为什么现在没有忍者龙剑传这样的硬派ACT了?

花-开错颜色

ACT游戏即所谓的Action动作类游戏。如名,这类游戏的主张卖点就是“act”,五花八门的攻击样式,多种多样的组合技,超强的打击感,这些都是ACT着重强调的元素。然而这些元素对于某些玩家来说的确是娱乐消遣的不二之选,但是作为手残党来说,这种游戏除了烧脑外,还会让玩家有“剁手”的冲动啊…因为除了不光要求手眼协调,对玩家反应力也是很苛刻的。每款ACT都会有一个会虐你千百遍的地方,那种手脚并用,使出洪荒之力都没办法过去的关卡,真的是砸电脑的心都有了。



当然了,技术宅就不用考虑这些了。然而现实中大多数还是属于普通玩家,总是会在被多次“虐杀”后才总结出规律,其实这种游戏体验并不是很好。


对于有些游戏里面设定的不同难度模式,也是很鸡肋的。选择简单模式吧,npc摸一下就死了,游戏完全变成过剧情,跑图,走马观花的观看一下游戏的CG,也完全体验不到ACT的精华;选择相对来说难一点的模式,又出现上面所述的虐心问题。


ACT游戏中的连招普遍都很多,然而这些连招又有多少玩家会用的上呢?整个游戏通关下来用到的无非就两三个技能。如此一来游戏的可玩性还是降低了不少。


与其说类似《忍者龙剑传》这样的硬派ACT变少了,不如说是真正喜欢纯动作游戏的玩家本身就不多。而随着游戏的进步,《忍者龙剑传》这样的硬派ACT也不得不选择更进一步的发展,以适应多样化的市场需求。类似集动作与角色扮演于一体的《刺客信条》,虽没有忍龙,鬼泣那样超强的act,但是相对它们来说游戏也增加了更多的可玩性,在不局限于故事剧情的本身,也额外增加了支线。这种多样化模式也是大大丰富了游戏的内容。



任玩堂

有几个原因:

1. 整体硬核游戏的式微。现在的游戏都在倾向于整体快速,简单易懂,不用长时间的研究系统就能快速的参与游戏。各个领域的硬核现在混的都不是特别好,dota,星际2,就连当初从eq和ff11简化而来的魔兽世界,现在也经常被诟病上手难对新人不友好。

2. “互联网娱乐”的崛起。以前的互联网由于普及度和自身的限制,能和娱乐连接起来的就只有游戏一种模式。那时候只要是上网娱乐基本就等同于玩游戏。这也导致了游戏需求量大,从上手容易到困难的都会拥有庞大的用户群体。而且由于整体设计思路和技巧的原因,本身能坚持玩下去有的时候都是一种难度,这也培养了当时玩家的口味。随着视频直到直播形式的兴起,互联网娱乐的种类越来越多,选择也越来越多。这本身就分流了原本的玩家群体。而游戏的设计也要产生相应的变化来适应。有相当多的用户是通过直播了解游戏并可能后续会进行尝试的潜在轻用户。过高的游戏难度设计和复杂的系统会使这一群体中的大部分浅尝辄止。造成了迎合游戏本身商业价值在不断下降。经过长时间轻用户像游戏环境培养的玩家,对于挫败感的容忍度和耐心也越来越低。这样经过几轮循环,硬核游戏不可避免的变的小众,对于开发商来说,也变成了吃力不讨好的项目。

3. 从游戏本身来讲,忍龙基本处于act游戏难度的顶点。从老玩家津津乐道的忍龙黑,忍龙2,到刀锋边缘几乎达到了反人类的程度。能不用bug镰刀通关联机极忍任务的可能全球也没几位玩家。这个游戏几乎用嘲讽般的态度做剧情。从初代开始,制作人一直都是一种“剧情你看看就好,反正你也过不去关”的态度打发剧情。而把重点放到了每一种武器在面对每一种敌人的每一种招式上。这不但导致玩此游戏的玩家越来越少,也同时导致了有能力去玩这个游戏的主播会更少。因为这游戏可能唯一的直播效果就是在极度精通游戏后,行云流水的战斗和极少数人才能通过的挑战。

4. 玩家的变化。除去之前根本不接触游戏的轻用户而言。即便是浸淫游戏世界多年的老玩家,可能对这种游戏的态度也是越来越冷漠。所谓的技术宅,可能变得越来越高端,但人数也越来越少。大多数的宅文化受众已经从游戏中脱离出来而选择了更普遍的载体。相比要研究和练习,轻松的直接享受各种不同的方式带来的二次元愉悦才是主流选择。


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