為什麼口袋妖怪寶石系列的銷量比其他時代的銷量都低?

yuan_jian

你確定寶石系列比歷代都低?

我特意上貼吧查了下數據,寶石系列在口袋妖怪中銷量並不算很低的......

再說說寶石系列的遊戲內容,優點也有不足也有

由於遊戲平臺從GB轉移到了GBA,這使得寶石版的畫面設計有了質的飛躍,色彩得當,場景美觀,對比前代而言進步非常之明顯。而且還插入了劇情動畫,固拉多與蓋歐卡對戰的盛況和裂空座救世的英姿也能很好地刻畫出來。

啊,這光!啊,這水!

寶石系列的冒險歷程和劇情故事也是有趣到沒的說的。拋開亂七八糟的地圖不談,橫跨諸島、攀登火山、深海冒險、林間穿行、沙漠詭塔等等幾乎滿足了每一個冒險因素(怎麼不出一個太空之旅圓一下都市傳說);劇情雖不及黑白深刻,但是體驗感也極佳,畢竟拯救世界雖然聽起來中二,但是幹起來還是賊爽的(我感覺寶石系列反派並不壞只有點蠢,不提他們擴展陸地/海洋的願望,光是裂空座平復了蓋歐卡與固拉多之戰後他們在一旁達成共識一樣地大笑就讓我在屏幕前跟著一起笑起來了)。

秘密基地為遊戲增添了建造元素。我是到了很後面才發現原來那些石壁上的刻印可以用技能砸開(同理,我也是後來才發現原來居合斬能砍掉草叢),當時瘋狂地砸錢買玩偶買傢俱的。挺有趣的一個設定,可惜後代給刪去了。

雙打對戰簡直爆炸。寶可夢的組合、技能的運用,使得戰術複雜性大大增長。由此誕生了一大批的附加效果技能(綻裂火焰、跟我來、幫手、憤怒粉、治癒波動等等)和特性(正負電、避雷針、心電感應、治癒之心等等)。比起傳統的一對一單打更具有趣味性,更需要戰術運用。所以雖然後代又產生了三打對戰和輪盤對戰,口袋妖怪官方比賽採用的依舊是雙打,這已經成為一種標準。

但是 ——

不明白家裡買一個沒用鬧鐘的意義何在(媽媽還千叮嚀萬囑咐別忘了調鬧鐘),彰顯道館主一家的雄厚財力嗎.....一個看不到咕咕的晚上還是晚上嗎?不!是!白晝黑夜沒有區別,這點,寶石系列比不上前代。

拿到全國圖鑑的那一刻我是崩潰的,因為上面全特喵是空白的啊!在寶石系列,你完全無法集齊所有的寶可夢,因為它們都不存在在遊戲裡,無論是開修改器還是與朋友交換都無濟於事(再加上配信的雪拉比和基拉祈,收集黨眼淚掉下來)。這一點後來還是靠火紅·葉綠來彌補。這點,寶石系列比不上前代金銀版。

冒險因素過多使得我們的足跡早早地便踏遍了豐緣的每一個角落,結果到了二週目便趣味大減。除了抓神獸和挑戰地區,幾乎無事可做。而金銀呢,幾乎是歷代之最。我們不僅可以通過船票,白嫖一發前代紅藍的冒險,體驗熟悉的地圖、道館、徽章、寶可夢,還能登上白銀之巔,與曾經的自己對戰。

這點,寶石系列比不上前代。

至於題主你說黑白沒亮點?來你給我過來保證不打死你!我大黑白劇情緊湊、理念深刻、人設豐滿、畫面柔和、音質優美、體感極佳、銷量還高、深得人心.....神作不解釋,我特喵吹爆!

開個小玩笑。實際上蘿蔔青菜各有所愛,對於所喜愛的作品,有的人認童年;有的人認質量;有的人認情懷;有的人認入坑作。我覺得無論哪一部作品都挺好的,沒必要為了這個分個高低。畢竟,咱們愛的一直都是PM。


Rye黑


怎麼可能會低,細想一下,當年還在玩gba的時候,網絡還不很發達,手機也並不如現在的娛樂性這麼強大,當時的掌機佔有率還是非常高的,口袋妖怪這種任天堂的大作之一銷量怎麼低的了,連我這個不算是特別喜歡口袋妖怪系列的人都還玩了並且玩的津津有味,更別提一些忠實的口袋迷了,口袋系列自問世以來,銷量從來就沒有低過😂。


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