为什么微信“跳一跳”有毒?

蜜瓜酱

先佛后儒的小程序

在小程序诞生之初,张小龙表示小程序“现在不能”做游戏。一年后的今天,跳一跳最高分达到6000多的张小龙成了“无聊大师”,还获得了“立地成佛“的称号。

觉得跳一跳是个放松手段的张小龙认为“跳一下”、“跳一下”是个很平静的过程,只是对于如笔者这般的玩家,如果不是被贫穷限制着冲动,大概手机都要换几个了。

跳一跳的玩家有多少是“佛系”还不清楚,游戏分数在3000分以上的有30人左右。

彼时的声量,跳一跳就不会只是小程序科普的先锋,甚至会是一时间的路标。

即便跳一跳如此火,张小龙还是表示,跳一跳,这个游戏其实我们只是把它当成一个Demo来做。


媒体训练营

曾经多少人都沉浸在《王者荣耀》的毒药中无法自拔。如今,又陷入了“跳一跳”的怪圈中难以逃脱。这几天,“跳一跳”刷屏了朋友圈,上线三天玩家破4亿,热度一直不减。

经历了无数次旋转、跳跃、我跳跳跳之后,有的人分数登峰造极,有的人分数还是停留在个位数,有多少人又是抱着试一试的心理,结果走上了不归路。

甚至有的人为了拿高分,外挂刷分、还催生出了代玩商机。还有新闻爆出长时间玩“跳一跳”得了腱鞘炎。为什么这样一个小小的游戏会有那么多人“走火入魔”呢?这就不得不从用户的心理学角度进行分析。

猎奇心理

对新鲜事物的好奇和尝试是天性使然,“跳一跳”正是满足了用户的猎奇心理和对新鲜事物的追求。让很多人抱着猎奇心玩起了游戏,并无法自拔。

从众心理

“跳一跳”风靡时,有些人开始是不关注的,但是旁边的人都在玩,而你没玩,就感觉out了。这就使更多的人产生了从众心理,不自觉的开始跟风,加入到这个游戏的行列中。我们常说的随大流就是典型的“从众行为”。

攀比心理

“跳一跳”游戏中会有你“超越”了哪位好友的提示,忍不住在朋友圈晒起了自己的成绩,能让其他人看到,有一种炫耀的资本。

通过分数上的竞争,抓住了用户的攀比心理,使攀比心和虚荣心两个“小鬼头”作祟。当分数不断上升,尤其是突破了自己的最高分后,有一种突破自我、超越人生的喜悦感,感觉自己棒棒哒!还有战胜他人的优越感,这种竞争和好胜心理,让用户有了玩一次再玩一次的心理。

愉悦心理

多巴胺

多巴胺是个众所周知的小名人。吃个糖,释放多巴胺,让你心情棒棒哒!谈个恋爱,释放多巴胺,让你有甜蜜蜜的感觉。玩游戏也会让你分泌多巴胺,使我们沉浸在愉悦的心情中。

在这样的环境下,再加上自身的放松,大脑中的多巴胺分泌加强,自然会觉得心情愉悦,并有一种满足感。

可玩性高

“跳一跳”操作简单,游戏界面简单但不单薄,可玩性高,虽然重新开始游戏会重复操作,但又多变,多个背景的变化,也容易让人产生愉快的心情。好玩又容易上瘾。

精准踩点加分篇

跳到盒子中心的白点可以加分的呦!第一次+2分,如果连续跳到中心,第二次+4分,第三次+6分,依次类推。

神秘盒子加分篇

跳到音乐盒上停几秒,享受一下音乐就可以额外+ 30 分

跳到便利店额外+ 15 分

跳到魔方待到旋转修正,额外加+10 分

跳到井盖停留一会儿,会有冲水的声音,并且加+5 分


氪星情报局

1,玩法简单,易上手。只需一根手指,在一按一松间便完成了游戏动作,简单易玩。

3,节奏明快,很解压。节奏感很强,伴随音效的律动,可以舒缓紧绷的神经。

4,涉及技巧,不无聊。通过把控按压时长和跳跃距离之间的关系,可以提高游戏得分,这种可学习性是“跳一跳”小游戏乐趣的本源。

5,画面简洁,颜色悦目。画面干净清爽、毫不繁复,颜色为灰色背景和紫色的跳动小人,搭配亚光糖果色的几何体,令人愉悦。

6,得分排名,很激励。得分机制的设计很巧妙,每成功操作一步都会有加分,形成步步加分、时时激励的效果;而朋友圈得分排名又挑动玩者的好胜心理和不甘精神,激励其不断游戏、挑战高分者,以获得在朋友群体中的骄傲快感。

8,上线时机,有空闲。

“跳一跳”上线的时间恰逢节假日和高校备考的时段,有大批“有闲者”参与体验和口碑传播。

在众多对“跳一跳”小游戏的剖析中,也不乏过度解读者,甚至有网友将游戏的魅力上升至人性的高度,可见“跳一跳”对于玩者形成了多么魔性的吸引力。


天方燕谈

我来告诉你为什么“跳一跳”有毒?而且我还告诉你为什么这个“毒瘾”持续很短的时间就会过去!?


