搞趣網:搞趣網總編樑立主持WMGC座談會 天時地利人和實現IP價值最大化

7月29日,ChinaJoy同期舉辦的2016年世界移動遊戲大會(WMGC)在上海浦東嘉裡酒店進行。在今日的WMGC“移路遊戲,萬千氣象”主題的“如何實現影遊IP價值最大化”主題座談會上,搞趣網總編梁立、藍港影業首席執行官任兆年、DeNA中國區首席執行官任宜、歡瑞遊戲首席運營官陸凌青、羚邦北京文化發展有限公司總經理鄭小可、上海新創華文化發展有限公司總經理孫劍針對當下“影遊聯動”的行業熱點話題,分享了各自的一些經驗和看法。

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以下是本場圓桌會議的實錄:

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搞趣網總編梁立擔任此次座談會主持人

搞趣網梁立:首先感謝WMGC讓我們今天有機會可以一起在這裡相聚,今天我們的主題是如何實現或者說影遊IP聯動的價值最大化,很有幸今天能夠跟各位嘉賓坐在一起討論這個話題。今年大家提到遊戲,可能不單說今年,從去年開始我們都會不由自主地從腦子裡蹦出一個概念,就是這個遊戲它的IP是什麼?這個遊戲它是不是有明星代言?這個遊戲它有沒有背後的一些故事?這些東西已經形成了我們遊戲圈,作為媒體人第一個想到的話題。我可以這樣說,實現影遊、IP最大化的因素,如果我把它形容成天地人三合一的因素的話,天我們把它當成時機,地是推廣的渠道,人是研發遊戲也好,或者說創造這個IP的人也好。天、地、人三個要素,我想請各位嘉賓談一談這三個要素,以及自身的IP,你們談談看天地人,時機、渠道、人才你們來的一個排序好嗎?先請藍港影業的任總。

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藍港影業首席執行官任兆年

任兆年:大家好,我是藍港影業的任兆年。我們藍港影業成立得比較短,我們在今年3月份才成立。藍港互動,或者藍港遊戲這個公司成立得比較久一點。剛剛主持人提到了IP,還有代言,我所知道的大家的目的都不太一樣。最簡單的可能就是marketing比較多人知道。我舉我們的例子,我們《蜀山戰記》為例子,去年這個遊戲開始,去年2、3月的時候,這個IP是在吳奇隆的手上。我們跟吳奇隆合資了一家公司,當然為了做手遊,以及它的一些泛IP的一些產品。從這個時間開始我們研發這個遊戲,同時他也在籌備他的影視劇,這個IP擁有者是在吳奇隆身上。他不是用代言這種方式來做的,我們是很試圖想把吳奇隆監製這個遊戲,當然他同時監製了這個劇。人物設定,包括情節,我們儘量融合網絡劇裡面看不到的情節。希望能夠讓觀眾,我講的是電視劇的觀眾,讓觀眾朋友玩遊戲的時候有新的驚喜,或者玩遊戲的可以發現一些網劇上面看不到的情節。包括衣服的設計都是吳奇隆給點意見,大概幾個禮拜開一次會。大概這樣的過程,所以包裝起來,就是這個《蜀山戰記》,在今年年初的時候發行。我們的成績還不錯,IOS上第一名。吳奇隆本身很滿意,另外一個網劇他們都覺得效果非常好。這個是我們最近合作的一個IP的例子。

總結一下,還是在內容上面我們研發,主持人說的天時地利人和,可能我們都沾到一點點邊,肯定也蹭了一下吳先生的人氣,還有他的IP,改到遊戲裡面來。可能marketing延伸的時間比較長,也瀦留了比較多的人。這是我們的做法,可能別的就不是這樣了。

搞趣網梁立:感謝任總,我們請下一位任總,DeNa中國區的總裁。

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DeNA(中國)首席執行官任宜

任宜:我叫任宜,估計大家不認識DeNa,現在我們做遊戲做得比較多是日本和海外的,在中國原創的遊戲為主。回答剛才那個問題,如果大家問我是做遊戲哪個更重要的話?有可能回答有點不一樣。如果大家問的是以IP遊戲,哪個東西最重要?我認為還是人最重要的。因為其實很多遊戲公司,大家會覺得IP是個殼,是個推廣的手段,但我並不覺得是這樣的。大家可以看很長遠的歷史,比如說日本的動漫從20年前就存在了。比如說同樣一個IP,比如說航海王,其實並不是一做就成功。比如說敢達不是一開始就成功。為什麼?我覺得做遊戲和做IP遊戲,是兩回事情。做IP遊戲的時候,你想像的應該是喜歡這個IP的用戶,所以他並不一定是非常資深的玩家,其實他是喜歡這個IP的玩家。我覺得做IP遊戲裡面,最重要的是知道這個IP,他是不是能夠面對這些玩家做出他們喜歡的東西?這個是做IP遊戲非常重要的東西,以及在三個時段是最重要的一個事情。

