要超越萬達,愛奇藝VR軟硬兼施背後的巨大野心

文/VR陀螺案山子、VR客

愛奇藝——這個大眾眼中的在線視頻平臺,在國內在線視頻市場佔據了一半以上的份額。

而去年,我們眼中這個以內容為根基的公司突然殺入硬件領域——推出第一款VR一體機“奇遇”,讓人不禁在想其葫蘆裡賣的是什麼藥。並且在這一年中,他們也陸陸續續在VR內容上有了很多動作。

要超越萬達,愛奇藝VR軟硬兼施背後的巨大野心

當我們以為其只是小打小鬧蹭VR的熱點的時候,一年之後的愛奇藝世界大會上,愛奇藝猛然“殺到”的VR佈局,更是讓人有種猝不及防的感覺。

3年前開始佈局,愛奇藝“不得不”做VR硬件

雖然直到去年,愛奇藝才開始透露他們在VR上的計劃,不過實際上,早在3年前就已經在默默籌備。

讓人意外的是,一家內容基因的公司竟然會自己推出VR設備,不免讓人猜想其背後的想法。因為在此之前,愛奇藝看好互聯網電視的時候,也只是進行投資,投資了互聯網電視終端牌照的運營公司、電視機廠商的互聯網運營公司等,並沒有推出自己的智能電視品牌。

要超越萬達,愛奇藝VR軟硬兼施背後的巨大野心

“愛奇藝可以不投資PC製造廠商,電視廠商和手機廠商,但是互聯網電視的運營的公司我們得投資,要不然距離這個行業太遠了,市場份額受影響。但是我們可以粗淺的認為就是受到相應的限制,但是到VR、MR或者AR等終端,我們不是說投資的問題,而是不得不做的問題,而且愛奇藝對智能終端的的投入一定是會持續的。”愛奇藝創始人龔宇說道。

不得不做?!言下之意似乎愛奇藝是被逼著去做VR硬件,為什麼?

背後的原因,龔宇歸結為3點:

1、科技創新迭代太快,現在領先並不代表未來領先。“科技創新隨時在發生,從VR技術角度來講創新的機會點太多了。現有的已經處於領先位置的產品、技術,領先的時間有可能非常短暫,1、2年可能就沒了,這是一個行業初期的發展階段,迭代速度會非常快,所以我們需要早期投入,這是重要一點。”

2、VR設備是第四個終端。“我們認為VR設備是第四個終端,終端的市場份額一定會越來越大。現在每天幾百萬人,未來可能會幾千萬人甚至上億人用VR設備。那麼未來的商業模式、技術創新產生新的格局等我們必須去投入,而且這種投入是義無反顧的,是絕對不會因為一時的得失而動搖的。”

3、科技創新會影響未來的商業模式。“未來科技創新形成了新的商業模式,我們也不知道是什麼樣。因為愛奇藝本身的主業是一個內容分發平臺,這是主業,支撐它的重要的業務是內容創意、內容製作。但是終端的商業模式跟我們不完全一樣,雖然隨著互聯網的發展,現在的終端的商業模式,就是所謂的蘋果公司的模式跟互聯網已經很接近了,但是跟我們還是不接近的。終端設備的商業模式不簡單的是掙硬件的錢,而是要從服務掙錢,服務的來源在這個商業模式上靠內容,愛奇藝擁有內容,擁有內容的分發平臺,別人獨立的製作公司不願意去冒險投入的我們自己可以去投入。所以從公司角度來講,愛奇藝的這種決心加自己的商業模式的目標,加自己擁有的能力資源肯定在VR終端設備這個領域具有引領作用。”

硬件、內容獨立運營,愛奇藝獨特的VR佈局模式

現在愛奇藝在VR上的佈局分為兩大方面,硬件和內容。而且有意思的是,一年前,愛奇藝決定將硬件部分分離出去,成立了愛奇藝智能科技公司。現在愛奇藝的硬件和內容部分完全獨立運營,並且兩邊都有各自的戰略計劃。

龔宇對愛奇藝智能科技的定位是聚焦在虛擬現實、人工智能等領域,通過內容+終端的方式來提供娛樂服務。這家公司從去年10月1日正式開始運營,並且在同年9月獲得了A輪融資,目前公司的規模達到100多人。

而為何要將硬件獨立出來,龔宇解釋道:“我們決定把它(硬件)分離出去,去單獨融資,第一個想法就是從業務的角度來講,它的能有更大的發展空間,第二個也是非常關鍵的一點,就是分離之後會有更好的激勵機制,讓他們可以吸收到更多優秀的人才來發展。”

龔宇還強調到,硬件分出去以後對愛奇藝來講它的戰略位置沒有改變。

截止到目前,愛奇藝在硬件上已經推出了兩款VR一體機以及兩款VR眼鏡盒子。

2017年3月,VR一體機“奇遇”正式發佈,這款搭載了高通821方案的一體機,打響了愛奇藝在VR市場上的第一炮 。通過這款硬件,我們也隱約窺見了愛奇藝在VR上“認真”的態度。

