難戒的網癮,難捨的遊戲!遊戲真的只會玩物喪志嗎?

誰也沒想到日本遊戲界的老IP《集合啦!動物森友會》於疫情期間在國內爆火,平時不太玩遊戲的人突然花高價買起了日版任天堂的遊戲機 Switch,並花錢下載遊戲成了島民,還紛紛在朋友圈曬起了截圖,甚至連 @警民直通車 這樣的官方微博也通過“動森”場景宣傳抗疫理念。

難戒的網癮,難捨的遊戲!遊戲真的只會玩物喪志嗎?

“動森”僅僅是人們“遊戲”生活的一個案例。2019年發佈的《第44次中國互聯網絡發展狀況統計報告》(以下簡稱《報告》)顯示,截至2019年6月,我國網絡遊戲用戶規模達4.94億,較2018年底增長972萬,佔網民整體的57.8%。

雖然報告並非披露未成年人在遊戲用戶中佔多大比例,但可以肯定的是,我國近5億網絡遊戲用戶中,未成年為代表的學生群體是重要的組成部分。如果遊戲有原罪,也多半要從學生用戶說起。

為什麼學生愛玩遊戲?

學生一直是玩遊戲的主力軍。

14歲的李曉東是一名初二學生,從小學五六年級就開始玩手遊《王者榮耀》,現在已經連續是七八個賽季的王者段位。

“最初是我爸給我買了智能手機,後來我通過網絡、同學和親戚瞭解到王者榮耀這個遊戲,就下載下來開始玩了。”李曉東告訴39深呼吸,“王者榮耀裡面的人物很好看,一些皮膚和特效製作得也未常精美,而且當我玩得不錯的時候很有成就感,很多玩得不是那麼好的同學也會來找我,讓我帶他們上分。”

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◎ 《王者榮耀》的遊戲人物設計大部分取自於歷史上我們熟悉的歷史人物,但卻與歷史人物的性格和特徵大相徑庭。/ 網絡截圖

因為隊友的技術、心態不好,或突然沒緣由地不想玩,導致他曾多次對《王者榮耀》喪失興趣,並卸載了遊戲。當然,李曉東愛玩的遊戲可不止《王者榮耀》這一個,他也會同時迷戀上多款手遊,例如《第5人格》、《陰陽師》、《決戰平安京》、《旅行青蛙》等,但也會因為各種原因逃不過被卸載的命運。

像李曉東一樣沉迷於網絡遊戲的青少年並不在少數,甚至可以說十分普遍,這一現象在中國尤為嚴重。據《報告》顯示,截至2019年6月,中國19歲以下網民達到1.78億人;而手遊《王者榮耀》早在2017年用戶數就突破2億,其中,19歲及以下用戶佔比25.7%,達5100萬人。此外,有研究表明,青少年愛玩遊戲的原因是多方面的,家長的教育方式、孩子的無聊情緒、從眾心理等都有可能使孩子踏上玩遊戲的道路,甚至因此沉迷。

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◎ 2020年春節期間,《王者榮耀》活躍用戶規模達到9535萬。/ QuestMobile

李曉東之所以沉迷於遊戲,跟自己的成長環境有一定的關係。他的母親在他很小的時候就過世了,父親再組成家庭,李曉東從小跟著爺爺奶奶長大。對於自己玩遊戲的行為,李曉東說:“家裡的大人很不贊成,爺爺奶奶也經常罵我,可始終沒有打過我,我父親知道我玩遊戲,可他很少來奶奶家,也很少說我。”

現在李曉東突然喜歡上了畫畫,打算以後要成為一名插畫師,可練習畫畫的時間和玩遊戲的時間會有所衝突,李曉東為了展示他畫畫的決心,甚至把遊戲卸載了。但是,誰也不敢保證他以後會不會繼續玩遊戲,畢竟他心性未定、愛好多變,做事三分鐘熱度。

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◎ 2020年1月2日-8日,手機遊戲用戶人均單日使用時長為135分鐘,春節期間更增加至159分鐘。/ QuestMobile

“即使我利用課餘時間畫畫,但爺爺有的時候還是說我,雖然不如我玩遊戲那樣反對。他老是想讓我完成作業後繼續預習或複習,感覺我不可以有自己的興趣和愛好。”李曉東向39深呼吸抱怨道,家人很少跟他聊天談心,平常他聽過最多的話就是“作業有沒有完成”、“你就不能預習明天要學習的內容嗎”、“你這個孩子學不好了”等。

