想問一下王者的英雄陣容該咋選呀(不懂就問系列 )?

TseHowy


很高興為您解答問題王者榮耀如何遠陣容。

王者榮耀可以選的陣容比較多變,但是大致方針都一樣,選剋制對方的英雄。

如果對方選的陣容中規中矩,那麼我們首先要看自己能夠剋制對方的英雄有哪些,比如對方選貂蟬,那麼我們就需要拿一個東皇太一去壓制對方,如果你的位置是法師,那麼你就可以拿一個干將莫邪去剋制它,這樣子你打遊戲就比較容易。

那麼如果對方選擇了一個剋制你的英雄怎麼辦?不要慌,我們可以從打法方面剋制它,比如說它的英雄是剋制我的,那麼我跟他對線的時候就不跟他打架,清完線就走,去別的路支援,就是不跟他對線打架,這樣子對方就沒有用武之地了,到了後期你也不用怕他了。

第三,如果對方輸出英雄比較多怎麼辦,那麼對方的短板就是脆皮多,脆皮怕的就是戰士和刺客,所以這時候我們可以選擇用刺客或者戰士跟他打。第四那麼如果對面很肉怎麼辦,有三個以上的肉,那麼這時候他們的短板就是輸出不夠。這時候我們就可以選法師或者法坦來跟他打,比如說貂蟬,羋月之類的英雄,這些法師專門剋制坦克,而且輸出又高。

第五,如果對面法師比較多怎麼辦,那麼對方的短板就是怕射手,刺客和戰士,這時候我們前期可以壓著他們打,因為法師前期比較弱,比較容易壓著他們打,但是要小心的就是法師後期很強,所以儘量早點打贏比賽,好了這些就是我的觀點,喜歡我就點個收藏吧。


凍結957


大家好,我是錢的一,一個遊戲領域創作者,我喜歡很多遊戲,在遊戲方面,我有著豐富的經驗 以下是我的觀點分享給大家,希望你們能夠喜歡:

從陣容上來看,越狗越好(狗就是平衡);這麼說,陣容需要注意的點有:

1.先手後手 2.控制 3.傷害 4.機動性/拉扯 5.套路  (其他想出來再說)

這五點,只佔一點的是廢物陣容,兩點技術碾壓可以打,三點就是還過得去的陣容,四點就是美如畫的,五點就是完美

1.先手後手

優秀的先手後手是節奏。先手意味著好的開團點或者gank點,沒有好的先手強行上容易被對面反制,所以缺先手的陣容選人的時候只能選擇拿後手,保一手反打,比如莊周,比如有大的張飛這種後手打亂對面先手後的。先手路人局推薦的話只要有比較好位移的群控點控都還能使,但是路人局最大的問題是配合,其實先手很容易出現配合失誤,很容易就送了,鬼谷子這種純粹先手半後手能力的英雄,開黑很好用,路人局萬一你碰到坑的隊友怎麼辦,所以上英雄分的話儘量開黑。後手能力也要有,防止接團不利被團滅或者二次清場。

所以針對這項的建議是,如果是搶節奏的打法,必須要有先手後手英雄。如果是拖後期推進的,那可以只保留後手,逼團全靠推塔。

2.控制

足夠的控制是核心。一般來說moba遊戲控制有分硬控和軟控,點控和群控兩種。硬控是指眩暈,擊飛,支配,冰凍等讓對方雙手離開鍵盤屏幕的控制,軟控是指減速,沉默等對方還能操作的控制。控制影響著先手後手以及傷害的投射精度。一個陣容如果控制偏少,那麼其先後手能力不同程度受影響,具體表現就是會有開團乏力,無法有效逼團,很容易被拉扯,無力阻止對方突進,無力留人收割,很容易空技能等等等惡性問題。最致命的是控制技能影響著傷害的投射精度。舉個例子,干將莫邪,一個大招秒後排,但前提是放得要準,在對方不停運動的情況下很難直接秒殺。但是如果有人能控住一個單位,那麼秒殺就是比較輕鬆的事了,這就是傷害的投射精度,空有一身傷害但沒法有效擊中對方,那精度低就意味著沒傷害。爆發法師配一個精確的點控或者團控英雄事半功倍(張良劃掉)。