一年之後,愛奇藝的奇遇第二代正式發佈。這次依舊是一體機的形態,處理器由原來的高通821升級到835方案,不論是在外觀設計、重量、舒適度上都有了很大的提升。

要超越萬達,愛奇藝VR軟硬兼施背後的巨大野心

奇遇1、2代參數對比:

要超越萬達,愛奇藝VR軟硬兼施背後的巨大野心

而在內容部分,愛奇藝不僅作為平臺方來進行VR內容的分發,同時也充當了CP的角色。除了自己開發VR遊戲、製作VR影視內容,還聯合第三方開發者來推進優質內容的產出。

愛奇藝高級副總裁段有橋回顧了2017年愛奇藝在內容上做的幾件事情:

1、5款自制VR遊戲,包括《無間道》、《醉玲瓏VR》、《萌寵達人VR》、《靈域VR》以及《鬼吹燈之牧野詭事VR》,其中《鬼吹燈之牧野詭事VR》下載超過200萬,線上收益超過100萬元。

2、自制20多款VR視頻內容,並且都已在愛奇藝平臺上線。包括《無主之城》、《熱血街舞團VR》、《都市怪談VR》、《尋人大師VR版之注意危險》等。VR自制視頻播放量超過8000萬。

要超越萬達,愛奇藝VR軟硬兼施背後的巨大野心

3、愛奇藝VR激活用戶超過6000萬。愛奇藝VR的內容通過兩個渠道,一個是愛奇藝VR獨立APP,另外是移動端愛奇藝APP上的VR插件模式。愛奇藝獨立App用戶超過1000萬,插件用戶超過5000萬。

要超越萬達,愛奇藝VR軟硬兼施背後的巨大野心

內容:2018 VR場景化時代下的VR內容計劃

(一)200家合作伙伴、5000+視頻、70款獨佔遊戲

“如果我們把2016年看成是VR硬件年,2017年是VR內容年,那麼2018年的VR將進入場景化時代”,段有橋提到。

在段有橋看來,娛樂是基於場景的,硬件、軟件還有內容要結合起來,如果沒有一個特定的場景去集成做一體化的產品,門檻是比較低的。

“我們覺得場景化的VR娛樂會領先於普世的硬件和內容。”段有橋口中的VR場景包含四個:家庭場景、影院場景、遊藝廳場景合綜合娛樂中心場景。

要超越萬達,愛奇藝VR軟硬兼施背後的巨大野心

1、家庭場景,指的是基於App的VR內容體驗,包括互動直播、VR綜藝、VR遊戲、3D秀場等等。目前愛奇藝已經將8K視頻和秀場模式都引入到VR App中。

要超越萬達,愛奇藝VR軟硬兼施背後的巨大野心

2、影院場景,指的是輕交互全景3D視頻體驗。段有橋表示:“在電影院看電影人都在屏幕外,看演員演整個故事,如果有一種辦法能夠讓觀眾進到這個場景裡面效果一定特別好。”

而在影院場景方面,愛奇藝與數字王國達成深度的戰略合作,一些VR影片將在數字王國線下影院全面鋪開。此次數字王國的張凌也在大會上表示,其線下VR電影院有30多家正在運營之中,每個月以十家的速度在增長。預計到今年年底在中國大概會有120家的體驗中心和1000+體驗點。

要超越萬達,愛奇藝VR軟硬兼施背後的巨大野心

3、遊藝廳場景。“在中國包括亞洲的很多中心城市裡面有大量的遊藝廳,以前就是遊戲機,後來有各種各樣遊戲的產品,包括最近大家很多人熟悉的一些競技類的遊戲也在這些場所裡面,VR可以讓硬件和內容一體化,給這些場景提供非常好的娛樂工具。”段有橋提到,目前愛奇藝已經和國內以及日本、美國的一些線下游藝廳相關的企業合作,內容將分發到這些渠道中。

要超越萬達,愛奇藝VR軟硬兼施背後的巨大野心

4、綜合娛樂中心場景。指的是全感、多人、大空間體驗。“在中國很多大型的商場裡面有很多的遊戲廳各種各樣空間非常大的場景,這個場景非常適合去搭建具有全感多人協同的大空間體驗的這種VR的系統。前3個場景都是輕交互,而這個場景裡面可以重交互,每個人可以在裡面自由行走,可以感受到視覺、聽覺、味覺、體感等。”在這個場景中,愛奇藝正在搭建基於兩個大IP的大空間的VR娛樂的體驗館。另外愛奇藝也與艾葵斯在全感,多人,大空間體驗方面進行深度合作。其《仙劍奇俠傳4》、《神探蒲松齡》的多人大空間VR將在艾葵斯VR綜合娛樂中心首發上線。

要超越萬達,愛奇藝VR軟硬兼施背後的巨大野心

(二)扶持開發者,提供保底預付、營銷扶持和分成策略

在與內容開發團隊的合作上,愛奇藝一方面會扶持開發者,另一方面作為平臺方,將對內容審核,並對其進行分級,根據分級匹配相應的資源來進行推廣。

在段有橋看來,目前為止VR行業離一個健康、良性的生態還很遠,跟互聯網熱點的行業相比它太艱難了。所以將扶持一些公司來推動行業發展,一類就是小的公司,另一類能做內容創新的優秀團隊。

