團滅發動機,教你在遊戲中如何創造出一個“終極”的大招

無論是電影還是動漫,高手之間對決,也許在前面三百個回合難分輸贏,但只要大招一出,我們就知道勝負已定了,而且死的一方,還將華麗地死去(落敗)。由此可見,大招威力巨大,視覺效果拉滿,是高手留到最後一手的必殺技能。

團滅發動機,教你在遊戲中如何創造出一個“終極”的大招

《鬼滅之刃》炭治郎覺醒火之神神樂

在遊戲中同樣也有大招(也叫終極技能)的設定,不過它的威力並沒有那麼大,不能一擊致命,但是隻要釋放的時機和位置合適,往往能起到扭轉局勢的效果,給遊戲增添了不少的可玩性和觀賞性。


今天就讓我們來就通過視覺效果與功能性兩個方面,來看看遊戲中那些"終極"的大招,是如何被創造出來的。

一、視覺效果上:

首先我們需要明確的是,大招和其他招式是有明顯區別的----尤其是在二次元動畫中,主角在釋放大招的時候,風起雨湧,通過明顯的環境變化去表現,從而在視覺效果上就能感受到巨大的威力。其實在遊戲中也差不多,大招一般都是帶特效,即使玩家不看技能解釋,也能分得清技能的主次關係,所以在塑造大招施放效果的時候,要讓它給人一種很炫酷的感覺才行。

團滅發動機,教你在遊戲中如何創造出一個“終極”的大招

《情女幽魂》中全屏大招

大招和普通技能的區別

首先區別於普通技能,大招的表現形式要有明顯的區別。

例如在遊戲人物釋放的時候有特殊的起手動作,可以是讀條吟唱,也可以是形態改變,和普通的技能區別越大,玩家就越喜歡。

另外,在大招設計的時候,技能的表現形式在一定程度上決定了遊戲主角的屬性,以及在遊戲的背景故事。因為這樣,遊戲角色的塑造才更加飽滿和充實。

大招的表現形式大多都是充滿想象力的,從視覺效果上我們可以將其大致分為:全圖的、模擬自然災害的、血線斬殺、召喚物和形態變身這5種。一般來說,全圖的大招殺傷距離廣;模擬自然災害的大招會帶來天氣變化;血線斬殺的大招是殘血秒殺;召喚物的大招會招來異次元的生物;形態變身的大招會改變自身的外貌和體型。

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《英雄聯盟》安妮召喚出提伯斯

在這5個例子中,玩家大多都比較喜歡全圖和模擬自然災害的大招,下面我們來分析一下。


全圖的大招:

這種大招在《英雄聯盟》中很常見,EZ和死亡歌頌者的大招能從地圖的這段射到另一端,或者是直接作用於敵方英雄身上,前者通過擊中敵方英雄才判定有效傷害,而後者則是無差別地造成敵方英雄傷害。遠距離和大範圍的命中,使這類全圖大招看起來就很厲害,給人一種"秋風掃落葉"的既視感。但是為了遊戲的平衡,全圖的大招一般有飛行時間或者吟唱時間,給與敵方玩家閃避的可能,而且傷害不會太高,主要起到"殘血收割"的作用,所以這就很考驗玩家的預判和對敵方英雄血量的掌控。


模擬自然災害的大招:

自然災害破壞力巨大,而且把人困在某個地方,讓人寸步難行。所以在設計這類大招的時候,可以分為輸出型和控制型,也可二者兼具,這樣不但模擬了現實中自然災害破壞力大、控制力足的特點,也給遊戲增加更多的可玩性。

舉個DNF中的例子,念皇在釋放二覺技能"月華萬象"的時候,無數閃電在唸氣之中交叉而至,形成巨大屏障的同時,將周圍的一切向自己聚攏,最後全部毀滅。這樣的設計直接凸顯出了雷電的威力,而且聚怪的能力又附帶了控制效果,最重要的是特效炫目,符合角色特徵,所以自然就會收到玩家的喜歡。

