什麼樣的vr遊戲才能取得成功

在vr群裡聊天時某開發者聲稱,節奏光劍也只是偶然因素的成功。我當時感到,開發者的模式還是典型的工科思維,要知道節奏光劍不僅火在vr圈,很多主播,包括女生都很喜歡這個遊戲。很多人是因為這個遊戲才選擇購買vr設備,稱得上是老少通殺了。

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那麼其他遊戲為什麼沒有這個成績?最近正火的大作半條命也僅僅是在遊戲玩家中傳播,想達到這樣的程度還很困難。

所以節奏光劍必有其過人之處。下面我們分析一下。其實它的成功主要還是有這幾個原因:

1完美模擬!將音樂和擊打動作完美的結合在一起,讓普通人也可以享受音樂的樂趣。伴隨著節奏揮臂擊打音符,體會自己彈奏樂曲的感覺,這不啻於一個五音不全的人竟然能在鋼琴上彈出音樂家的夢想。連我這樣唱歌跑調的人試了幾首歌曲,都有非常不錯的感受。這是其成功的本質保證。

2音樂普適性!要知道無論是否接觸過vr,音樂是表達人類情感的方式,每個人從小到大都接觸過音樂,都可以在光劍中找到自己喜愛的歌曲,很多玩家甚至自己創作樂曲,這是其從小眾vr遊戲走向大眾視野的一個重要因素!!所以我們在創作遊戲時也可以考慮其成為爆款的另一個因素,就是具備這種普適性。

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3口碑效應。憑藉口口相傳,體驗店瞭解,網上視頻這些形成了廣泛傳播。但是我們看到前兩種原因後,其實這個口碑效應已經屬於錦上添花。一般的爆款遊戲都會具備這個要素,就不過多評論了。

經過分析,我們可以看到,節奏光劍最主要還是找到了音樂這個大眾普適的切入點,且完美模擬了樂曲擊打和音樂創作的感覺,也許這種感覺稱之為自我陶醉更好理解。圓了不少人的五音不全之夢,同時還能鍛鍊身體,實可謂老少咸宜。所以我們在製作時,也應當遵循這樣的思路:

1選取具備大眾普適性的領域,會獲得超越vr領域的成功。最近流行的ohshape也具備此潛質。

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2,遵循自己的興趣出發,會更好的結合遊戲和玩家感受,通過完美的模擬,使你創作出一款愛不釋手的遊戲

。比如最近流行的光劍,ohshape。說句俗話,只有你自己愛不釋手,別人才愛不釋手。

3更好的策劃和口碑效應。當然前提是在前兩條具備的基礎上,否則只能是過眼雲煙。



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