關於內容合作分發,愛奇藝會將內容分成S級、A級、B級,不同的級匹配不同線下線上的資源。據介紹,S級可以匹配到個性化推薦、自媒體傳播以及App外推廣資源;A級則是專題推薦、首頁Card曝光等資源;到B級就只能獲得VR客戶端、移動端和PC端的多端展現資源。

要超越萬達,愛奇藝VR軟硬兼施背後的巨大野心

而在分成上,愛奇藝平臺給到開發者的分成為70%,這個比例和Steam、App Store等平臺的分成比例保持一致。此外,愛奇藝對於優質內容將提供保底預付,使其能夠快速獲得收入。

要超越萬達,愛奇藝VR軟硬兼施背後的巨大野心

硬件上的野心:定位觀影,要做中國票房最高的院線

1、愛奇藝眼中的1000億移動觀影市場

其實從愛奇藝推出第一代產品,包括在內容上做很多影視方面的儲備,都可以看出愛奇藝想要從“觀影”這個點切入的用意。而在愛奇藝眼中,移動觀影的市場巨大,甚至達到千億級別。

“2017年在線視頻市場594億、2017年線下影院559億,所以移動影院潛在規模將達到1000億,而我們就是衝著這個目標去的。”愛奇藝智能CEO熊文如是說。

要超越萬達,愛奇藝VR軟硬兼施背後的巨大野心

熊文以傳統的影院發展來進行了說明,他認為,即使在這20年期間,互聯網讓諸多行業發生了翻天覆地的變化,但是去電影院觀影這一行為卻幾乎沒有任何改變。而沒有變化的最大原因則在於,之前沒有VR這樣的技術和設備產生。

“VR讓我們可以在一個很小的設備裡看到巨幕的影像,而且能夠很真實的還原電影院裡面的場景。VR技術的出現將會改變電影院,觀影將進入到一個移動影院的時代。”

2、做標準?愛奇藝的iQUT戰略

標準幾乎是每一個VR平臺、硬件公司想要做的事情,而標準的統一的確能讓產業更健康的發展。

要超越萬達,愛奇藝VR軟硬兼施背後的巨大野心

這次愛奇藝發佈的iQUT似乎也是衝著這個目標而來。iQUT——iQIYI Ultimate Theater,即愛奇藝未來影院。

在愛奇藝的定義中,iQUT包含了對於內容、終端的標準。

“我用3句話來總結iQUT是什麼。首先iQUT是移動觀影的IMAX,IMAX是從內容到終端的一個整體的端到端的定製,IQUT則是移動觀影的IMAX;第二iQUT是一個標準,它包括內容的一套標準和硬件的一套標準,只有符合這個標準的內容才可以打上iQUT的角標;第三iQUT是一個內容發行平臺,它是一個特殊的院線。”據介紹,目前愛奇藝已經涵蓋了國內外院線大片等超10000部,並且與Jaunt中國在VR內容的製作和分發上進行了合作。

3、定位觀影,在觀影上的體驗優化

而為了提升觀影體驗,奇遇二代VR一體機除了在性能和分辨率上做優化,還在一些細節上下了很多心思。

比如虛擬觀影的位置設定在距離屏幕30米的“黃金位置”,定製耳機來實現杜比全景聲音效。觀影過程中可以發送彈幕,還能掃描面部將面部模型輸入進去,做到“多人觀影”的效果,相比前兩個功能,後兩個明顯帶有一些“噱頭”成分。

要超越萬達,愛奇藝VR軟硬兼施背後的巨大野心

此外,為了讓人能夠長時間佩戴,在VR一體機的結構設計上,將受力點放在了額頭上,並且將電池後置,讓面部的受力點低於5%。

要超越萬達,愛奇藝VR軟硬兼施背後的巨大野心

陀螺君在現場體驗了這款設備,重量上還有待優化,不過佩戴的舒適度基於電池後置的結構明顯好了很多,戴上去幾乎完全不會壓迫到面部。雖然官方宣傳可以支持8K視頻觀看,不過現場並沒有準備相關的視頻,陀螺君只看到了2D的平面視頻,從單純的觀影體驗來看,幾乎可以和影院效果匹敵。

4、做中國票房最高的院線

“奇遇2是智能移動數字院線,而不是一臺VR設備。”對於這款硬件的定位,熊文說道。

在C端普遍不被看好的現階段,願意在C端重金投入的互聯網巨頭屈指可數,而愛奇藝可算是國內在C端VR上投入最大的公司。

最後愛奇藝還給自己定了個小目標:要做中國票房最高的院線。

根據數據稱,2017年票房最高的院線為萬達影院,票房為63.47億元。看來要達成這個目標並不是一件容易的事。且不論是否能做到,至少對於愛奇藝來說,做VR這個方向是沒錯的。


分享到:


相關文章: