為什麼有些射擊遊戲取消(隱藏)了血條系統?

holland巧克力

很多人會覺得取消血條系統很匪夷所思吧,對於第一人稱或者第三人稱對戰遊戲,FPS類型的取消血條,那豈不是意味著進入無敵模式了。但是取消血條系統一方則表示,為了增加遊戲的真實性和可玩度,取消血條系統是重新定義了fps遊戲。其實也是有道理的,總不可能玩著玩著還去找血包吧。


其實對競技類FPS遊戲來說,血條的取消就意味著無敵模式的存在,要知道血條的多少代表著玩家勝負的關鍵。但是相對劇情類的FPS遊戲來說,血條模式算得上是個障礙了。為啥這樣說呢?


首先,來一個取消血條系統的遊戲,COD4“使命召喚”。從cod4開始,單機任務成為cod系列新的賣點.把從前fps遊戲的劇情從"為戰而戰"(為了獲取更多的戰鬥經驗值或者補給品而進行刷遊戲的行為)提升到了"真實,有感情,代入感強"的戰爭背景中去.試想,你如果打到關鍵劇情的時候,發現自己的生命值所剩無幾,根本沒法進行下一步劇情,又得倒回原來的關卡刷醫療品,這一段時間,想必很多人都深有體會吧。這裡就要提到無血條模式的新方式“紅瞳”模式。


紅瞳模式是HALO系列先搞的,把劇情變成FPS的主要賣點是Half Life系列先搞的。在早期的FPS裡頭,對於怎樣決定一個玩家的技能高低方面,遊戲開發者自然想到血量的方式理所當然的。但是實際槍戰,決定一個人的存活與否的因素太多太複雜,遊戲裡即便能模擬出類似設置,玩家肯定也不愛玩。這個時候,紅瞳模式就誕生了,畢竟士官長可以穿著動力盔甲隨意穿梭在槍林彈雨之中,而不是靠著難找的哭的阿膠來補血,那樣做太滑稽了點。


結果HALO系列上市後,大受歡迎,使得遊戲變得更加流暢,對於單人體驗劇情也更為有利。當然有些遊戲裡面乾脆用上了專業的醫療兵系統,俗稱“奶媽”的人。這些就更加考驗玩家的團隊合作了,當然這一類的遊戲沒有取消血條系統,換而言之的是更加精確的配合和更加酣暢的戰鬥場面。


總而言之,取消血條系統,更加有利於劇情的推進和玩家沉浸式的代入感,對於那些節奏慢,靠劇情的遊戲來說是不二之選。




任玩堂


最本質的變化不是隱藏血條(即便把血條隱藏,遊戲中肯定還要存在一個生命判定系統,不可能所有傷害都是一次就掛),而是取消了生命回覆道具而出現了自動回覆生命值的功能。既然生命值能夠自動回覆至滿血,同時也有紅瞳等模式指示玩家的瀕死狀態,那放不放一條血條在屏幕上其實也就無關緊要了。

現在遊戲的非定量血條、自動回覆的生命值系統,也包括取消手動存儲而採用存盤點模式的存盤系統,歸根結底是360和PS3這一個世代後,大型動作、射擊遊戲主攻家用機平臺後,儘可能簡化遊戲系統,突出遊戲本身的需求。精簡遊戲界面,去掉一些冗餘且容易影響遊戲體驗的內容,使玩家能關注度更集中於遊戲的娛樂性本身,這是對於家庭娛樂系統上的玩家而言相當重要的。

遊戲中生命值這個系統本身就是權衡逼真性和遊戲性時的一個很尷尬的存在,無論FPS還是TPS,其設計出發點都是希望增強玩家進行遊戲時的代入感,但把玩家自身所受的傷害完全量化成數值,本身便又是一種完全不真實的設定,畢竟中一槍對於玩家而言,無非一個數值跳動,找個血包這數值就又回來了,只要不到瀕死狀態,玩傢什麼感覺也沒有。而且完全量化的生命值系統對於主打快節奏的動作射擊遊戲本身也是矛盾的,遊戲中要麼得在場景中放置回覆道具,要麼得設定交易系統讓玩家購買道具,但不管怎樣做都是在遊戲中設了一個與遊戲本身不太相關的系統,玩家只能被迫在尋找回覆上耗費無意義的時間。而且玩家很多時候會面臨滿血時發現一大把回覆卻沒法撿,空血時身邊卻啥都沒有的窘境,於是只能在場景中進行無意義的重複移動,這也是比較影響遊戲體驗的地方。