搞趣網梁立:謝謝任總,我們請下一位,其實今年我也在橫店參加了《青雲志》的發佈會。今天非常希望聽一下陸總的觀點。

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歡瑞遊戲首席運營官陸凌青

陸凌青:首先謝謝任總,謝謝大家百忙之中來這兒。其實是這樣的,先介紹一下歡瑞,可能大家有很多不清楚歡瑞。歡瑞實際上是一家影視公司,它現在也在做遊戲。我們是從13年成立的,我們希望將影遊聯動這種概念一直做下去。可能大家聽到歡瑞不是特別熟悉,但是說幾部劇,像《古劍奇談》,還有做了電視劇《盜墓筆記》,在愛奇藝上雙榜第一。接下來回到這個問題,挺難的。即便是這樣的情況下,我還是想說從我看來肯定是研發最重要。為什麼?剛才舉了兩個例子,《古劍奇談》沒有一個平臺不推這個遊戲。之後我們經歷了《盜墓筆記》,如果遊戲同時上線,也沒有哪個渠道不會推,但是我們的遊戲又沒上線。我們經歷過了兩次,讓我徹底認識到產品是第一位。古代也有一句話叫“酒香不怕巷子深”,產品好的話,時機都會好。

我們在後天會在湖南衛視獨播的改編自誅仙的《青雲志》,在天時地利都好的情況下,我們的人和也會好。我覺得更好的還是人,還是研發。

搞趣網梁立:有一句話各位都很贊同,酒香不怕巷子深,這一點說出了現在遊戲市場人的一個心聲,我們太需要好產品了。接下來我們再有請羚邦文化的鄭總聊一聊你們公司所有的產品和IP。

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羚邦文化總經理鄭小可

鄭小可:我的思維和想法跟各位有一些不一樣的地方,我認為內容也好,渠道不是說哪個重要,而是他們三者有效的結合,才能讓好的產品做好的爆發。對於我們羚邦在亞洲做了20多年的公司來說,我們是內容方,從我們公司的角度來說,我們對於內容是非常看重的。特別今天的主題是影遊IP的話題,不管你原始的是動畫也好,小說還是影視劇、電影,對於遊戲來說它是比較吃虧的。因為像我們做發行還好,你如果是電視劇或者是動畫,大家看到的時候,其實已經有電視臺,包括視頻網站已經買單了,不管它的流量、收視率不是好,另外再說了。遊戲一定要是拳頭產品,用戶才會付費使用。再加上好的內容做出來之後,它也需要很好的渠道去做釋放。時間點,我覺得也是非常重要的。比如說像陸總他們的電視劇也好,如果它真正的年齡段是青少年,如果放在暑期做影遊聯動的話,效果是非常好的。我們做文化產品的,可能政策原因也算是時機的一種解釋。前段時間大家看到說行業裡面對於我們遊戲產品有硬性的規定要求,有些產品如果面對這個時機要上線,其實也會損失不少的流量。我覺得在這三個方面,如何做好?版權方、研發方、發行方,真的實現1+1+1大於3,讓IP增值,做到遊戲的產品的爆發。其實我跟DeNa他們公司在市場合作上也有合作,像《死神》、《銀魂》的開發。我們所有有關《死神》、《銀魂》的渠道都是給到相互來用,給用戶做禮包贈送,這樣的合作。在我看來其實三者要很好的有機結合。

搞趣網梁立:很感謝鄭總,其實我想說作為主持人的我,我的結尾的話已經被鄭總講完了。其實在座的每一個嘉賓都談到了天時地利人和三要素,如果能夠把它們有效的結合,才能夠真正的實現IP價值的最大化,其實我要說的也就是這個。感謝鄭總!