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DNF念皇月華萬象

"看臉吃飯"這話說得的確沒錯,很多玩家其實都很沉迷大招施放時帶來的視覺享受,通過炫酷的大招,可以給玩家更多的想象空間,大大增強代入感。同時,通過傷害數值的設定(比如上面講到的"殘血收割"),讓大招的設計更加合理,從而讓遊戲更具充實感和可玩性。


二、功能上:能左右局勢發展的。

大招單單在視覺效果上炫酷是不夠的,下一步設計的重點是增加它的功能性和多樣性,畢竟遊戲中的角色不止一個,我們要讓每一個角色都擁有自己獨特的大招,使得他們都有機會成為比賽中的主宰者。


大招的功能劃分

我們首先需要確定的是,大招想要主宰比賽的發展,或者扭轉局勢,最直接的方式就是給友方增益效果,或者是給敵方減益效果,也可同時發生。那什麼類型的大招有這樣的效果呢?基本可以總結為以下四種:


1. 爆炸輸出型----血條消失術

爆炸輸出型大招的傷害係數比較高,在設定上施法範圍不大,但是一般都可以造成AOE傷害,並且不能分攤,所以命中目標個數越多,輸出就越高。完美釋放的時候往往能給友方帶來血量上的優勢。

不過想要完美命中敵方目標可不是件容易的事情,因為敵方的行進路線是複雜而且沒有規律可循的,這樣就很考驗玩家對於時機的把控,如果貿然進攻,友方跟不上,或者是不夠決斷,都會造成比賽的失利。


2. 起死回生型----增加己方血條

同樣是給友方帶來血量上的優勢,起死回生型大招是最直接的方式是給友方補血,而不是減低敵方血量。一般來說,這類大招首要任務是避免友方減員,所以當隊友瀕臨死亡的時候釋放就行,從操作難度上來說,要比爆炸輸出型大招簡單很多。

除了補血之外,還有的就是給友方"套盾",用來抵禦一部分傷害,或者是賦予短暫的無敵狀態,免受傷害。但無敵的狀態並不是瞬間賦予的,而是需要時間釋放,同樣也需要施法者判斷施法時機。


3. 強力控制型----減少敵方輸出時間

強力控制型大招的控制效果分為很多種,其中包括冰凍、沉睡、混亂、嘲諷、沉默、禁錮、變形、眩暈、挑釁、擊飛、封印、壓制等,其主要目的都是限制敵方的行動,從而擾亂輸出環境或者減少輸出時間,讓友方更好地打出傷害。

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《王者榮耀》牛魔大招,熔岩效果,擊飛控制

4. 殘血收割型----刷新(減少)技能CD

最激動人心的翻盤莫過於以少打多了。兩軍相遇,非死即傷,在團戰的最後,活下來的大部分都是"殘血",這種場面就是為殘血收割型大招而生的。殘血收割型大招通過擊殺能刷新(減少)技能CD,因此只要完成了第一個擊殺,後面就會引起蝴蝶效應,最終可憑一人之力團滅敵軍。不過這十分考驗玩家的進場時機和手速。


三、遊戲中的大招,是有理有據地被創造出來的

不少玩家都會通過閱讀角色的背景故事,去更好地理解遊戲,從而獲得沉浸式的體驗,因此在設計大招的時候,你要首先考慮到遊戲角色的人設,看它的個性能否在技能上體現。

就像《王者榮耀》中的後裔,大家都知道它背景故事取材於中國古代神話----后羿射日。所以在設計大招的時候應該和弓箭有關,而且射日距離遠,因此後裔的大招屬於全圖的類型,再加上太陽給人最直觀的視覺效果是光和火,所以大招也加入這兩種元素。

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后羿射日的神話

當然這是最基礎的大招設計,畢竟一個好的大招應該是在符合人設的基礎上,還要具備鮮明的特點和在機制上、操作上、效果上充滿趣味性。

遊戲中的大招往往是最具創造性的技能,不單單是因為它通過作者天馬行空的想象力創作出來的,而是它還能通過玩家的操作賦予新的故事,而這些故事的存在,往往會讓遊戲更具趣味性。


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