所以既然真實性與遊戲性本來就是矛盾的,讓玩家在打別人時儘可能實現真實,自己被打時儘可能強化娛樂(同時也保留一定的真實體驗感),這自然是遊戲設計者的追求。要說到COD這類遊戲的創新設定,並不是隱藏了讓玩家直接量化的生命值,而是加入了更直觀的感知模式(紅瞳),同時加入了彌補娛樂性的自動回覆系統。而最根本的還是自動回覆體系的確立和回覆道具系統的改進,把玩家從生命值數值和血包的糾結中解放出來,而同時用紅瞳、耳鳴以及喘氣回覆這種更直觀的方式,使得玩家仍能保留真實感體驗。既精簡了遊戲系統,又保留了真實體驗,這樣的系統才算是符合這個世代的設計。P.S. 現在這幾年的動作射擊遊戲,也不都是純靠喘氣回血,很多遊戲都還是有自己的系統的,如德軍總部:新秩序中的分段自動回覆、黑道聖徒4中的打敵人掉落回血,以及Bioshock裡的死亡後自動在恢復點半血重生的準自動回覆模式。

另外,在FPS轉入家用機平臺上主打後,自動回血也是一個很適應主機打法的設定。畢竟主機上手柄操作的模式沒有鼠標那樣的射擊準度和反應速度,這使得傳統鍵鼠操作那種無畏式高舉高打的玩法在主機上很難實現,因而遊戲自然要更鼓勵玩家時刻注意掩護,利用掩護推進穩步前進與殺敵,而回復生命也恰巧是最合適也最直觀的提示。而這點到了多人模式便更明顯了,CS和戰地1942的時代,初始體力值就是一局中的全部,玩家一局中能承受的傷害基本固定,因而玩家的主要目的便是提升射擊準度,殺敵也就成了核心任務;而到如今COD10和戰地4的時代,手柄操作下準度已是次要,玩家能中的槍理論上是無限的(但同時也是很少的),因而多人遊戲中對戰術的把握便漸漸成為了關鍵,基於掩體的攻防也便賦予了遊戲更多的戰術內涵,這也能使玩家更多地去理解地圖和戰場,更強調團隊配合,這也更符合多人對戰FPS的發展方向。

最後再看下如今各大公司的幾大招牌主打系列,可以看出系列發展過程中都經歷了從血條到自動回覆的轉變,並且將這樣的轉變保留了下來:動視 COD:COD2 (2005)EA 戰地:叛逆連隊2 (2010)(嚴格說早一年的BF1943已經用了這個設定)R* GTA:GTA5(2013) (要說GTA這個類型的遊戲,10年荒野大鏢客就已經是自動回覆了,然後12年睡狗和14年看門狗也都是同樣設定)育碧 刺客信條:AC3 (2012)(還保留了個指示性的血條,但取消了回覆道具)

所以至少對於招牌性作品而言,取消回覆道具系統而使用自動回覆功能,都會是個整體性的大方向。

175電競

我覺得對於一個射擊遊戲,他就應該取消血條系統,這很影響遊戲平衡。

就比如說玩《穿越火線》,早些年在沒有出來戒指之前,遊戲看不見血條。當然,《反恐精英OL》單機《CS1.5》《CS1.6》都不行,為什麼?


就是如果能看見血條這個東西,將會60%是血多的一方勝出,尤其是純對槍。當你和別人對槍的情況下(武器都為M4),你看到他有100滴血,他也能看到你的血量,而你卻只有20滴,在實力差不多的情況下,你還還敢和他正面對槍嗎?

說實話,95級的我如果只有20滴血我也不會和40級以上的玩家去對槍,因為我知道,如果我不能一槍打死他,他會反過來打死我。面對這樣的情況,只能智取,不能強攻,勇氣和自信是一部分,現實又是一部分。那些等級高了死的人,有的時候就是太低估這些等級低的玩家了。


加入顯血,會影響遊戲平衡。手遊《穿越火線 槍戰王者》我想大家很多人應該玩過,那裡面就有戒指可以刷顯血,我刷了3000鑽沒出就放棄了。畢竟這個東西不僅看臉看運氣,而且非常花錢,一次就出只能說運氣好,像我這樣的“非酋”,我能怎麼辦?