接下來我們要針對每一個在座的嘉賓,我們都有一個小小的問題,希望能夠請在座的嘉賓替我們解答。首先我們還是要有請藍港影業的任總,剛才任總您自己提到了吳奇隆。我自己本身就是吳奇隆的死粉,提到藍港影業我不由自主就想到我的偶像。現在的市場上,我每個月都有參加不同的產品發佈會,也見到了形形色色各種各樣的明星代言。有大熱的,有一般的網紅。我想知道如何真正把明星跟遊戲結合,然後發揮出明星、偶像在遊戲裡面最大化的效應?包括遊戲如何選擇代言人?我相信這個也是在座的想要把遊戲與泛娛樂相結合的一個關鍵的選擇要素。請任總替我們解答。

任兆年:這個題目很深,我怎麼選代言人?大家可以講一講,不要指望我。我覺得選擇代言人,我看程度來分別。你是不是很行銷取向的?比如說我們跟吳奇隆的合作,我覺得比較深度。可能是比較夢想中的一種模式。因為藍港過去有幾個不是那麼夢想中的,比如說我們找某某藝人來代言,真的蠻有行銷目的的,可能某一首歌跟我們合適,我們就請他來代言。以他的市場的影響力,能夠轉一些粉,或者我們講簡單一點,吸一些粉到我們的遊戲裡面來。我覺得第一次做的人應該比較好一點,再做第二次、第三次就會減弱一點。這是我自己的感觸。我簽過一些明星,遊戲公司來找我們,當然很開心。真正代言過一次之後,他沒辦法代言第二支遊戲,我們以明星的角度來看,那個錢大概不會太少。再看看我們遊戲的渠道,你到底會賺多少錢,心裡會估計,一次付給他一千萬,這個錢賺得回來嗎?這個效應每年都遞減一點。深度的合作,可能現在大家比較希望。如果只有行銷目的的,比較少人會做。或者你行銷目的的時候,你的代價比較少。我如果是遊戲公司的話!我會考慮。但是我現在不是遊戲公司的,我現在拍電影。我很喜歡藍港拿我們的電影來代言,那當然是最好。這個大概是我對代言的感想,我覺得大家可以一起講一講。陸總是影業的,幫我回答一下。

搞趣網梁立:對,陸總也是有代言的。

陸凌青:我只能算是沾一點邊的影業,因為我一直做遊戲的。《青雲志》我們用了一個代言天團,我們請了6個人。追根到底,在中國做遊戲代言最早的是完美世界。之後效果是屢試不爽的,現在手遊我們要一款代言人,渠道可能看不上。我們要一款代言人,用戶量會變少。如果我有IP,我又有代言人,我的話語權就會變大。現在我覺得代言人有點妖魔化,就是哥自己的感覺。並不是說泛娛樂一定不需要代言人,我覺得還是要看實際的情況。但是從影視和遊戲的結合上,代言人還是需要。因為代言人可以傳達影視和遊戲之間的紐帶,剛才說的還可以很深度,可以唱影視的主題曲,可以在遊戲裡面植入影視的形象,可以用影視的原聲配音。在《青雲志》的人物形象裡面,完全還原了影視劇裡面的人物服飾。我們花40萬,請所有的影視劇裡面的藝人來做原聲的配音。我們實際上追求的最終的目的還是粉絲經濟。粉絲經濟兩位任總都會比較有感覺,像日本、韓國可能粉絲經濟做得非常好,但中國粉絲經濟並不是做得特別好。要請代言人的話,各位要掂量的是我能夠賺多少,這個時候代言人才是有意義的。

搞趣網梁立:像作為媒體人的我,我覺得這幾年明星代言也算是一步一步從膚淺。記得我們搞趣網做了一個專題,我們就不說是誰了。看某女明星代言了多少款產品,2、30款都死了。近一兩年任總提到的吳奇隆的深度的合作。慢慢的很多公司把他的產品跟明星綁定。不單純我拍一下海報,參加一下發佈會就走了。會要求做得更多,希望通過他們自身的,更多的能夠帶動更多的玩家。由於時間關係,我們不再明星上再深度了。

下一個問題,比如說我是一個小說迷,也可能我很喜歡這本小說,或者說我很喜歡這部電視劇。但是你如何把一個小說迷或者一個影視迷,轉變成一個遊戲迷?這個就是一個IP轉換的問題,想請任總談談你們的經驗。

