这是一座不分年龄、无关国界的新拉斯维加斯


这是一座不分年龄、无关国界的新拉斯维加斯

最近,国际游戏圈出了一个大新闻。

在一场英国国会发起的针对成瘾性科技产品的问询中,业界巨鳄美国艺电(EA)公司受邀列席,并对自家电子游戏中频繁出现的“开箱(Loot Box)”机制涉嫌赌博这一问题,进行了阐述。

当被问及是否认为这一机制不够道德时,EA的代表说了这么一句话:

“这不叫开箱,这叫惊喜机制。”

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十分真实,大家可以在英国国会官网parliamentlive.tv观看这段问询的全程录像

此言一出,举座失笑。

两度获选全美最差公司的业界毒瘤EA,从此又多了一句脍炙人口的“名言

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CD Projekt Red:shut up and die

就跟“单机游戏已死”一样,EA的“惊喜机制”再次语出惊人,侮辱了全世界玩家的智商。同时,这句话也在游戏玩家中迅速成为火爆新梗,让玩梗狂魔们倾巢而出:

“这不叫开除,这叫惊喜休假。”

“这不叫盗版,这叫惊喜折扣。”

“这不叫绑架,这叫惊喜领养。”

……

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对于那些不了解游戏产业、看不懂这个梗的同学,让威廉来给你们解释一下到底什么是“开箱”机制:

开箱机制——在很多游戏中也叫抽卡机制——是指玩家用现实货币在游戏中购买宝箱或卡包,然后开出随机奖励的机制。

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使用纯游戏货币或免费赠送的开箱机制不在本文讨论范围

至于为什么这个机制会让大量玩家深恶痛绝,并跟公众极为敏感的“赌博”二字挂上钩,道理就在于“现实货币”和“随机奖励”这两个特性。

无论从视觉表现、诱导机制、概率分布等等任何一方面来看,

开箱机制都像极了传统赌博中的一大经典游戏——老虎机。

两者都是每次投入定量的现实货币以获得“抽奖”机会,每次抽奖的产出则由内置的算法随机产生。唯一的区别是,老虎机的潜在奖励是真金白银,开箱机制的潜在奖励是游戏道具。

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“开箱获得的只是游戏道具,并非真钱”这一事实,正是很多支持开箱机制无罪的人经常拿来证明开箱并非赌博的论据之一。

但真相到底如何呢?

让我们来看一下关于“赌博”这一行为的中文维基百科定义:

赌博(英语: gambling)是一种利用有价之物,来竞争输赢的游戏,是人类的一种娱乐方式。任何赌博在不同的文化和历史背景有不同的意义。目前,在西方社会中,它有一个经济的定义,是指“对一个事件与不确定的结果,下注钱或具物质价值的东西,其主要目的为赢取金钱或物质价值”。通常情况,下注前无法确定结果,停止下注后才开始游戏。

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且不说在各大网游中日益猖獗的RMT(real money trading,即在游戏外用真实货币交易游戏内物品)已经是赤裸裸的钱货交易,就说说“物质价值”这个概念吧:

一个东西是否具有物质价值——或者说物质消费价值,能否用于交换是一个重要指标,而一个东西的交换能力是相对的。

就好比在不识货的人眼中,宋代瓷碗分文不值,拿来吃饭还嫌旧,而在识货的人眼中,却是稀世珍宝;

就好比你全英雄、全皮肤的《王者荣耀》账号在你的学霸室友眼中也许不值一哂,但拿到交易平台上去也能卖不少钱。

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同样,许多类似的“并非物质”的虚拟商品或虚拟货币,现如今想要变现其实非常容易。

马克思主义要与时俱进,事实上,在如今这个早已全面数字化的人类社会中,绝大多数情况下我认为可以这样理解物质价值:

不管是比特币、STEAM游戏、还是开箱子开出来的奖励,只要它能通过某种方式使用现金购买、变现或兑换等价物,那么它就具有了物质价值。

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有了这个前提,我们再来看“开箱”这个游戏机制,答案就很明显了:

它已经具备了构成赌博游戏的三要素:下注、风险、回报,并且涉及了金钱和物质价值。

更有甚者,它还是一种需要投入金钱,却仅仅产出不确定价值的机制——这些奖励完全是随机决定的,而且由于环境封闭、无法流通等限制,贬值严重。

开箱机制,就是一种变相的赌博行为,而且还是最不划算的那种。

EA代表所谓“这不叫开箱,叫惊喜机制”的言论,无疑是在厚脸皮地说谎:“我们这不是赌博,我们这是送礼。”

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话说回来,就跟传统赌博在许多国家合法一样,单单是“赌博机制出现在游戏中”这件事本身,其实并不会造成如此巨大的社会反响。

真正让人质疑的是,电子游戏作为一种极易获得的媒介,多数缺乏年龄限制。

要知道,传统赌场是需要查验身份证明的严格18禁场所,未成年人想要接触传统赌博是非常困难的。然而,游戏并不是这样。

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举个例子,EA的足球游戏FIFA 19的ESRB评级是E,也就是Everyone,任何能操作游戏机的小孩子都可以随意游玩。

然而FIFA 19游戏本体自带一个叫做FIFA Ultimate Team的在线“抽卡”系统,让玩家通过现金赌博的方式获取随机球员,然后组成球队。

一旦家长监管不力,小孩子为了得到偶像梅西而花上几千块钱,就是一瞬间的事。

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目前主流的游戏主机都有消费限制功能,有需要的朋友可以自行了解一下

主流3A游戏尚且如此,用脚趾头想想也知道,国内四处泛滥的氪金手游们情况只会更糟:

目前国内主流的大型在线手游,基本都是免费或低费(1元)下载,然后内置夸张的赌博机制,即便没有开箱抽卡,各色内购和微交易也很难让不谙世事的未成年人全身而退。

如果这还不能说服你,我们再来看看往往跟赌博如影随形、相辅相成的另一个概念——成瘾。

成瘾(英语:addiction)是指一种重复性的强迫行为,即使这些行为已知可能造成不良后果的情形下,仍然被持续重复。这种行为可能因中枢神经系统功能失调造成,重复这些行为也可以反过来造成神经功能受损。瘾可用于描述生理依赖或者过度的心理依赖,例如物质依赖,药物滥用(即俗称的滥药、毒瘾)、酒瘾、烟瘾、性瘾。或是持续出现特定行为(赌、暴食),网瘾、赌瘾、官瘾、财迷、工作狂、暴食症、色情狂、跟踪狂、偷窃狂、整形迷恋及购物狂等,是生理或者心理上,甚至是同时具备的一种依赖症。

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游戏成瘾——抑或我国某著名教授口中需要电击治疗的“网瘾”——往往是青少年因暴露在不良环境中而逐渐形成的一种过度心理依赖。

在我们过往的认知中,这种症状往往是被动产生的。

不知道各位同学、各位家长们有没有了解过,这种成瘾症也可以主动诱发呢?

还有,不知道你们是否知晓,这个世界上有那么一群人,他们对成瘾机制了如指掌,然而他们的目的却并非治疗,而是赚钱。

在这群人中,就有以EA为代表的某些游戏产业巨头。

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国内哪些厂商符合上述描述,欢迎对号入座

他们的武器,不单单是小孩子因为缺乏监督和引导而造成的游戏成瘾症,还包括实打实地人为诱发赌博成瘾症和购物成瘾症,其受众不仅仅是小孩子,也包括健全的成年人。

太过耸人听闻,不敢相信么?

来来来,建议大家听一下这场由国外某手游产业资深人士炮制的著名演讲《Let's go whaling(捕鲸)》


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