3Dmax高級建模技巧總結


3Dmax高級建模技巧總結


在遊戲建模中,我們常常用到3Dmax這款軟件,下面我們就來總結一下它有那些“神奇”的性能!

3Dmax有三種高級建模技術:網格MESH建模、多邊形POLYGON建模、面片PATCH建模、NURBS(非均勻有理B樣條曲線)建模。

01、多邊形建模

多邊形建模是最為傳統和經典的一種建模方式。3Dmax多邊形建模方法比較容易理解,非常適合初學者學習,並且在建模的過程中用者有更多的想象空間和可修改餘地。3Dmax中的多邊形建模主要有兩個命令:Editable Mesh(可編輯網格)和EditablePoly(可編輯多邊形),幾乎所有的幾何體類型都可以塌陷為可編輯多邊形網格,曲線也可以塌陷,封閉的曲線可以塌陷為曲面,這樣我們就得到了多邊形建模的原料多邊形曲面。如果你不想使用塌陷操作的話(因為這樣被塌陷物體的修改歷史就沒了),還可以給它指定一個Edit Poly修改,這是3Dmax7中新增加的功能。編輯網格方式建模兼容性極好,優點是製作的模型佔用系統資源最少,運行速度最快,在較少的面數下也可製作較複雜的模型。它將多邊形劃分為三角面,可以使用編輯網格修改器或直接把物體塌陷成可編輯網格。其中涉及的技術主要是推拉表面構建基本模型,最後增加平滑網格修改器,進行表面的平滑和提高精度。這種技法大量使用點、線、面的編輯操作,對空間控制能力要求比較高。適合創建複雜的模型。

編輯多邊形是後來在網格編輯基礎上發展起來的一種多邊形編輯技術,與編輯網格非常相似,它將多邊形劃分為四邊形的面,實質上和編輯網格的操作方法相同,只是換了另一種模式。在3DMAX7的時候新加入了對應的編輯多邊形修改器,進一步提高了編輯效率。

編輯多邊形和編輯網格的面板參數大都相同,但是編輯多邊形更適合模型的構建。3DMAX幾乎每一次升級都會對可編輯多邊形進行技術上的提升,將它打造得更為完美,使它的很多功能都超越了編輯網格成為多邊形建模的主要工具。

02、面片建模

面片建模是在多邊形的基礎上發展而來的,但它是一種獨立的模型類型,面片建模解決了多邊形表面不易進行彈性編輯的難題,可以使用類似編輯BEZIER曲線的方法來編輯曲面。面片與樣條曲線的原理相同,同屬BEZIER方式,並可通過調整表面的控制句柄來改變面片的曲率。面片與樣條曲線的不同之處在於:面片是三維的,因此控制句柄有X、Y、Z三個方向。

面片建模的優點是編輯頂點較少,可用較少的細節制作出光滑的物體表面和表皮的褶皺。它適合創建生物模型。

面片建模的兩種方法:一種是雕塑法,利用編輯面片修改器調整面片的次對象,通過拉扯節點,調整節點的控制柄,將一塊四邊形面片塑造成模型;另一種是蒙皮法(就是我們常用的POLYLINE +SURFACE),類似民間的糊燈籠、扎風箏的手工製作,即繪製模型的基本線框,然後進入其次對象層級中編輯次對象,最後添加一個曲面修改器而成三維模型。面片的創建——可由系統提供的四邊形面片或三邊形面片直接創建,或將創建好的幾何模型塌陷為面片物體,但塌陷得到的面片物體結構過於複雜,而且會導致出錯。

03、NURBS建模

NURBS(非均勻有理B樣條曲線)是建立在數學原理的公式基礎上的一種建模方法。它基於控制節點調節表面曲度,自動計算出表面精度,相對面片建模,NURBS可使用更少的控制點來表現相同的曲線,但由於曲面的表現是由曲面的算法來決頂的,而NURBS曲線函數相對高級,因此對PC的要求也最高。(如果想學習NURBS建模系統,建議把精力花在更專業的NURBS建模系統軟件上,如RHINO等等,但是如果只是做一些簡單的模型,使用NURBS還是很方便的。)

NURBS與曲線一樣是樣條曲線。但NURBS是一種非一致性有理基本曲線,可以說是一種特殊的樣條曲線,其控制更為方便,創建的物體更為平滑。若配合放樣、擠壓和車削操作,可以創建各種形狀的曲面物體。NURBS建模特別適合描述複雜的有機曲面對象,適用於創建複雜的生物表面和呈流線型的工業產品的外觀,如汽車、動物等等,而不適合創建規則的機械或建築模型。

NURBS建模思路:先創建若干個NURBS曲線,然後將這些曲線連接起來形成所需要的曲面物體。或是利用NURBS創建工具對一些簡單的NURBS曲面進行修改而得到較為複雜的曲面物體。

NURBS曲面有兩種類型:點曲面和可控制點曲面。兩者分別是以點控制或可控制點來控制線段的曲度。最大區別是:“點”是附著在物體上,調整曲線上的點的位置使曲線形狀得到調整;而“可控制點”則沒有附著在曲線上,而是曲線周圍,類似磁鐵一樣控制曲線的變化,該方式精度較高。

創建NURBS曲線有兩種方法:一種是先創建樣條曲線再轉為NURBS曲線;另一種是直接創建NURBS曲線。

在NURBS建模中,應用最多的有U軸放樣技術和CV曲線車削技術。U軸放樣與樣條曲線的曲線放樣相似,先繪製物體的若干橫截面的NURBS曲線,再用U軸放樣工具給曲線包上表皮而成模型;CV曲線車削與樣條曲線的車削相似,先繪製物體的CV曲線,再車削而形成模型。

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