任宜:首先我覺得第一個我們公司有很多CP,也很多發行的。有很多公司拿IP的時候,是把自己現有的模式去換。這個根本是 出發點的錯誤。不管做遊戲也好,你要面對著用戶,如何讓他們滿足?做B2C的根本的一個思維。拿一個IP,意味著要粉絲,讓粉絲去買單。這是做影視、做遊戲的一個根本的出發點。如果這樣的話,你要做的遊戲並不是作為遊戲是個好遊戲,這些用戶想要的遊戲或者他想買單的遊戲。這是思維上的出發點,光在第一步,估計百分之7、80以上合作,從我的看法來說是有問題的。我們選到一個IP,我們有自己擅長的遊戲的做法。在這樣的情況下,我們如何讓IP遊戲更好的結合?比如說我們做過動漫IP在中國有十幾款,在日本不低於3、40款的遊戲數量。我覺得最根本的是第一個這個團隊,比如說我們要做RPG的遊戲,本身的好壞在於跟PVP的技術角度是不是很順手?有可能你做一個蠟筆小新或者哆啦A夢的RPG,你會不會特別重視打擊感?其實並不是,有可能你需要很搞笑的動作。哆啦A夢有很多道具出來,有很多道具如何表現在戰鬥過程中?你做的IP不一樣的,你在那個遊戲裡面需要著重的點完全不一樣。如何把小說也好,電影也好,視頻也好,動漫也好,這些粉絲他在這個IP裡面比較希望看到的,如何把它在遊戲裡面表現出來?這是最重要的。當然你不能失去遊戲本身的比如養成、付費,其實做一個好遊戲,在別的地方你必須有合格的分數。在這個前提下,如何在IP的核心賣點上能夠表現出來,這是核心的點。

搞趣網梁立:我聽了任總的話,感覺做遊戲好苦。哪怕拿到了好的IP,我還要考慮遊戲產品的本身。特別是一聽到辛辛苦苦做出來的產品,玩家說“這個做出來的東西,跟原來看到的小說、電視劇完全不一樣。”就讓我想到前段看到的《魔獸》,遊戲改成電影和電影改成遊戲都很難。我們不但要滿足IP的情懷,還要滿足市場所表現出來的產品的各種技術。我們現在下一個問題就要問到陸總了,還是一樣,我還是關注《青雲志》。

就是說一個電視劇我們要推出來,大家都知道比如說我們在湖南衛視我們要排上檔期,能不能排得上?廣電局能不能過?遊戲也一樣,IOS審核,內部的QA能不能過?各種各樣的問題。為什麼我一直在想天時地利人和,我覺得天時就是一個時機,各種時機碰在一起。我就見過產品很好,但是時機碰不對,就砸掉了。想看看陸總這邊的想法,如何把握影遊聯動的時機?

陸凌青:拍電影,實際上影視的製作進度不是特別好把控的。可能今天這個演員會請假,今天的天氣會延期。所以導致影視的拍攝進度,本來就是不可控的,再加上排片,又變得更不可控。剛才您說 的天時,雙方捆在一起是最好的。遊戲本來有很多不確定,再加上一測、二測、審核。實際上真的難度非常大的,有沒有完美的?有這種可能。花千骨是個標杆,它其實沒有做到非常完美,遊戲一直在趕電視劇的進度。藍港的任總,《蜀山戰記》應該是電視劇先上,遊戲再上。我覺得最好的方案,我以前也是完美的,我來歡瑞其實有一個目的,因為歡瑞是電視劇的製片方,也是電視劇的發行方,這樣我們更容易地去統一劇和遊戲的研發週期。我們在公司內部制訂了一套流程,當影視劇開始立項的時候,遊戲同期立項。然後遊戲會同期調研,我們統一我們的音效、場景、人物形象,最終我們再去整合我們雙方的資源,然後共同去 傳播。在預定的時間裡面,整合去上市。雖然是有這樣的東西,我們《青雲志》還是會往後延。我希望整個遊戲圈大家共同努力,把泛娛樂變得更同步。現在難度還是挺大的。

搞趣網梁立:肯定的,你把天時和人和都把握在自己手上。好的產品的確是非常不容易的,我們看到市面上有這麼多好的IP,很多玩家的期待。我想問一下鄭總,作為羚邦文化非常優秀的,您覺得什麼樣的IP適合改編成遊戲呢?

鄭小可:今天都是圍繞著大主題,如何實現影遊IP聯動?其實它的關鍵詞可能是合適。這個跟我們在公司裡面招人,或者我們生活裡面找男女朋友一樣的,是合適的,不是最好的才是適合你的。基本上會有兩個方向,很多遊戲公司它只會追逐體量比較大,知名度高,它的演員有很好的粉絲群體。當他拿過來之後,他再去找CP。當然這個時候會出現一個問題,我看到市場上特別是影視劇同名的遊戲,大家玩遊戲的時候,會發現跟劇情挺脫節的,沒有做到很好的影遊的同步。還有我們公司一直很專長做什麼樣類型的遊戲,我就找適合我的可以改編的遊戲,比如說RPG或者卡牌類的。我就只做卡牌,什麼IP跟我符合,可能做起來比較順手的。還有從題材方面也是很重要的,還有目標年齡段也是比較重要的,你在後期做宣發的時候,你都事半功倍備。你一定要看一下IP它是不是有前世、今生和來世。你去看一個影視劇,看要看它前世是不是一個很好的小說?它在今生是一個電視劇,在來世可以改編成電影。當你選這種IP的時候,它後期帶來的轉化效果是非常好的,而不是單單拿轉化率那麼好。還有你要選擇公司,拿我們公司來講,我們手裡所謂的大版權的,我們從節目的播出源頭,包括商品化的權利,包括後期我們可以做影視劇的權利我們統統都有。這些權利都在我們手上之後,跟我們合作的客戶,在後期的宣發是非常好的。所以大家選IP的時候一定要慎重。因為我們主要是做動畫,可能很多日本的動畫,本身它就是由遊戲轉化過來的,像我我們今年其實有跟日本的東京電視臺,聚力,大陸的愛奇藝的網站,做的一款叫《流星戰記》。我們在國內翻拍成遊戲,用戶也是非常認可的,這種轉化率非常好,是非常適合的。就是我們做IP方的一個見解,希望跟在座的大家有一個深入的交流。

