當武俠遊戲不再熱衷回合制,國產單機正在探尋新的出路

7月11日,網元聖唐在嘉年華上公佈了《神舞幻想》續作——《神舞幻想·妄之生》在1分鐘左右的實機戰鬥演示中,男主角在竹林中和一隻巨大的牛頭怪物戰鬥,並且還有處決動畫和場景互動的動作。

當武俠遊戲不再熱衷回合制,國產單機正在探尋新的出路

值得一提的是《神舞幻想》是一款回合制遊戲,而續作直接採用了即時戰鬥模式。從英文配音裡更是可以看出網元聖唐想要走向世界的野心。回合制戰鬥在真實畫面下顯得格格不入,既然要走出過國門,那就必須要跟上時代。

在我們的印象裡大型國產武俠單機幾乎是和回合制掛鉤的,尤其是常說的"三劍",即《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》和《劍仙情緣》,後面還要加一個《古劍奇譚》。但是三劍都在拋棄了回合制戰鬥模式,就連堅持回合制多年的《仙劍奇俠傳》也不例外,將在第七代選擇即時戰鬥。當時還在網上掀起了一陣熱議,到底是要堅持傳統的回合制,還是選擇潮流的即時制。


國產武俠回合制起源


為何國產武俠單機都會和回合制掛鉤?想必很多人都有這樣的疑問,談到這個問題那就要從《仙劍奇俠傳1》說起。

當武俠遊戲不再熱衷回合制,國產單機正在探尋新的出路

1995年大宇資訊在DOS平臺推出了《仙劍奇俠傳一》,在那個年代,大家的技術都在同一個水平,即使是任天堂和索尼也做不出來畫面有多超越性的遊戲,仙劍1憑藉出色的劇情備受各大遊戲媒體好評,如《新遊戲時代》的PC龍虎榜上,一直到1996年10月為止蟬聯14個月的冠軍。

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2003年,《仙劍奇俠傳二》在國內上市,接近30萬套正版遊戲光碟被瞬間搶空。在那個國內還沒有樹立起正版遊戲概念的時代,這是一個非常誇張的數值。雖然仙劍2因為沒什麼新意,導致其口碑在粉絲中並不好,但是銷量是實打實的。

趁著仙劍熱度還沒有完全消退,大宇又宣佈將在年內上市《仙劍奇俠傳三》。一年兩部仙劍不僅沒有讓玩家們失去購買慾望,反而讓他們更加的狂熱,一個月大陸就賣出了25萬套,甚至賣到斷貨,讓無數軟件店老闆翹首以盼。

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因為仙劍系列以及同為大宇出品的軒轅劍系列的成功,再加上國內電視劇掀起的武俠潮,讓大部分的廠商都選擇了武俠+回合制的組合,畢竟有現成的例子模仿。當然也有《劍俠情緣2》和《流星蝴蝶劍》這樣的ARPG,回合制並非一家獨大。


停滯不前的武俠單機


按照正常的遊戲發展模式來說,武俠單機應該百花齊放,但事實並非如此。2005年,隨著韓國網遊和《魔獸世界》對國內遊戲市場的衝擊,3DRPG網遊成為了武俠的新出路,單機不再受到青睞。

當武俠遊戲不再熱衷回合制,國產單機正在探尋新的出路

在這期間不少的單機廠商轉型網遊,大宇也一連推出了6款網遊,只是這些網遊全都黯淡收場。反而是此前籍籍無名的搜狐暢遊靠著模仿《魔獸世界》做出的《天龍八部》大獲成功。再後來的《天下3》和《九陰真經》也都打出了武俠的幌子,只是其模式和遊戲背景已經更接近於玄幻。

看到這裡,想必大家就有一個明瞭的認知了,武俠單機乃至於整個中國單機行業,都因為受到了網遊的影響從而停滯不前。導致後來新入行的工作人員缺乏技術積累,遊戲行業需要的動作、音樂等都需要積累,不可能一蹴而就,所以回合制就成為了最簡答的選擇。

當武俠遊戲不再熱衷回合制,國產單機正在探尋新的出路

一直到2009年底,燭龍工作室公佈了《古劍奇譚》,才在一片死水的武俠單機市場裡激起了一些水花。不過仔細瞭解就會發現燭龍工作室的總經理,是《仙劍奇俠傳三》、及《仙劍奇俠傳四》等遊戲製作人張毅君(工長君)。

也就是說過了將近十年,做武俠單機的還是當初的那一批人。比如除了做仙劍的北軟和燭龍外,上面所提到的《神舞幻想》的總監就出身於燭龍,繞來繞去,都和大宇脫不開關係,說白了就是因為不同理念而分開的同宗遊戲製作人。

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這就是是個惡性循環,因為國外網遊擠壓了武俠單機的生存空間,反過來武俠單機又只能抱殘守缺,靠著情懷來綁定老玩家,不敢做出什麼新的突破。有一些新的小工作室也不想走出這個框架,過了整整20年,回合制依然是武俠單機的主流。

當武俠遊戲不再熱衷回合制,國產單機正在探尋新的出路

當武俠遊戲不再熱衷回合制,國產單機正在探尋新的出路

其實不只是遊戲模式上的故步自封,在內容上也是永遠的一套死女主虐戀,對於武俠依舊停留在弄死女主角,賣慘來騙眼淚的偶像劇本。隨著第八世代主機的來臨,遊戲的畫質再度提升了一個檔次,這讓國產單機更是沒有一絲的優勢能夠和《上古卷軸》、《巫師3》等遊戲媲美,支撐玩家們購買慾望的,只剩下了情懷。


武俠單機的新出路


即使以2010年的眼光來看,節奏緩慢的回合制已經和時代完全脫節了,就連日本的國民IP最終幻想都放棄了回合制。這種曾經因為技術限制而妥協的戰鬥系統居然還能夠在單機遊戲市場做主角,本身就是一種反常的事情。

當武俠遊戲不再熱衷回合制,國產單機正在探尋新的出路

萬幸的是,國內的不少廠商也知道所面臨的困境,一直在做出努力改變,尤其是燭龍工作室在《古劍奇譚2》裡就採用了半即時制,到了《古劍奇譚3》已經完全採用了即時制,這也是國內第一款摸到3A邊界的遊戲。

當武俠遊戲不再熱衷回合制,國產單機正在探尋新的出路

《風捲殘雲》、《新劍俠傳奇》、《軒轅劍外傳》……這些都是想要脫離武俠單機虐戀+回合制的桎梏下的嘗試,或成功或失敗。這段時間剛剛上架的《紫塞秋風》更是一款實打實的動作遊戲,雖然在技術上還能看的出來很粗糙,但我們能夠從中看到他們的努力。短時間想要一蹴而就做出類似於《賽博朋克2077》的大作當然不太可能,而作為玩家,我們能做的就是等待與支持。


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