《塞爾達傳說》系列遊戲為什麼有這麼高的評價?

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《塞爾達傳說》是任天堂推出的知名系列遊戲,於1986年在任天堂FC上推出了第一款作品《海拉爾的幻想 塞爾達傳說》,在這之後逐步發展成系列作品。

《塞爾達傳說》系列是有史以來綜合評價最高的遊戲之一,和任天堂的馬里奧,精靈寶可夢並列為公司的招牌作品。其中耗時三年半的時間開發的《塞爾達傳說:時之笛》在1998年推出,作為該系列第一個3D化的遊戲,更是開創性的解決了當時3D遊戲面臨的視角和操作方面的問題。這款遊戲也獲得了由Enterbrain發行的電子遊戲雜誌《FAMI通》最初滿分40分的超高評價。

此外,塞爾達傳說也是少數將“心流式體驗”發揮到極致的遊戲之一,整個系列連貫起來能夠滿足不同遊戲玩家對遊戲的遊玩需求。早期的塞爾達傳說,第一代眾神的三角力量已經具備了絕大部分的塞爾達要素,在1992年這樣的遊戲已經足夠讓人震驚了。

塞達爾系列評價高的的一個重要的原因就是其在多個方面對遊戲發展做出的貢獻,比如初代的道具系統、需要玩家自行探索的神秘世界、解謎等等,可能這些在現在大家看來都是很普通的東西,但在當時這些都是非常巨大創新,後續被其影響的遊戲數不勝數。

所以說《塞爾達傳說》系列經久不衰是有原因的,整個系列可以看作是遊戲史的更迭,核心理念不變,保留好的更改不好的,不斷的創新使得其有無盡的生命力。任何遊戲做到這樣都可以成為是一個好的遊戲。


電玩巴士

囧王者小迷妹來啦。

之前小迷妹回答過一個關於switch遊戲機的問題,近期也是被塞爾達系列迷住了。這個題目小迷妹和囧王者一起來回答。囧王者主要是負責塞爾達遠古時期的故事。

塞爾達傳說系列為什麼評價這麼高?很簡單的一個原因,任天堂的遊戲,絕大多數都是遵從了遊戲的本質,簡單好玩,有趣味性。塞爾達系列更是將任天堂這一精髓發揮的淋漓盡致,開放的世界觀,沒有主線任務(呃,理論上來說你出了新手村就可以去打最終boss了),打完了最終boss之後,你才發現,原來整個遊戲才剛剛開始,你要探索整個世界。這刷新了我對開放性世界遊戲的認知。

集全社用心做的遊戲

塞爾達系列絕對是任天堂本社除馬里奧之外全社用心做的遊戲。從最初作到最新作,無不體現出任天堂本社和宮本茂對本作的用心程度。荒野之息中,在初始大陸上outskirt驛站,玩家會碰到一個酷似任天堂已故社長巖田聰的NPC,他會指引玩家去尋找山之王Satori。等玩家找到山之王后,就會相信小迷妹為什麼會說宮本茂和任天堂本社是用心在做塞爾達系列了。(就不劇透了)

塞爾達秉承了宮本茂的箱庭理論

縱觀塞爾達系列從荒野之息開始向後推,我們會發現不管制作人是誰,塞爾達系列都秉承宮本茂和任天堂的宗旨:箱庭化,趣味性,非線性,遊戲性的相對統一。而日本遊戲界的箱庭化,雖然翻譯成英文也是sandbox。但是,宮本茂解釋,日本的箱庭更像是一個認為設計的精緻的場景,雖然很精緻但一眼就看得出來這是認為設計的。而西方的sandbox遊戲,講究的是寫實化,所以我們很容易發區分日本和西方的沙盒遊戲。聯繫到塞爾達系列,我們可以發現其就是一個一個不同風格的場景組成,你可以在整個遊戲地圖跑,沒有明確的邊際,但你能區分各個場景的不同。


塞爾達系類的趣味性和開放性 多樣化遊戲的鼻祖

從遠古時代的GBC,FC,GBA,SFC時代開始,塞爾達系列就是任天堂主機上的扛鼎IP。GBC,GBA,SFC上的塞爾達那個時候就開始嘗試開放性和自由的遊戲度。在上世紀80,90年代當時的主流還是魂鬥羅這樣的射擊遊戲時,塞爾達就集合瞭解密,動作,RPG三要素。由於當時機能的限制,還只能做到和NPC互動,任務完成方式的多樣性的話。那麼今天次時代主機上的塞爾達,就完全進化為了趣味性和開放性的有機結合體了。你能想到在一個boss有5種以上的打法嗎?你能想到爬雪山,林克會因為寒冷而體溫降低無法通過,而解決方法不僅僅可以多穿衣服,還可以喝辣椒蘑菇湯通過嗎?


