喵喵喵小朦
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今年的小组赛竞争可以说非常的残酷,RNG战队再一次的爆冷出局,甚至相较于前几年来说还有些不如,最深层次的原因大家也都是不得而知,不过我们可以明显感觉到上中野依然是决定比赛胜负的关键,尤其是IG的最后一场比赛,凭借Rookie的一次单杀便可以滚起全场的雪球,所以RNG应该考虑重新调整阵容了,在比赛结束后不久拳头是发布了下一个版本的更新计划,相对来说变化还是比较大的,尤其是对于天赋方面进行了比较大的调整,对于后续的版本影响非常大。
首先就是余震改版,基础双抗从最初的70降低到35,额外加成则是提高了0.3,总体来说的话其实是削弱了,余震这个技能主要就是强在前中期,像泰坦女坦这些英雄前期更是强的离谱,基本上有些打不动的意思,这类英雄的削弱也就意味着下路的格局发生变化,同时中上混子英雄更加难玩,没有了余震将会变得非常容易被抓,整体有些的节奏也会加快,具体的效果会带来如何深远的影响还不好说,但是肯定又会是一个很长的适应过程。
另外一个改动就是直接移除了行窃预兆,转而增加了一个新的基石万花筒,从九个天赋中随机出现,使用之后再次随机,先不去评价这个新符文的优劣,行窃预兆被移除还是有些没想到的,许多人认为这个符文是被Theshy给玩没的,毕竟最后几场比赛的偷钱杰斯实在是有些过于强了,其实在之前Theshy是比较看不上这个天赋的,还直接说Nuguri是混子,但是后来自己体验了几次之后直接沉迷其中,基本上快要每一局都用了,而且本身对线实力就强,用了这个符文之后经济差距滚的更快,完全影响了上路的对线平衡,现在不论是国服还是韩服已经刮起了行窃预兆的潮流,拳头也是没有办法。
除了这个符文的确烦人之外,还有一个原因也是让拳头决心放弃它,那就是随机性,记得之前LCS赛区有一场比赛曾经有选手中途向裁判提交BUG,因为他用行窃预兆偷不到钱袋,但是经过核实后裁判认定“他只是运气不好”,一旦电子竞技和运气挂钩那么公平性就会受到质疑,两个人同样的符文对线,运气差的一块钱没偷到,运气好的次次一百块,十分钟对线就出现了差距,虽然说我们都知道这是概率性的问题,但是越严谨的比赛越容不得运气,随着电竞逐渐的体育化,所以对于公平性的要求也越来越高。
包括现在的小龙体系后期据说也要更改,随机属性某种程度上也会影响公平,像有的战队顺风全风龙,逆风全火龙,在很多时候为比赛的走向埋下了伏笔,而因为是随机的,所以教练的BP也不敢去赌,就怕万一只想着拿龙了,但是结果却每一条属性对的,那就非常难受了,因此摒弃运气成分也是势在必行了。那么对于此事你是如何评价的呢?
江南狗王
英雄联盟9.22版本天赋相关有大改动,行窃预兆将不能偷钱。佐伊史诗级加强!
其实对于theshy来说完全没有问题,而对于Nuguri来说这就难受了。毕竟Nuguri是最喜欢偷钱这个天赋了。
而非常依赖行窃预兆的ez应该也会被打入冷宫了。
行窃预兆改动
新版的行窃预兆改为随机获得使用其他基石符文的机会,而还有6秒的冷却时间,远程英雄更加久,并且两分钟没有使用的话就更自动刷新下一个基石符文。
总感觉这个天赋改了之后还是有点东西的。
征服者改动
新版征服者天赋新增了一个效果,普攻或者技能对敌方英雄造成伤害是能够两层的征服者效果,但是远程英雄普攻只能获得一层,总的来说还是没有较大的改变。
灵光披风
新版灵光披风的触发条件由施放终极技能改为施放召唤师技能。并且移动速度由100提高到150。
对于佐伊来说这确实是有点强得离谱了,别的不多说,ban位给你留一个。
余震
新版的余震也加强了很多,额外双抗和伤害的百分比都增加不少,而且冷却时间还少了15秒。
上路坦克、下路硬辅笑开花了,余震冷却时间降低到20秒就过分了。
星尘LOL陪玩
行窃预兆即将被改版,偷钱江湖以后可能不在。
ez领众英雄先哭一会……
不过说the shy 或是Nuguri 把行窃预兆打没了,也只是当做玩笑话调侃一下。
但偷钱这个机制,是一个足够把操作优势转化为经济优势的天赋。
谈一下行窃预兆(偷钱)的看法吧。
相比于其他天赋老说,偷钱并不能带来伤、属性加成等实质提升,但它相当于把他们转化成慢性的经济,就好比一个唯一对你开放的银行,不过每次你能多拿点钱。
偷钱适合什么英雄呢?
不吃天赋加成,极吃装备成型或后期发育,有较短技能CD且能够摸到对方英雄,对线有一定的压制力。
比如ez,或是上过赛场的妖姬,卡密尔,杰斯,吸血鬼,船长……
哪怕Nuguri贼喜欢带这个天赋,你给他一个塞恩,看他还带不?
所以行窃预兆强在哪里?就是发育。
在我能够通过英雄强度或者操作,不依靠天赋能够和你五五开或者压制你,那我带偷钱,我点你了还拿了钱,你打不过我,我装备出的还比你快,你气不气。
最近打了几把偷钱女警,感觉还不错。
女警本身就是极其吃装备成型的英雄,况且对于天赋依赖程度没有那么大。
手长具有线上压制力。无论配合硬辅或者软辅都可以打出压制力。
实践操作,运气最好的一把,15分钟偷钱提供了700多经济,加上拿塔皮和人头钱,相当于一个大件。
其中有把劣势局,1/3开局,但打团时对面两件套,我也两件套,基本没拉开差距。
当然作为低端局渣渣,之前一直玩上单战士,再玩射手有时候控制不好距离,常常走脸,但压制依旧可以打出。
如果遇到操作强势,加上配合好点的辅助,这个优势可以扩大更多。
这就是偷钱的强势之处。但偷钱确实带来了不少乐趣和玩法,如果移除还是令人惋惜。希望日后有一天设计师找到偷钱机制的平衡,让这一有趣的天赋再次回归。