不應忽略遊戲的積極作用

在絕大多數人眼中,玩遊戲等於玩物喪志,尤其對於未成年學生的家長來說更是弊大於利。

且不說各大新聞中,孩子在遊戲中肆意揮霍金錢的情況讓家長抓狂,很多時候,他們還擔心孩子游戲玩得過多、姿勢不當等產生諸如視力下降、腕管綜合症、腱鞘炎等健康問題。

事實上,有些職業玩家也正在面臨各種健康困擾。例如,《絕地求生》的職業選手 Mad98 曾曝患有耳炎,並因為長時間佩戴耳機而造成的耳朵衛生問題使他被迫退役;《英雄聯盟》的職業選手 UZI 有非常嚴重腱鞘炎和背傷,這也是由於他長時間的強度訓練所導致;另一名職業選手 PawN 則患有強迫症,每次都要用尺子丈量設備擺放的位置,甚至連椅子的距離也要進行丈量,最終被迫退役……

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◎ 測測你有沒有腱鞘炎:手臂伸直,五個指頭先放鬆分開,然後將大拇指放在掌心中,其餘四指用力握拳,手臂保持不動,迅速動手腕把拳頭向小指頭的方向轉動。如果大拇指靠近手腕的地方感到不適,那麼就有可能是腱鞘炎找上門了。/ 網絡圖片

但相反,也有研究表明,在玩電子遊戲的過程中可以提高手眼的協調能力、數學能力、及語言能力以及社會思維等,個體的認知能力也能通過遊戲得到訓練,例如寓教於樂遊戲、模擬演練遊戲、智力訓練遊戲等。同時,遊戲也可用作某些疾病的診斷手段、輔助治療手段,甚至還專門為了輔助治療而發明了一些遊戲。

例如,有媒體報道,FearFighter 是一款著名的戰勝恐懼的遊戲,適用於患有恐怖症焦慮或任何恐慌的患者;另外,焦慮合併抑鬱、有慢性軀體化症狀的患者也可以通過這款遊戲得到幫助。

以色列研究員則認為,利用虛擬視覺遊戲來幫助確診患有精神分裂症的患者,結果顯示正確預測率達85%;此外,Wii、Playstation 等虛擬現實類電子遊戲也被認為可以顯著改善中風患者的運動功能等。

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◎ FearFighter是一款飛行遊戲,使用重力感應控制飛機的電腦,點擊開火鍵來發射子彈,收集敵人掉落的金幣來購買升級和各種強化,讓自己存活得更久。/ The Great Apps

所以我們不應該過分強調遊戲所帶來的消極作用,而忽略了其積極作用。儘管如此,在家長面前,他們依舊充滿擔憂,他們擔心有一天自己的孩子會遊戲成癮。

而為了防止孩子們遊戲成癮,2017年底,世界衛生組織(WHO)將“遊戲成癮”歸為精神疾病;2018年專門為“遊戲成癮”設立條目,並明確“遊戲成癮”的9項診斷標準;2019年5月25日,正式將“遊戲成癮”列為一種疾病。

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遊戲成癮成為一種疾病使家長變得異常緊張,覺得自己孩子老是玩遊戲,是不是就是患上了這種精神疾病,於是便帶著孩子去醫院進行各種檢查,而針對網絡遊戲成癮的治療機構也順勢而生。有證據表明,一些家長把孩子送到醫院,要求治療網絡遊戲成癮,其中很多是由於媒體的大肆報道而引起的恐慌,甚至有的案例中孩子的遊戲時間並不長。

怎樣才算網絡遊戲成癮?現行標準中一共列舉了9條症狀:

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◎ 要滿足其中5項,才有可能患上“互聯網遊戲障礙”。/ 百度百科

但看到這些描述後,在許多人看來,有些言過其實了。他們覺得玩遊戲並不一定就等於遊戲成癮,而隨著電子、網絡遊戲的發展,以電子競技為代表的網絡遊戲也展現了其正面價值。早在2003年國家體育總局就將電子競技列為體育項目;2008年,電子競技被批准為正式體育項目,並將以正式比賽項目亮相2022年的杭州亞運會。

現在電子競技職業選手的年齡普遍較為年輕,有的甚至還未成年就已經在電競行業嶄露頭角:1997年出生的簡自豪(UZI)在2013年就已經進入全球總決賽,並且一戰封神,戰隊獲得亞軍,而和他同齡的孩子那時候都還正在高中讀書。

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◎ 未成年玩家群體在手遊行業中佔了7.6%,他們的手遊經驗豐富,貢獻的時間也最長。/ QuestMobile

除了電子競技的職業選手以外,遊戲直播也成為熱門,是一些技術較好的遊戲愛好者的天堂,甚至是一些電子競技職業選手退役後的選擇:他們將直播作為職業來養家餬口,甚至收入不菲;除了全職直播以外,還有兼職的遊戲直播,一些學生或是已經工作的社會人士也可通過直播來賺取外快。

將自己的興趣愛好變成職業沒有錯,這是他們的技能,也是他們賴以生存的本領,可這又如何能算作遊戲成癮呢?