再說遊戲,顯血顧名思義主要就是顯示血量,為什麼還有人花這麼大價錢去弄一個這東西。實際只需要開槍把它打死就行了,為什麼還要去看血量,看了還不是要打?再做個分析,如果你有顯血看到對面和你對槍僵持半天還打不出勝負,他看不到你有多少血,但是你可以,你看到他還有不到40,你是不是就立馬把手雷掏出來了?有時候,血量能讓人改變戰鬥策略。

生化終結者模式就更不用說了,很大一部分玩家刷戒指就是為了打這個模式,我也是,每次打到殘血殭屍閃的時候就收不住手給幹掉了。要是有了顯血,豈不是很有用,擎天在終結者模式下重擊帶加成(我的數據)一下能打800+,在它還沒有閃的情況下,700滴血我就能刀掉它。畢竟500實在是太難控制,還有外力影響(別人還會打)。
所以說,顯血對於一個射擊遊戲來說,影響遊戲平衡,簡單點說就是硬件外掛。


雪碧說賽爾號

這種問題看似淺層,其實牽連著許多深層緣由。我們先來分析一波射擊遊戲本身自帶的光環,從上世紀90年代起開始萌生第一人稱視角的射擊遊戲,儘管當時只是源於像素級的畫面,本身具有清晰的輪廓邊緣、分明色彩分配,加上第一人稱的強烈沉浸感,例如像《德軍總部3D》,雖然畫面本質運算上是偽3D形式,但它給玩家帶來首次第一人稱射擊的概念與內容,因此被堪稱為射擊遊戲的鼻祖開山之作,時間一晃就到了2018年,射擊遊戲的最大改變在於畫面與玩法上,這麼多年的發展能夠一直風靡全球,核心原因是它足夠真實,符合人類的原始本性。其實無論是隱藏血量還是血條系統,最終呈現給玩家的都是“見血”“血液迸發”的畫面,而隱藏血量的遊戲主要想要表現以下幾點。

首先是想給玩家呈現一個真實的戰備狀態,但由於大部分遊戲都不會存在體感設備(虛擬現實、主機遊戲除外),多數就以滿血(正常狀態)——半血(一絲血漿或者一些紅色)——快空血(大量血漿或者更紅的畫面)這樣類似的表現,其次這與遊戲模式相關,強調競技性的射擊遊戲,都存在相對的公平性機制,而血條系統就是最好表現的形式,無論是玩家還是觀眾都能很直觀地感受這種“掉血”的過程是怎麼樣發生的,像《地鐵2033》這樣強調遊戲背景為主題的,自然是越真實就越好,沒必要刻意去刻畫血條系統。至於影響嘛無非就是玩家習慣和適應問題,例如《使命召喚》當設置老兵難度時,基本只要被擊中2到3槍就會倒地,對於新手而言完全一臉蒙,不知道“血條”是如何掉光又或者根本不清楚子彈的來襲方向、傷害這些細膩信息。


超能網

《戰爭雷霆》/《war thunder》。(以下簡稱戰雷)

毛子:我們的遊戲很真實

作為一個模擬真實戰場的遊戲,隱藏血條非常重要,戰雷不止做到了隱藏血條,還做到了模塊化計算傷害,也做到了戰爭三部曲都希望但卻做不到的海陸空聯動,雖然沒有步兵,但它畢竟是個載具遊戲,沒步兵照樣可以玩得好。

戰雷目前還有許多優越玩家,他們經常和坦克世界(WOT)撕來撕去,導致很多WOT玩家被引進來罵戰雷,而對於別人說的戰雷人少,那是因為它的國服是由騰訊代理的,以前騰訊代理得特別爛,現在才開始像國際服了,所以戰雷國服人特別少,玩家都集中在國際服了,所以不要再說什麼戰雷沒人這類話



反mc的精神病人

不止射擊遊戲,比如正當防衛,和生化危機123。設計者覺得人生沒有血條,你走大街上也看不到別人頭頂的血條。想讓遊戲更加接近現實。


熱遊聲優麥

並不存在“血條”消失,只是有些遊戲不再顯示給玩家看而已,不然如何計算中彈死亡的狀態呢,如何讓玩家公平的pvp對戰呢?沒有顯示血條的遊戲可能傷害計算很複雜,不好以血條的方式展現出來,比如腿部中彈就會有移動速度減慢的效果,軀幹中彈如果沒有隊友救治就會死亡的效果。總之現在的遊戲越來越真實複雜,籠統意義上的血條已經被替換成後臺複雜的傷害計算。不過血條不是消失,只是換了表達的方式。


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