这些游戏都并存着一些共同的特征比如:游戏小、随时可玩、即玩即走、不费脑、比分数、熟能生巧... 这类共同的特征可不是随便设定出来的,而是完全符合人们对于碎片时间的娱乐需求、短时间补充心理满足感以及对于无限上进的追求。

“跳一跳”可以说是小游戏名录里又一个新的“进化版本”,它不但满足以上用户娱乐心理的全部标准,还以用户的朋友圈为圆心,把六度人脉关系 + 分数排行发挥到了极致,也正是因为这样的一种简单的计分展现方式,让“跳一跳”有了毒!

原因很简单,人们都有攀比心,对于这么一款简单易玩的小游戏来说,人们取胜的关键的仅仅是耐心、耐心、耐心... 谁得分数高也就意味着其他看到排行榜的的人会在心里产生一种羡慕 + 不服的心态!这就是“毒”!

其次,“跳一跳”对于低、中、高阶的等级分化都是基于总分数设定的,人们通过碎片时间反复的游玩练习会逐渐熟悉前面几百步跳跃的技巧和节奏,这个时候如果上了排行榜,大部分人就会选择放弃继续探索更高的分数,心里知足了,这个时候“毒瘾”也就消失了。

还有另外一部分玩家最终会因为跳到上千分后的高难度而选择停止。然后截图保留自己曾经取得过的高分,这也是一种“失去耐心的满足感”。

可别小看这些小游戏,虽然简单,但它却考验了人们最基本的禅性和耐力。这也是一个人成功的标准之一。


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猫眼智客-杨明慧

这种小游戏本身并不是第一次流行,记得几年前,《涂鸦跳跃》等小游戏蹿红在男女老少的手机上。但这次新鲜的是两点,第一这款游戏不需要安装,第二游戏成绩可以在排名榜上与好友比较。有人预言说这款小游戏的流行会预示着此类“H5游戏”会超越需要客户端、通过用户“氪金”来赚取收入的手游。

这些小游戏是不是像它看起来那样简单、中立、不传递任何信息立场?它们是我们在劳动之外的一个短暂庇护所?

跳跃的神话

心理学家会把“跳一跳”之类小游戏的流行归因于“心流”(flow),心流产生于全神贯注在某行为时所表现的心理状态,人在打游戏时经常能进入这种状态。一是因为游戏总是能够即时反馈,比如说在“跳一跳”里面你每跳一格都可以立刻获得成功或失败的反馈。相比在日常中,反馈大多数时候都是延迟的,所以容易产生走神和厌倦的情况。

但这两种视角都忽略了一个更加本质的东西——游戏背后的结构性叙事,或者说是游戏的“神话”。估计读者看到这里时会惊讶地说,“‘跳一跳’不就是一个简单的跳跃游戏吗?又不是角色扮演游戏,还有叙事?”但这里我说的叙事不是一个具体的故事,而是支撑具体的故事的一个叙事结构,这个叙事结构甚至可能让不同的故事成为可能。

我们不妨以历史上最经典的一个小游戏《俄罗斯方块》为例,相信这款游戏不需要多加介绍了,玩家要做的就是要把从天而降的方块尽可能地排列成一行以消除它们,防止它们到达屏幕顶部。俄罗斯背后流传着一个故事:从天而降的方块不断地落在一口井上,当这口井被填满时世界就会毁灭,玩家是一个能够操控方块降落位置和角度,当它们连成一行时还能消除它的魔法师,他要担当拯救世界的任务。

但当我们考察这款游戏诞生的历史经济背景的时候,我们就能发现这个关于世界毁灭与魔法师的故事其实是一个关于当时苏联经济政治和工人处境的神话版。在游戏诞生的1984年,苏联在冷战中输掉,经济一蹶不振,工人面对着繁重的建设任务(从天而降的砖块),失望的他们怀疑劳动的意义(堆起来的砖块会消除),不知道自己的生活什么时候会完蛋(“游戏”的终结只是时间的问题,因为外部的压力不断、劳动的无意义和不堪重负的工人必然出现的错误)。《俄罗斯方块》是不堪重负的劳动者终必无力回天目睹自己失败的故事。即使把真实的历史事件换成魔法的故事,它的叙事结构依然不会改变,这个游戏依然是关于无意义的劳动和注定的毁灭的悲观寓言。

