翻译:Flying_Kodo
译者注:引用部分为玩家反馈,其余为蓝贴原文。
日月增效没有提供足够的奖励机制。
单体循环太过无聊,甚至可以用一键宏搞定。
针对这一点,我们的改动将会主要从两个相辅相成方面入手:
首先是为基础循环增加一些有趣的机制。正如许多人指出的那样,目前平衡德鲁伊的基础技能循环是很容易预测的,并且并没有触发或是反馈的机制。
为此我们将添加一个新的被动:阳炎之怒有20%的几率获得月光增效,明月打击有20%的几率获得日光增效。
这样做的目的是为了打破单调的输出技能链,在一个技能之后鼓励你使用另一个不同的技能。
其次是赋予日光/月光增效更重要的意义。目前他们提供的伤害加成是不可忽略的,但除了伤害并没有提供其他任何有意义的东西。
如果一个加成机制最后只得到了固定伤害而不是机制性的奖励,那么最终每个玩家打出来的dps都将会相差无几。
为此我们计划加入两个改动:
日光增效现在变为:你的下一次阳炎之怒使目标爆炸,对目标附近所有敌人造成x%的额外伤害(包括主目标)。
这有助于在机制和视觉上区分两种增效,并且赋予了和明月打击相似的aoe能力,在aoe场合让增效阳炎之怒更有竞争力。
目前新日光增效的数值暂定为月光增效的一半(包括基础数值和精通加成比例)。
星辰领主现在是基础技能,日月增效将总是减少对应法术15%的施法时间。
为了让增效更有吸引力,这是一个简单而直接的办法。
与此同时,星辰领主天赋将会被重新设计为:星涌术将会使你的急速提高3%,持续15s。最多叠加3次,但叠层不会刷新持续时间(调整版4T20特效)。
尽管这可能不会让增效系统成为游戏中最具有吸引力的机制,但至少已经前进一大步了。
明月打击、艾露恩之怒和阳炎术的aoe范围都不统一。
我们对aoe的范围进行了标准化:明月打击、艾露恩之怒、满月和阳炎术的aoe半径统一为8码。
游戏中3-5码范围的aoe的设计概念大多为:我们想让这个法术看起来像是一个爆炸,但是又不想产生太大的影响,所以我们给了一个很小(3-5码)的aoe半径。
但是在实战中,拥有aoe能力意味着玩家想要用这个技能进行aoe,但当范围只有3-5码时,这是非常困难的,会让玩家产生沮丧。而8码已经足够击中坦克附近的的所有敌人了。
尽管有一个溅射机制,但是在aoe中,明月打击的aoe作用还是太小了。
我们已经把明月打击的aoe范围从5码提升为8码。我们还将提升明月打击的aoe溅射伤害数值(从25%提升至33%),以持续观察他的表现。
另外,在下周的改动中,明月打击的基础施法时间都将减少10%(从2.5s降低为2.25s)。这将使得明月打击和阳炎之怒在产能效率上完全相同。
星辰耀斑的代价太高了。星落60能量,耀斑还要10能量,加上我们还花费了一个gcd没有打产能技能(至少8点),这实在是无法承受。
耀斑需要星落才能打出很大一部分伤害。这是很奇怪的负面协同作用——因为两者都是消耗星能的技能。
所以我们让耀斑不再受星界增效加成,取而代之的是直接受精通加成,并且仍然保持10点的能耗。
耀斑可能的用途之一是,对单个星落无法覆盖的多个目标进行aoe。而这更应该移除耀斑的星界增效加成。
我们仍然还在寻找耀斑在平衡德输出循环中应有的地位。我们将持续寻找机会来改进他。
AOE玩法过于依赖坠星,其他天赋甚至并不能接近坠星在AOE中的表现。
坠星看起来很cool,但可能提供的能量稍多了一些。尤其是其他的天赋行并没有提供更多的能量,我们可能会略微降低坠星的能量获取。
自然之力成长性太差了,同层其他天赋都对能量获取有显著影响。
单纯的召唤树人确实不能带来太多的互动。现在树人在持续时间内会产生一些星界能量。
现在产能速率太低了。
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