07.20 《紀念碑谷》後繼有人?獨立遊戲《機械迷宮》一天新增50萬

一款讓你欲罷不能的箱庭解謎遊戲。

由瑞典Martin Magni工作室研發,樂逗遊戲代理的獨立遊戲《機械迷宮(Mekorama)》國服近日正式上線安卓,官方宣佈在首日即獲得超過50萬新增用戶。獨立遊戲罕見賣座的同時,《機械迷宮》產品口碑仍然維持了較高水準,目前《機械迷宮》在TapTap獲得了9.0的高分,早已上線的iOS上也有玩家表示,因看起來玩法跟《紀念碑谷》有些相似,而且“超級好玩”。

《紀念碑谷》後繼有人?獨立遊戲《機械迷宮》一天新增50萬

不過,經實際驗證之後,個人以為除了 “像《紀念碑谷》”之外,《機械迷宮》同時還借鑑了任天堂製作的典型箱庭遊戲《前進!奇諾比奧隊長》,二者都是在有限的立體場景中,利用多角度的觀察來設計謎題。總體來說,《機械迷宮》是一款成功綜合了《紀念碑谷》的視覺錯覺、《前進!奇諾比奧隊長》的箱庭探索兩種優秀玩法設計的產品。

《紀念碑谷》後繼有人?獨立遊戲《機械迷宮》一天新增50萬

但與《紀念碑谷》和《奇諾比奧隊長》都不同的是,《機械迷宮》除了官方別出心裁的初始關卡之外,還支持玩家關卡編輯器,允許用戶自定義關卡。並在後續版本的更新當中,加入了玩家所設計的關卡,利用UGC內容來拓展遊戲的生命力。

按照TapTap上某名用戶評論的說法,原本以為官方關卡設計已經是這款遊戲的天花板,但玩家設計的第三方關卡,才真的是開啟了新世界的大門。

視覺錯覺的遊戲設計藝術,其實都源自一位“神人”

自從《紀念碑谷》橫空出世以來,在有限立體地圖中設計機巧機關、利用視覺錯覺欺騙玩家定勢思維、達到精妙設計的遊戲設計方法,很快驚豔了玩家、震撼了開發者。之後與《紀念碑谷》玩法和畫風近似的產品不斷為人們所認知,其中也不乏精品出現,比如單純復刻的《夢遊逃生》,被部分玩家認為是《紀念碑谷》原型的PSP遊戲《無限迴廊》等等。

《紀念碑谷》後繼有人?獨立遊戲《機械迷宮》一天新增50萬

左:紀念碑谷;右:無限迴廊

不過,無論是《紀念碑谷》、《無限迴廊》,還是《前進!奇諾比奧隊長》,抑或是《機械迷宮》,它們相互之間借鑑關係錯綜複雜,但都有一個共通的靈感來源:荷蘭畫家埃舍爾。

埃舍爾是生於19世紀末的一名板畫家,以創作大量的視覺錯覺畫作而聞名。埃舍爾個人生平熱愛數學,但無奈資質平凡,只好通過繪畫試圖展示神奇的數學王國。抽象的數學概念和具象化的畫作結合之後產生了神奇的化學反應,埃舍爾創作了大量引發視覺錯覺的繪畫,被認為是視覺心理學派最佳的具現,並在後世影響了諸多文藝作品、乃至是現實的建築。其中最為著名的除了手遊《紀念碑谷》,莫過於“小李子”主演的電影《盜夢空間》。

結合箱庭探索優勢,高密度解謎刺激留住玩家

前文提到,在產品具體的呈現方面《機械迷宮》更加接近於與《紀念碑谷》同年發售的任天堂遊戲《前進!奇諾比奧隊長》更加類似,而《前進!奇諾比奧隊長》還擁有另一個身份:一款典型的箱庭遊戲。

箱庭一說出自日語,意即盆景、盆栽。很多時候,箱庭被看作是開放世界、沙盤遊戲、沙盒遊戲的另一種說法,但箱庭經過任天堂多款產品的塑造,概念已經逐漸定性為在限定的小地圖當中儘可能多地塞進探索元素,主張純粹的遊戲樂趣。

如《機械迷宮》就通過多個角度暗藏的隱藏元素,實現單場景多次解謎刺激。同時得益於場景立體的形式可以塞進更多的謎題,營造新奇的解密體驗,和高密度的解謎成功後的反饋刺激。

《紀念碑谷》後繼有人?獨立遊戲《機械迷宮》一天新增50萬

而在與場景互動的部分,基於手遊的身份《機械迷宮》則更加接近與《紀念碑谷》,遊戲中許多機關和場景,需要玩家直接進行操作,跳出了遊戲主角機器人的個人能力,因此會有一種“出戏”感。

縱觀整款遊戲,《機械迷宮》提供的操作也就移動機器人和移動場景方塊兩種,操作上用戶基本不存在學習成本,循序漸進的關卡難度也極易讓人陷入其中,不會被過早地被高難度攔在門外。而隨著遊戲的推進,《機械迷宮》的具體關卡也越來越複雜、間接觸發的機關比例增加,同時也更加傾向於玩家以上帝視角操作,弱化了機器人本身的存在感。玩家本身是作為把玩箱庭的“人”體驗遊戲,而非作為箱庭中的一樣“景”探索遊戲。

遊戲本身包體不大,畫風清新且音樂恬靜,十分利於形成用戶間的病毒傳播,如果在難易度問題上再前進一步,《機械迷宮》的成績可能就不止單天50萬新增這麼簡單了。


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