絕大多數情況下我認為可以這樣理解物質價值:

不管是比特幣、STEAM遊戲、還是開箱子開出來的獎勵,只要它能通過某種方式使用現金購買、變現或兌換等價物,那麼它就具有了物質價值。

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有了這個前提,我們再來看“開箱”這個遊戲機制,答案就很明顯了:

它已經具備了構成賭博遊戲的三要素:下注、風險、回報,並且涉及了金錢和物質價值。

更有甚者,它還是一種需要投入金錢,卻僅僅產出不確定價值的機制——這些獎勵完全是隨機決定的,而且由於環境封閉、無法流通等限制,貶值嚴重。

開箱機制,就是一種變相的賭博行為,而且還是最不划算的那種。

EA代表所謂“這不叫開箱,叫驚喜機制”的言論,無疑是在厚臉皮地說謊:“我們這不是賭博,我們這是送禮。”

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話說回來,就跟傳統賭博在許多國家合法一樣,單單是“賭博機制出現在遊戲中”這件事本身,其實並不會造成如此巨大的社會反響。

真正讓人質疑的是,電子遊戲作為一種極易獲得的媒介,多數缺乏年齡限制。

要知道,傳統賭場是需要查驗身份證明的嚴格18禁場所,未成年人想要接觸傳統賭博是非常困難的。然而,遊戲並不是這樣。

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舉個例子,EA的足球遊戲FIFA 19的ESRB評級是E,也就是Everyone,任何能操作遊戲機的小孩子都可以隨意遊玩。

然而FIFA 19遊戲本體自帶一個叫做FIFA Ultimate Team的在線“抽卡”系統,讓玩家通過現金賭博的方式獲取隨機球員,然後組成球隊。

一旦家長監管不力,小孩子為了得到偶像梅西而花上幾千塊錢,就是一瞬間的事。

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目前主流的遊戲主機都有消費限制功能,有需要的朋友可以自行了解一下

主流3A遊戲尚且如此,用腳趾頭想想也知道,國內四處氾濫的氪金手遊們情況只會更糟:

目前國內主流的大型在線手遊,基本都是免費或低費(1元)下載,然後內置誇張的賭博機制,即便沒有開箱抽卡,各色內購和微交易也很難讓不諳世事的未成年人全身而退。

如果這還不能說服你,我們再來看看往往跟賭博如影隨形、相輔相成的另一個概念——成癮。

成癮(英語:addiction)是指一種重複性的強迫行為,即使這些行為已知可能造成不良後果的情形下,仍然被持續重複。這種行為可能因中樞神經系統功能失調造成,重複這些行為也可以反過來造成神經功能受損。癮可用於描述生理依賴或者過度的心理依賴,例如物質依賴,藥物濫用(即俗稱的濫藥、毒癮)、酒癮、煙癮、性癮。或是持續出現特定行為(賭、暴食),網癮、賭癮、官癮、財迷、工作狂、暴食症、色情狂、跟蹤狂、偷竊狂、整形迷戀及購物狂等,是生理或者心理上,甚至是同時具備的一種依賴症。

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遊戲成癮——抑或我國某著名教授口中需要電擊治療的“網癮”——往往是青少年因暴露在不良環境中而逐漸形成的一種過度心理依賴。

在我們過往的認知中,這種症狀往往是被動產生的。

不知道各位同學、各位家長們有沒有了解過,這種成癮症也可以主動誘發呢?

還有,不知道你們是否知曉,這個世界上有那麼一群人,他們對成癮機制瞭如指掌,然而他們的目的卻並非治療,而是賺錢。

在這群人中,就有以EA為代表的某些遊戲產業巨頭。

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國內哪些廠商符合上述描述,歡迎對號入座

他們的武器,不單單是小孩子因為缺乏監督和引導而造成的遊戲成癮症,還包括實打實地人為誘發賭博成癮症和購物成癮症,其受眾不僅僅是小孩子,也包括健全的成年人。

太過聳人聽聞,不敢相信麼?

來來來,建議大家聽一下這場由國外某手遊產業資深人士炮製的著名演講《Let's go whaling(捕鯨)》


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