獨立遊戲大作時代結束?2018年全球同行面臨的三大問題

對於獨立開發者們來說,目前的行業環境並不好。

雖然我們經常可以看到意外的成功作品,還有人拿到業內大獎並且賣出百萬套銷量,但這些成功案例和大多數獨立開發者都是沒有關係的。

為了解2018年獨立遊戲開發者的真實狀態,GameIndustry在EGX Rezzed大會期間對超過60家開發商進行了調查。目前同行們遇到的共同問題包括曝光率、市場飽和、數字商店的不精準定位以及難以籌到資金。這些問題通常是相互關聯的,因為首款遊戲失敗之後,他們往往沒有足夠的能力再發布第二款遊戲。隨著過去兩年Steam平臺的遊戲數量翻倍,小型團隊在競爭中的處境越來越艱難,那麼,獨立遊戲開發商主要面臨的問題有哪些呢?

獨立遊戲大作時代結束?2018年全球同行面臨的三大問題

1.融資難:半數都是用個人積蓄做研發

Table Flip Games共同創始人Tommy Thompson說,“獨立遊戲成功大作的時代已經早就結束了,新的市場形勢需要開發者們一開始就認真考慮自己的長期策略、分銷平臺以及籌資方式。Steam是一個熱門平臺,Direct的推出加速了該平臺向移動應用商店的靠攏,小團隊以及單槍匹馬的開發者們如果只面向一個平臺做遊戲就很大可能失敗。不管是通過發行商還是其他方式,我們都需要考慮在主機和移動平臺發佈遊戲”。

他表示,小團隊或許可以考慮做更大的項目,從發行商獲得資金。但Thompson同時表示,所謂的“獨立遊戲末日”說是言過其實的,未來五年裡,取得成功的方式可能會發生比較大的變化。

另外一個問題是籌資難,年初的時候,英國TIGA協會的調查顯示,38%的遊戲公司表示阻礙發展最大的制約因素就是資金不足。在接受調查的60家開發商裡,只有16家拿到過投資者或者發行商的資金,僅有2家公司拿到公眾基金,一個團隊參與了孵化項目。

總的來說,29家開發商都是用個人積蓄在做遊戲研發,21家團隊都是在業餘時間做研發,6家公司是得到了配偶或者家庭的資助。此前的遊戲銷售也是一個主要的收入來源,24家團隊的一部分資金都是來自於已有遊戲的銷售收入。

獨立遊戲大作時代結束?2018年全球同行面臨的三大問題

據Triangular Pixels工作室創意總監Kate Goode表示,由於缺乏經濟方面的個人安全保障,遊戲行業正在流失越來越多的人才,“籌資始終是困難的,但更大的問題是穩定的收入。很幸運的是我們拿到了資金,但如果長時間連房貸都還不起,那就很艱難了”。

在Goode看來,年輕的開發者們或許不用擔心這些問題,因為他們的經濟負擔沒有那麼重,“但隨著你的年紀增長,並且想要買房或者有了孩子之後,獨立遊戲研發帶來的風險就不再是你一個人的,而是整個家庭的負擔,我見過很多開發者為了更高的薪水離開了遊戲行業,他們為了撐起家庭,不得不選擇收入更為穩定的職業”。

面對發行商,獨立開發者籌資的難度在於,他們的創意很可能被潑冷水,Beta Jesta共同創始人Adam Boyne表示,“業內實際上是有很多資金的,但太多的發行商都沒有給獨立開發者們提供意見反饋,以至於他們沒辦法調整或者提高他們的項目,而與最需要的資金擦肩而過”。

2.曝光率低:遊戲數量劇增給玩家帶來的選擇困難症

和資金一樣,複雜的遊戲曝光率問題也是讓開發者們非常擔心,即便是有過《Sorcery》系列和《80 Days》等成功作品,開發商Inkle仍然擔心“獨立遊戲末日”會降臨到自己頭上,共同創始人Joseph Humfrey說,“這種觀點引來了很多看法,但對我而言它卻是真實存在的,獨立遊戲數量的增多、遊戲質量的提高讓新作品的曝光率越來越低。雖然我相信沒有一個獨立開發者是直接和另外的同行產生競爭的,但遊戲數量越來越多肯定會帶來問題的”。

不過,他認為,對於消費者而言,這或許是一件好事,因為可選擇的數量增加,他們就更容易接受新事物,這就意味著下一個大作始終都有可能突然出現。當然,遊戲數量越多意味著選擇越困難,“就在Reezed展廳走一圈,我都被開發者數量嚇到了”。

獨立遊戲大作時代結束?2018年全球同行面臨的三大問題

最近比較流行的另外一個趨勢就是,做遊戲要考慮直播因素,Whoop Group Games工作室主程序Tom Malinowski表示,Steam並不能保證比較大的流量,很多消費者都從文字媒體轉向了YouTube這樣的視頻網站。“一個遊戲可以在YouTube平臺帶來的曝光率完全取決於這款遊戲的娛樂價值,而不是遊戲性,比較複雜或者非視覺化的玩法可能很難第一時間被人們理解和認可,簡單刺激的玩法對觀看者的吸引力更大”。

Malinowski表示,對視頻友好的遊戲並沒有什麼錯,但這對於一些高難度的遊戲就不那麼友好了。

3.想當然:制定合理的銷量預期是關鍵

另外,獨立開發者們對於SteamSpy的存在也持不同意見,有人表示,銷售數據的公開讓行業環境變得浮躁,很多人會只盯著高收入品類做山寨競品。但也有支持者表示,收入數據的預估可以讓開發者們對自己的項目有更好的預期,管理好研發成本和收入回報之間的關係才能生存更久。

儘管困難重重,但對於獨立開發者們來說,最大的挑戰還是調整自己的預期,因為在目前的市場環境下,對於自己的項目最好是不要盲目樂觀。Useful Slug技術總監Vegard Myklebust開玩笑說,“你要想想如何達到預期的銷量,比如說,如果目標是1,那麼你自己買了就可以了,10套可能就需要好朋友北美,100套銷量意味著可能要動員社交媒體上的粉絲,1000或者10萬套?你有實現這個目標的方法嗎?如果沒有什麼比較好的答案,很可能你達不到這個銷量”。


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