搞趣網梁立:今天因為時間的關係,所以說我這邊就是到了最後一個問題。看看幾位嘉賓哪一位願意回答我的這個問題。現在談到手機遊戲,就談到遊戲、泛娛樂。其實娛樂一直都在我們身邊,大家雖然都喜歡看大IP、大明星,剛才一直談到天時地利人和來實現它的價值最大化。我們身邊有蠻多的遊戲公司,開始製作網劇,把一般元素放輕,自己培養IP。我想問一下在座的四位嘉賓,你們公司有沒有這樣的計劃或者你們如何看待這樣的市場趨勢?

任宜:我先講一下,第一個產生一個IP,其實它是有它的經濟的原則。比如說為什麼在中國小說比較多?為什麼在日本IP的根本是在漫畫?這是本身它的生產成本的問題。比如說你從什麼都沒有的情況下,做一個遊戲,或者什麼都沒有的情況下做一個電影?是要幾千萬、幾百萬。你在市場上經過很多用戶的薰陶,才出現比較靠譜的IP。在這個情況下,我覺得出發點從遊戲和電影,這個可能性現在比較低的。在有一定用戶的基礎上,它又轉變成電影和遊戲,這兩個都是存在的。在日本也好,在中國也好,在美國也好,雙方都是有可能的。現在包括藍港,為什麼做遊戲比較多?從所有的角度來看,遊戲是最大的。從獲取用戶的產業衍生到別的娛樂圈,美國是有了電影之後,完了遊戲再起來。從中國的經濟情況來看,我覺得是非常多見的可能性。我們旁邊有很多公司想去做。我覺得起碼在全球來看,它是有成功案例。比如說《口袋怪物GO》這個遊戲,它從遊戲出生的IP,或許變化了動畫,從日本傳播到美國,又變成一個遊戲在美國火起來,又回到日本。它是從遊戲到動畫,到電影,而且跨國家的IP的成長。這個並沒有說必須要從哪邊走,我覺得這兩個都有可能性,已經有很多的公司做這個事情。

搞趣網梁立:剛才陸總跟我們談的是IP到底有多少價值。

任兆年:我們藍港影業拍一些劇,是肯定會的。我剛剛想一下,原因也很簡單。現在這個時代,幾年以前我們拍一個劇給人家看,成本低很多。因為收看的人成本也很低,他花的時間和金錢都是很低。不管是長的劇、短的劇,25分鐘到35分鐘,在過去一兩年到未來好幾年,可能是群雄爭鳴的時候,因為它的成本比較低了。我們不一定要請一個露出的臺,你的創意被看到。我覺得創作的人享受娛樂效果,創作了一個東西給粉絲看,得了很多贊。這個很多贊過去蠻珍貴的,現在又可以打賞。在這種新的年代,對我來說是新的年代,對我來講,我們藍港三家公司。一家公司叫藍港遊戲,就是做小屏幕的手機遊戲,我們有個斧子科技,就是藍港科技。我們藍港影業準備做個3百寸,不知道幾寸,或者是IMAX。所以我們也是想把大中小都吃了。這三個公司面向的有是這三個大小屏。現在大家接觸都是這些東西,我們不做怎麼行呢?電影每年增加200億,假設。好象沒有別的地方市場成長這麼大,這麼明顯。跟創意比較接近的公司,大家都來努力一下。我覺得以我過去工作的經驗來看,遊戲是蠻接近的。隨著互聯網文化的,很多寫小說、書,他被認知了,他被打賞過,他被激發了。包括機制、帶寬、人的創意,這個是不得不趕快抓好這個時機,大家來做。為什麼大家來做呢?越競爭就會做得更好。

搞趣網梁立:非常感謝大會讓我們有機會在這邊暢談這個話題,我們明年再見!

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