2018年VR發展如何?「VR+遊樂行業」又出現了哪些新趨勢?

近來一部電影《頭號玩家》激起了大眾對VR體驗的熱情,而在業內人士看來,這部電影對於教育大眾市場和消費者也有很大的助力。事實上,VR行業經歷了2016年的火爆、2017年的冷卻,現今發展如何,尤其是在與遊樂行業的融合上又出現了哪些新趨勢? 本期《遊樂界》邀請在VR設備、VR內容方面優質的供應商來共同討論這個話題。

多人互動的社交型VR+娛樂或將流行

影動力公司在2015年開始接觸VR設備市場,首款設備研發花了3個月,並且熱賣,激起了這家原本做動感體驗設備的企業想要在VR市場大幹一場的決心。除了提供VR娛樂設備、影動力還輸出了VR科普教育設備。

該公司運營總監蘇灌楓向 《遊樂界》介紹其觀察到的最新的市場情況:“優勝劣汰是目前VR在遊樂市場上最顯著的變化。市場上的個體式體驗店面臨經營壓力,急需產品更新換代,謀求新的出路,二手VR市場開始湧現,促成大批的二手VR設備成交。”

他分析,目前VR遊樂市場分為兩個階段:體驗式VR逐漸進入尾聲;多人互動的社交型VR+娛樂將會啟動,屆時又會帶動新的周邊產品。

在VR遊樂市場的趨勢下,影動力研發出大空間對戰CS VR聯盟戰士,這是首款真正意義上的多人對戰射擊遊戲VR設備,再現心跳爆棚的刺激對抗,頂級引擎打造出極具沉浸感的畫面,採用最新引擎技術,創新制造一款引領線下VR電競風潮的超一流大作。據悉,這個產品已經在廣州文化公園正式落地,反響效果超出預期,大大提高了VR遊戲的競技性和對抗性,增強玩家粘性。

2018年VR發展如何?“VR+遊樂行業”又出現了哪些新趨勢?

影動力-VR聯盟戰士

“我認為電影《頭號玩家》已經指出未來VR的大體發展方向,包括對人互動的社交型VR+娛樂;VR+體感裝備+娛樂主題場景的市場佈局; VR體感遊戲互聯網化成為網遊的替代產品等。對此影動力也會做出相對的改變,沿著發展趨勢繼續往前走。”他如是說。

VR與傳統遊樂合作進一步擴大

2016年和2017年樂客奧義為蘇州樂園打造了兩款VR遊樂體驗項目“星際探險”和“海底探險”,大獲成功,每日蘇州樂園排隊體驗的遊客絡繹不絕。這給樂客奧義極大的信心去開發符合遊樂園需求的VR體驗項目。

2018年VR發展如何?“VR+遊樂行業”又出現了哪些新趨勢?

樂客奧義-蘇州樂園項目效果圖

這家公司從2015年年底開始接觸VR遊樂市場,從一開始樂客奧義就看好VR在遊樂行業發展的機遇和前景。樂客奧義透露,從2017年年底開始,公司已經開始和多家大型遊樂園進行合作,設計並改造另一傳統室外大型遊樂設施,相信在未來不久將給業界一個驚喜。

樂客奧義表示:“隨著VR與傳統遊樂行業合作攻克一個又一個技術難題,相信未來兩年VR遊樂市場將會不斷擴大,並且體驗也會越來越好。隨著更多技術人才進入VR行業,將會對VR行業的視覺成像效果產生較大的提升。當然,VR眼鏡的一些技術難題也會得到進一步的改善和解決,但是想要徹底輕便,兩年時間還遠遠不足,所以大部分優秀的VR體驗還需要專業的VR公司,以及大型遊樂園的技術支持,未來兩年甚至更長一段時間內,遊樂園都必須抓住機遇,為自己的消費者提供更加專業、更加獨一無二的VR體驗。國外很多大型遊樂園聞風而動,紛紛引入VR,並不無道理。最終VR的加入,將會使得更多懂得品牌經營的遊樂園抓住機遇,成為市場上的黑馬。”

市場期待更高品質的VR內容

威沃世界是在HTC發佈VIVE頭顯後決定發力VR遊樂設備的,目前其是優質的VR體驗內容和技術平臺提供商,致力於為VR行業輸出高品質的VR內容和整體解決方案。

這家公司最近開發的威沃方陣是歷時一年自主研發的剛上市的大空間pvp遊戲,遊戲形式是將大空間定位系統與遊戲內容相結合,通過網絡同步、位置校準,使玩家與玩家各自組成團隊在虛擬現實世界之中任意行走,並進行競技、對戰。遊戲中設有多種地圖類型,分別對應各種不同玩法,玩家在特定空間內可以任意行走、追逐槍戰,遊戲還配有多體驗感系統:通過冷熱風子系統、噴水子系統、振動子系統、交互界面子系統來實現視覺、聽覺、溫覺、觸覺等體感效果,並與遊戲情節高度契合,使玩家的遊戲沉浸感更加強烈。目前項目已在大連魂鬥羅俱樂部、北京鳳凰VR競技場落地運營,也即將落地北京杜莎夫人蠟像館。這款產品可以多場地聯網,進行異地對戰進行比賽。並且威沃世界的技術團隊在研發時設立了綠幕摳像技術,玩家體驗完遊戲後可以輸出自己和夥伴對戰的遊戲視頻。

2018年VR發展如何?“VR+遊樂行業”又出現了哪些新趨勢?

威沃世界-威沃方陣

威沃世界認為,市場最顯著的變化主要體現在對於高品質VR內容的期待越來越強烈,追求無眩暈、重交互、全身動捕、豐富的細節。優質內容和體驗形式的重要性逐漸凸顯,VR已經從嚐鮮式消費慢慢過渡到理性消費,另外體驗形式也從單人沉浸式體驗發展到多人參與互動體驗。未來兩年,隨著VR硬件的增多和成本的下降,VR體驗將在To B和To C兩個方向上有進一步的發展。To C的內容會越來越多,尤其是在VR遊戲、VR教育、VR文化體驗等方面,這些內容會井噴式的增長。

好的內容會越來越多,消費者會逐漸對VR產生粘性;多人化、多玩法、競技性、社交性會成為接下來VR在遊樂市場的主要發展方向。


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