而《跳一跳》的结构性叙事不同于《俄罗斯方块》,跳跃类游戏(比如《涂鸦跳跃》、《Flappy Bird》,以下统称为跳跃类游戏)的失败是个体的灭亡,个体并没有其他的目的和责任,他们只要争取生存尽可能长时间。除了关乎个体的生存之外,跳跃类游戏还有一个重要的结构叙事就是往一个方向前进,《涂鸦跳跃》是向上,《跳一跳》和《Flappy Bird》是向前,它们都是在直线上探索。这就让这类游戏和探险类的游戏也有所不同,后者错综复杂的迷宫中探索前行,他们是不惜危险去探索未知的冒险家,或许是美国西部大开发和淘金热所催生的叙事结构。还有一个关键的结构就是要“控制”,跳的力度不能太大也不能太小,但对力度的控制几乎是所有运动(最典型的是投篮)的共有之处,并没有历史化的叙事在里面。

说到这里,不难发现跳跃类游戏背后的叙述结构和今天新教徒般的劳动伦理(韦伯认为资本主义的早期发展得益于新教鼓励信徒在劳动中实现对上帝的义务)是有一定吻合度的。《涂鸦弹跳》说的故事是个人必须往一个方向说全力前进,这并非为了追求什么或拯救什么,首要的是为了自己的生存(仿佛是尼采说的“最后的人”,生命失去了生命之外的价值)。而《跳一跳》更加强调一种“自发性”,外部的危机是看不见的(《俄罗斯方块》的不断从天而降的“危机”是看得见的),它被转化为“超越自己和别人”的动力,不动是可以的,但是超不过别人,要超过就必须不断地冒着“失足”的风险向前跳。就像一些职员在节假日也不忘提高自己的业务水平,“我爱学习,学习使我快乐”这种流行语指的学习几乎从来不是指为了精神性需要的学习,而是指提高自己的业务水平和职场竞争力的自发学习,这样做既是出于对自己被淘汰的焦虑,也是出于在优胜于他人的欲望。一个个跳台就如同一个个接踵而来的看不见尽头的项目。

游戏与劳动

有人可能会觉得以上的讨论是荒谬可笑的过度解读。这个游戏毕竟看起来不仅与劳动毫无关系,而且还是在劳动之间隙中偷懒或者逃避干活做的事情。但或许这种让人从劳动的厌倦和焦虑中短暂地解放出来获得些许“心流”快感的游戏,并不是劳动的对立面,而恰恰是劳动的一部分。

把劳动和游戏的对立一是基于“劳动是我不得不做的事情,而游戏是我自己想去做的事”的观念,精神分析对这个观念进行了挑战。齐泽克认为今天的超我律令就是去享乐,去获得尽可能多的快乐,即使这快乐是痛苦的。很多人都知道让大脑放松的好方法不是去玩游戏,而是去散步、听柔和的音乐等,让身心回到一个平和的状态,而游戏恰恰就是让人高度集中紧张的,集中程度甚至高于劳动时,但人们偏偏就喜欢在把游戏当作休息。用弗洛伊德的话来说,保持适度的快乐和平静状态是自我所遵守的“快乐原则”,快乐原则让人远离强烈的快乐和痛苦;但另外一方面,另一股驱力让人僭越快乐原则去做破坏自己平静状态去追求极端的快乐(和打游戏时感觉到的“刺激”是很像的),按拉康和齐泽克的说法,这种让人超越快乐原则的驱力并不是某种自然的本能,而是来自于超我的绝对命令。在业余时间“爆肝”打游戏的年轻人,遵循的是一个像国王那般尊严的道德律令:去尽情享乐吧。

新教徒式的劳动伦理没有比玩家每天定时做任务、刷疲劳的手游更明显了,这类手游不胜枚举,主要的有《舰collection》、《fate/grand order》、《阴阳师》等等,几乎所有联网的集卡型游戏几乎也有这些因素。玩家比上班还准时地做任务和刷疲劳,他们的快感不是心理学的“心流”能解释的了,因为从游戏里面得到的快感并不是属于他们的,而是属于精神分析所说的“大他者”的 ,这里的大他者可以理解成一个发出“应该如此”的(道德)律令的“超我”。比如在玩抽卡类手游的时候,很多人大量氪金并不是为了自己开心,而是履行“我应该拥有XXX(我喜欢的某个角色)”的律令。这个律令当然是由游戏公司发出的,但玩家把这个律令内化成自己的“超我”,所以才会尽忠职守地一单又一单地氪金,正是这种不属于自己的快感最能控制住自己。