在很多moba遊戲裡,控制要適量,因為控制的優點不是線性疊加的,有點像指數函數,疊加的有利增益是逐漸衰減的,過多的控制對團體增益反而不大。因為平衡性的問題,控制一般是以犧牲傷害為代價的技能。多控陣容很容易會碰到一個大問題是傷害不足。坦克和戰士和輔助一般會有著較多的控制技能,在王者榮耀裡,其實不太平衡的一點就是有些英雄有著過強的控制和同樣過強的傷害,沒錯說的就是武則天和張良這兩個逼,一旦一個英雄有群控點控還有傷害,必然是不平衡的,要不是武則天用的人少,穩定一個ban位。這倆t0-1沒毛病。達摩之所以是t0戰士,就是其控制足傷害也夠,縱觀各個位置的優先級,t0幾乎都是有一手硬或軟控且有不俗傷害的,王者榮耀這樣的不平衡導致的問題是團戰,多控陣容也不一定缺傷害。

所以我的建議是,儘量拿控制多的陣容!!但不要都是像廉頗那樣沒傷害的控制,王者榮耀裡有傷害的控制強的英雄多的是,而且,硬控必不可缺!軟控多好,但主要先保證硬控!千萬不要覺得自己陣容軟控多也能好好打,有時候能讓你腸子都悔青了。做不到人手一硬控,至少平均下來兩個人一個硬控一個軟控或者一點五個硬控也可以。控制是先手,後手,留人,救人,清場,打亂陣型的保證!!重中之重!!還有一個忠告,不穩定控制如呂布的大,只能算半個!!

3.傷害

足夠的輸出是基礎。這點就不多說了,你要真拿一套鬼谷子加張飛加廉頗加夏侯惇加鍾馗的陣容,點控群控先手後手都有,就是傷害不夠,絕對前期打不死對面中期就涼了。

傷害不多說,王者榮耀最大的問題實際上就是傷害的不平衡,削來削去總有人傷害溢出,所以也不太評論機制。但是,傷害是分質量的。傷害主要是c位的事,要從保命能力,投射能力,傷害量,穩定性,成型時間五點綜合考量得出傷害質量的值。其實為什麼職業比賽不愛用射手走邊,因為走邊射手的以上五項,完全被戰士甚至坦克壓制了,前期就能在你野區在河道在線上興風作浪,把你按死在前期。

所以射手傷害的質量是指數函數,前期增長緩慢,中後期才開始爆發增長。

誠然路人局還是很容易拖到後期的,那就按照我個人的想法:邊路射手位,魯班的優先度遠高於其他一切射手。核心就是掃射的傷害是百分比計算的,這讓魯班前期中期的傷害量是遠高於其他射手的,後期更加了,而且導彈推一手,炸彈減速有一定的保命能力,成型時間因人而異,我是覺得暴擊刀出來就能參戰了。而且那被動的距離那麼遠還是aoe,投射能力不是其他射手能比的。綜合看來以上五項基本上魯班的優先級都是最高的。后羿不是我看不起他,但他成型時間和傷害量真的是很大的問題,給你刷5000經濟甚至6000經濟又怎麼樣,兩個半大件的后羿甚至打不動4000經濟的坦克,強化普攻那點強化真是看著很可憐,我都不好意思說他是強化…保命能力也是個大問題,自身有是有個大招,問題是cd長還不穩定,貼身定零點幾秒幾乎沒差別。所以後羿的優先度甚至要低於虞姬。