“那些熬夜追劇、看網絡電子小說的人群和玩遊戲的性質類似,同樣都是沉迷其中不能自拔、甚至可以不睡覺、不與外界進行交流、放棄之前自己的愛好、深知此行為對自己有害卻也無法停止等,這是否也是一種成癮的表現?”一位遊戲愛好者如是說道。

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當然,肯定遊戲並非鼓勵孩子玩遊戲,甚至做職業玩家。很多未成年人天天叫囂著要進戰隊打職業,多半隻是為了逃避學業所找出的藉口,並不清楚這是否是自己想要的。

要知道並不是每個人都可以成為職業選手,電子遊戲的職業選手也並非我們所想象的那樣只是玩玩遊戲那麼輕鬆。他們對遊戲的技術、心態、溝通、身體等都有要求,訓練的時間要每天保持在12-18個小時,而且大部分是重複的、單一的動作,並且還要承受比賽失敗時來自網友的謾罵等,這時候就要家長來進行引導。

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◎ 王者榮耀職業戰隊 eStar 的隊員曾曬出作息安排,顯示每天訓練時間長達9小時以上。/ 微博截圖

學生合理玩遊戲,需要家庭引導

其實如果孩子不玩網絡遊戲,那些時間也會被其他娛樂活動所佔據,如看電視、漫畫、網絡小說等。要想孩子有節制地進行遊戲、娛樂活動,還要通過多方的努力,從家庭、學校以及社會來進行把控。

家長在對孩子的成長教育中扮演著重要角色,也是最為關鍵的一環。孩子沉迷遊戲、娛樂與家庭的教育和氛圍有著較大的關係。在某研究中發現,學生的焦慮、孤獨水平越高,就越容易沉迷於遊戲,所以父母現實的期望和適度的鼓勵會激勵孩子走向成功。

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◎ 為見《王者榮耀》網友,一名女孩“偷”了五萬元離家出走。/ 廣東珠江臺截圖

同時,家長也應該更多地關心孩子的內心世界,不要僅僅關注孩子愛玩這一表面現象,要傾聽他們的訴求,知道孩子的所思所想,並加以引導。家長還要學會控制自己的情緒,方式不能太過激烈,消除孩子的逆反心理,簡單粗暴的方式只會適得其反。

此外,學校老師也應該加以監督,加強對孩子手機的管理,引導孩子正確使用手機,並密切關注孩子的行為和心理動態,出現異常時及時與孩子和家長進行溝通,輔助家長對孩子進行心理疏導;課堂上,儘量生動有趣,引發孩子學習的興趣;另外,還可以開展趣味實踐活動或文藝類活動,使孩子探索更多的興趣愛好,挖掘孩子其他方面的潛能,使孩子在現實中找到我自價值。

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◎ 中日韓三國預防沉迷遊戲採取的措施。/ 央視新聞

而社會應該加強對未成年人的娛樂管理制度,遊戲平臺應限制未成年人的遊戲時間,網吧、檯球室、KTV、酒吧等不適宜未成年人出入的場所應加強看管與監督。

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◎ 目前共有33款騰訊自主運營的產品已啟用新的防沉迷規則,並計劃於上半年內覆蓋騰訊運營的全部移動遊戲。/ 環球網

39深呼吸認為,我們要辯證地去看待網絡遊戲,不能全盤否定、矯枉過正,但也不可全力追捧。對於不依靠玩遊戲來生存的普通人來說,還是要有節制地去進行遊戲和娛樂,特別是青少年!

在青少年的心智、自控等能力尚未發育完全時,家長、老師,以及全社會,有責任和義務引導青少年,幫助他們形成正確的三觀,教會他們怎樣合理安排時間以及判斷是非對錯。

那些以打遊戲為職業的人群也沒有因為玩遊戲而放棄自己的生活,他們同樣也是靠自己的努力過著自己想要的人生。俗話說得好:“三百六十行,行行出狀元”,他們通過行動向人們詮釋了玩遊戲也並不都是不務正業。


(應受訪者要求,文中姓名除專家外均為化名)


參考資料:

[1].百度百科

[2].荊忠國,王星,萬舟:大學生網絡遊戲成癮問題分析及對策研究.

[3].靳宇倡,餘夢,胡云龍:網絡遊戲成癮研究的爭議及趨勢.

[4].王然,王亨等7人:電子遊戲用於疾病輔助治療的研究進展.

[5].紀凌開,譚潔:父母完美主義教養方式與初中生網絡遊戲成癮:焦慮與孤獨的中介作用.

[6].觀察:“遊戲盛世”下,未成年人防沉迷任重道遠.人民網.

#39健康超能團#


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