塞爾達傳說系列歷來媒體評分都趨近於滿分

就只說塞爾達荒野之息 全球媒體評分趨近滿分。這樣的評價,近年來基本沒有出現過。而,往年ING,GAMEPOT能雙滿分的遊戲就是神作了。荒野之息全球滿分,還不能說明其在遊戲界的地位嗎?

所以,綜上所述,小迷妹和囧王者共同認為,塞爾達系列獲得高分評價是名至實歸。塞爾達系列是當之無愧的神作,強烈建議沒有玩過的小夥伴們去玩玩試試看,絕對不會後悔。


王者榮耀囧王者

如果要說對整個遊戲業界的影響,塞爾達傳說應該是名列前茅的。

從初代塞爾達開始的2D塞爾達,奠定了當年日式RPG遊戲的基調,從《塞爾達傳說:眾神的三角力量》開始徹底完成了對日式RPG規則的制定。



包括俯視視角、部分操作、道具、探索、解謎等諸多部分。

雖然DQ和FF是國民級RPG,但是當初的基本設計依舊沒離開2D的塞爾達傳說。

眾神的三角力量是第一個拿到fami通39分近乎滿分的作品(當年fami通非常嚴苛)


到了《塞爾達傳說:時光之笛》

1998年,時之笛上市之前,3D技術雖然開始民用但是在當時的遊戲設計上並沒有一個既定規則來做3D遊戲。

而時之笛就是那個規則制定者之一。角色視角轉換、操作方式、家用機搖桿、鎖定操作等等諸多RPG要素至今為止仍在沿用。

即便是“暴雪爸爸”的招牌《魔獸世界》也使用著時之笛制定的這個規則,還隱藏著致敬塞爾達的彩蛋。

時之笛也是第一個拿到當年第一個fami通滿分的遊戲。


可以說這個遊戲改變了整個遊戲界。

之後就是wii上的天空之劍。

這個遊戲則是RPG遊戲體感的開創者。雖然當年天劍演示的現場因為各種因素出了點問題,但是玩過的朋友應該都知道,實際操作其實感覺還輸挺不錯的。


雖然影響暫時還沒有那麼深遠,不過任天堂至少用的不亦樂乎,玩家反饋也不錯。

最新作《塞爾達傳說:曠野之息》可以號稱改變開放世界遊戲的規則。

近些時間這個遊戲在主機圈風頭正勁,相信很多朋友已經體會到這個改變開放世界遊戲的規則的遊戲為何物,我就不多介紹了。

而本身任天堂在創意和創意完成度方面在遊戲界無出其右,所以塞爾達傳說的完成質量相當的高,因此《塞爾達傳說》這個系列才得以有如此高得評價。


遊戲三兩事

這是一個充滿驚喜的遊戲 無論什麼位置都能讓你找到驚喜 這也是一個不看攻略能玩很久很久的遊戲 我估計以我的智商不看攻略玩一年進度都到不了30% 就一個駱駝守護我估計就得研究1個星期 這個一個不已通過為結束的遊戲 體驗遊戲的過程為主 同事這個遊戲有點太花時間了

個人認為的遊戲特點

1.地圖大到剛飛下來 都不知道往哪裡走

2.80%的時間在走路或者爬山

3.怪物真的很單調 不豐富 小boss都長一樣

4.武器系統真的挺噁心 好武器捨不得用(因為過去困難)大師劍冷卻10min 所有武器耐久用完直接碎 不能修理 迎接武器都能重做為啥就不能修啊

5.圖鑑收集一個一個拍照能拍一年 我是刷了20min的龍角 直接買的

6.弓箭是非常好的武器 但是連木箭都十分不充足 要麼刷 要麼買都是廢時間

7.做飯有的時候也挺急人 一次只能做一個 我一次就得做10個以上的體力飯 到後期也是種煎熬

如果個人評價這個遊戲我會給8分 因為到後期裝備好了 血多到想死都得在人馬面前站一會 沒有對手了 探險失去了樂趣

如果要玩這個遊戲 強烈建議不看或者少看攻略 自己研究 樂趣會提升 看了攻略你會給這個遊戲5分 不看攻略滿分10分 你能給他打100分


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