其它的比如新英雄伽羅…說句實話,我試過六神a前排就2000不到的暴擊(我暴傷銘文),自身沒有保命技能,沒有強化普攻(有一點額外的法傷),沒有aoe傷害(二技能這麼窄還只有1000不到的法傷還得蓄力…),成型還巨慢,雖說說她一無是處有點極端,但真的是很慘這個英雄。。純粹是用來噁心人的…虞姬狄仁傑除了後期傷害廢了點,其他都算及格。馬可和二哈這種不打野基本輸了的英雄就不說了…

apc位置的話,現在流行炮臺法師,跟著版本走吧,因為其遠程poke能力的確是很佔便宜。射手,戰士甚至坦克傷害不削,路人局選法刺大部分情況下會給自己找罪受,可以在對方控制不多的情況下拿出來。

4.機動性/拉扯

優良的機動性/拉扯是妙計。妙計的作用,要麼是一波吃掉對面,要麼是反敗為勝。機動性好的陣容,可以通過快速的位移和機動性拉扯對方的陣型尋找破綻,或者以優於對面的速度集結支援形成局部的以多打少,再不濟,分推,碰到對面來抓快速逃脫再壓線。總之機動性好的陣容在團戰是佔極大的優勢,想跟你打就跟你打,不想打你追不上我,你撤退我可以騷擾你,你推進我可以分推然後快速集合。這就是機動性的好處,機動性佔優的意味著你可以帶著對面走,即使對面有優勢,經濟好,同樣可以噁心對面。

機動性也是拉扯的保證。拉扯是團戰核心一環,目的是判斷對方走位以及抓住對方走位失誤使對方優先減員。而且,這個遊戲說到底還是個推塔遊戲,以前dota有全球流,強在支援和推進,那麼同理也適用於王者榮耀。

所以,不要小看機動性,在我看來機動性好的陣容也是有優勢的。

5.套路

這個不說了,什麼小明體系,姜子牙體系,養豬流,獻祭流,四保一黃忠,四戰士衝臉,兄貴榮耀,五法天女,東皇張良關門流,速推流等等等,套路只適用於特定場合,一旦被針對,立馬完蛋,慎用。

所以就這樣唄,選陣容千萬不能偏科,木桶效應同樣適用於王者,你偏科,同等實力情況下,對面只要抓住你的弱點,就無處遁形了。

當然了,不是五黑的話,排位碰到神棍亂選是必然的,放平心態,輸人也要輸陣,選個自己愛玩的自己玩的開心就好了。

在此強烈推薦鍾馗,輸了贏了我不管,我鉤到人就開心,就快樂。快樂英雄的典範了。





錢的一


  • 文|兔八哥聊遊戲

王者榮耀的英雄陣容應該怎麼選?

  • 其實這個問題比較籠統,按照常規的理解方式來說就是五個英雄為一個陣容,打野、對抗路、中路、發育路、輔助這五個位置組成就是一套陣容。再廣泛一點就需要去了解每一個英雄應該搭配什麼樣的體系,以及它的陣容適配性,下面來具體聊一聊應該怎麼來選擇陣容。
  • 陣容我們常規的理解就是一局遊戲下來能贏就是一個好的陣容,但是真正的陣容卻不是這樣的,真正一個好的陣容會讓玩家覺得這局遊戲既輕鬆又順利。那麼這樣的陣容就包含了很多的東西在裡面:

一、英雄強勢期分為前中後期,陣容發力點也要分為前中後期:

  • 在排位中很多小夥伴都遇到過一種情況,那就是在前期己方佔盡了優勢,結果到打到中後期就會顯得很乏力以至於最後輸掉遊戲,這就是在陣容理解上出了問題。
  • ⑴.前期強勢:
  • 什麼叫做前期強勢呢?那就是在遊戲進程的1—6分鐘為一個強勢點,在這個時間段裡無論是選擇的英雄還是搭配的陣容都是一個可以快速建立優勢的。並且可以以少打多,甚至可以抱團越塔強殺,這就是前期強勢。
  • Tips:
  • 前期強勢陣容一般都是主攻擊的,在這個時間段裡要建立起足夠的優勢,並且限制敵方的發育速度。高端局與職業的前期時間為前4分鐘。
  • ⑵.中期強勢
  • 所謂的中期強勢就是在遊戲開局以後的6—12分鐘屬於中期,在這個時間段裡的英雄可以根據自身的特點與隊友的配合建立更大的優勢或者在這個時間段裡補足自己被拉開的經濟,並且尋找合適的時間進行團戰或者反打。
  • Tips:
  • 中期陣容一般都是需要一定的發育基礎,在陣容中適配的主要以高爆發持續傷害為主的英雄,並且中期陣容屬於防守反擊陣容。這樣的陣容有一個好處就是可以有較多時間調整自己的狀態。高端局與職業的中期時間段為4—10分鐘。
  • ⑶.後期強勢
  • 後期陣容是最不推薦大家選擇的,這個時間段為12—20分鐘,這個時間段基本上發育快的英雄已經有4—5件裝備,這樣的陣容很容易被敵方壓制陷入被動防守狀態。並且無論是後期英雄還是陣容在現在的這個版本都很難獲得勝利,除非所選的英雄都是抗壓能力強,玩家也是很容易找到反打機會的。
  • Tips:
  • 後期陣容不推薦的原因主要是這個陣容裡的英雄需要大量的發育時間,並且要等到裝備完全成型以後才能夠發揮出優勢。而一般陣容裡只需要一個這樣的後期英雄就好,太多就很容易崩盤。高端局與職業的後期時間段為10—20分鐘。

小結:

一個好的陣容可以不需要後期英雄,但是一定要搭配到前中期都有,這樣既保證了前期的進攻優勢也防止了中期被反打,這樣才可以在快速推進的同時不怕調入敵方的節奏。

如果是選擇了中後期陣容就要做好被動防守的準備,特別是遇到一些攻擊能力很強的陣容很容易被直接推翻。

二、一個好的陣容應該怎麼去搭配:

  • 一個好的陣容應該怎麼去搭配呢?那就需要擁有陣容控制鏈以及對英雄之間剋制關係的瞭解,說簡單點就是幾個位置的聯動,中野輔聯動、野輔聯動、中輔聯動以及野中上聯動。
  • ⑴.陣容控制鏈:
  • 陣容控制鏈的基礎就需要陣容中有多個擁有控制技能的英雄存在,並且在這些英雄裡面有一個可以作為先手開團,吸收傷害的英雄。只有這樣才能讓其他的英雄控制技能可以順利安全的釋放,將整個控制效果的收益最大化。
  • 在這樣的控制鏈的基礎上還需要有一個穩定的輸出點,一般一個陣容的穩定輸出點都是由射手英雄來承擔,少數是法師與射手一起擔任。而這類英雄因為本身比較脆弱需要大量的保護,而前面說到的控制鏈的基礎就是以保護後排為基礎的。
  • ⑵.英雄的剋制關係:
  • 為何需要去了解英雄之間的剋制關係呢?因為這款遊戲沒有一個絕對完美的陣容,只要是陣容就會有一個相對較弱的點,瞭解英雄的剋制關係就是為了找到那個較弱的點然後達到打亂敵方陣型的作用。一般這樣的角色以打野英雄為主,最好是在團戰爆發前就能夠造成敵方減員,或者是在團戰中從側翼偷襲。

小結:

一個好的陣容搭配起來會讓玩家在遊戲對局中感覺很輕鬆,但是即使是一個相對完美的陣容也會有一個側重點,這就需要玩家在遊戲中去自己理解。

一個好的陣容最基本就需要包括攻擊與防守,而要想達到這個基本條件就需要對英雄進行了解。

總結

  • 玩家在遊戲過程中對於陣容的選擇可以將其簡單化,要知道在最近幾個版本里,擁有控制能力的英雄在陣容適配性上面是最高的。所以當自己不知道怎麼去選擇陣容的時候就以控制為主,既簡單又適用,如果自己所選的英雄沒有控制技能可以引導多有選擇擁有控制技能的英雄。

那麼你們對於英雄的陣容選擇是怎麼理解的呢?

  • 好了,關於這個提問就先回答到這裡,感謝大家耐心的看完這篇文章,歡迎大家在評論區留言一起討論,覺得寫得不錯的可以點個【
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