另一个把劳动和游戏对立起来的另一个理由是游戏并不生产价值。这个理由也很容易反驳,只要我们不要忘记玩家们生产的不只是上面说的“他者的享乐”(自己的劳动贡献给发出“你应该”的大他者),还有的是“他者的资本”。即使玩家不充值,只要他们定时地玩游戏,就会增加游戏的流量,流量是对于游戏公司而言最重要的看不见的资本。因为流量增加不但意味着更容易让游戏“口耳相传”,增加潜在的消费者;也意味着里面的广告更多地被玩家所看到。“被看到”不只是会增加消费的概率,游戏里广告位也会因此升值。所以玩家的“享乐”同时也是游戏公司的资本,积极参与游戏的玩家无异于游戏公司的员工,为公司制造着实在的价值。

从氪金手游到H5小游戏的转向,或许并不意味着游戏中劳动伦理的消失或弱化,只是意味着我们在游戏上的劳动更加地碎片化。这种劳动是如此的有趣、简单、可爱、“人畜无害”且(对资本积累)有意义,或许我们很可能会不加任何防备地被它的“结构”所影响。我决不是说要提倡抵制游戏,但或许我们对游戏背后的叙事结构、社会经济意义和玩家的精神机制有所了解后,我们能成为一个更有批判性和创造力的玩家。


17173游戏网

游戏简单、氛围好,排行榜有“毒”。

1.跳一跳的数据“毒性”

而在全国范围内看, 2017 年移动游戏的自然人有 4 亿多,腾讯用不到一个月的时间就覆盖了几乎全部的手机游戏用户。

2.跳一跳未来的商业“毒性”

腾讯真正思考的是:怎样在不过分影响体验的情况想加入适当的广告。而虚拟道具就是考验付费设计能力的时候了,怎样设计关卡数值能让玩家心甘情愿地掏钱(当然国产手游开发者都很擅长这个)。所以好好珍惜现在如此“单纯”的跳一跳。

排行版的名次,驱动着一部分人挥舞钞票买外挂,这充分体现了跳一跳的毒性,其实玩游戏和理财一样需要理智,游戏虽好,不要贪多哦~


懂财帝

跳一跳有毒到什么程度?

那么为什么跳一跳拥有这么大的魅力,让我们不知疲倦地玩?

其次跳一跳玩法简单,按压时间决定了弹跳距离,很多时候我们为了完美实现弹跳会多次尝试,这样你游戏时间不自觉地也在增长。



超能网

其实有一点很奇怪,“跳一跳”小游戏刚推出的时候,并没有引发大面积的跟风报道和同类产品的大量涌入。这一点,和当前比较火爆的直播答题是非常不同的,但是,你以为“跳一跳”只是一个冷门游戏吗?还真不是。

出现不到一个月,1.7亿的日活用户,这个数据让很多小程序和APP望尘莫及。

事实上,“跳一跳”火爆之后,可不仅仅是“有毒”这么简单,随之而来的是外挂横行。

谈到“跳一跳”有毒,邦妹谈一下自己的认识。

第二:从游戏本身的体验感来说,邦妹认为,“小游戏”这个词形容“跳一跳”真是太贴切了。游戏只是人的一种放松方式,在时间和精力上消耗的都是用户的“碎片时间”和“碎片精力”,“跳一跳”不需要消耗人大量的时间,也不需要消耗人大量的精力,操作简单且便捷,而且随时开始随时结束

,这一点让很多人喜欢将自己的碎片化时间“跳一跳”来放松。

第三:简单。“跳一跳”是一个简单而又不简单的游戏。游戏方式非常简单,只需要手指按下了松开即可完成“一跳”,但是游戏的不简单又在于,这“一跳”如何能够跳到指定位置,不跳远,不跳偏却需要用户自身来掌握力度。这种简单和不简单的结合,让这款游戏的趣味性增强了不少。

第四:“自己对自己的挑战”。之所以说“跳一跳”有毒,张小龙也提到了非常重要的一点:跳一跳可以让自己很放松和平静。“跳一跳”界面简单,操作简单,不需要像“王者荣耀”那样组团开黑,不需要与其他人配合与对方拼个你死我活,只需要静下心来掌握好自己的力度就可以。

所以说,“跳一跳”其实是一个自己与自己比拼的游戏,有了新的得分,那是自己能力爆棚,中途掉落失败,遗憾也只能怪自己。“跳一跳”激发了人的自我挑战意识,而且每一次“跳”的失误都会引发人再次挑战的欲望,这就像是一种循环。在这种循环之下,玩“跳一跳”就像“中毒”一样。

最后,你玩儿跳一跳有什么心得要跟大家分享呢?欢迎评论区留言。

邦妹作为手残党,最高分也只是两位数......


创业邦

既然大家都在讲跳一跳是如何让玩家上瘾的“毒”,那么我就来谈一谈,跳一跳在商业层面蔓延开来的“毒”。


娱乐独角兽


这是一款玩法稍微不同的跳一跳小游戏,一个小球进行游戏操作,同时方块之间的间距是随机的,十分有挑战性

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