惡魔城情懷的正確出演方式《血汙:月之詛咒》評測

好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一。

2015年5月,Kickstarter上發起的眾籌遊戲《血汙:夜之儀式》一經上線,便引起了全球玩家的轟動。50萬美元的原眾籌目標,在僅僅三小時之後就閃電達成,後來發起者多次提高了眾籌目標,並在2天后籌集到了172萬美元,而此次眾籌最終以550萬美元的數字創下了Kickstarter單項遊戲的記錄。這次眾籌的發起人,就是科樂美前一線製作人,被尊為“惡魔城之父”的——五十嵐孝司。

惡魔城情懷的正確出演方式《血汙:月之詛咒》評測

親自cos起德古拉的眾籌發起者——五十嵐孝司

作為眾籌目標達成的回饋,五十嵐孝司承諾製作一款8-Bit風格的復古小遊戲給玩家解饞,上週這款《血汙:月之詛咒》終於與我們見面了。儘管五十嵐孝司在採訪中一再強調無論是《夜之儀式》還是《月之詛咒》,都與惡魔城沒有任何關係,它們間的唯一聯繫就是“只不過同一個製作人而已”。

但是從先行發佈的宣傳視頻來看,它可以視為IGA獻給玩家的又一部惡魔城作品,作為惡魔城系列的忠實粉絲,筆者今天就要為大家來講講這部《血汙:月之詛咒》。

惡魔再現,斯城再臨

如果說我在期待中還有一絲顧慮的話,那麼當我打開遊戲時,擔憂也已離我而去。從標題畫面的格局設計,到像素風格的懷舊畫風,以及詭異陰森的音樂,陰暗壓抑的色調,都在訴說著它與惡魔城千絲萬縷的聯繫。熟悉的畫風,熟悉的BGM,當進入遊戲的第一秒我就知道,這就是我們想要的惡魔城。

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原汁原味的惡魔城,不愧“精神續作”

雖然五十嵐孝司在採訪中說自己最想回到SFC時代,但這次的《月之詛咒》顯然把我們帶到了系列的誕生之地,惡魔城系列開始的地方——FC時代。不難想象,老玩家們在玩這部遊戲時必然會發出聲聲驚歎,因為本作通篇充斥著經典的惡魔城元素,尤其是FC上曾經推出過的那幾代。即使是接觸不多的惡魔城玩家,也能在其中找到熟悉的感覺。

首先,遊戲的大量場景重現了惡魔城系列,第一個場景就致敬了FC惡魔城一代那個經典設計:一個沒有任何威脅,只有幾盞燈或蠟燭的場景,玩家就在這陰森恐怖的氣氛中,走過最後一片安全區,得到第一顆心,拿起第一把武器,在耳機內迴響著的時斷時續的詭異音樂伴隨下,英勇地走入了惡魔城的入口。除此之外,與第五關Boss惡魔孔雀安德雷阿爾弗斯的大戰之處,則和《血之輪迴》經典的桅杆戰場如出一轍,而見到魔女布拉德雷斯時,熟悉的房間則讓我想起了與美杜莎的苦戰。

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致敬初代惡魔城的場景,也是無數人與惡魔城緣分的開始

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暴風雨中屹立的桅杆,再次成為了戰鬥的場地

《月之詛咒》向惡魔城致敬的不僅僅是場景,就連遊戲內的敵人都能或多或少的看出它們的原型。地上不僅有向你襲來的初代惡魔城中的殭屍,還有卡在關鍵位置的攔路虎骨柱;天上向你飛來的是歷代惡魔城的經典Boss大蝙蝠;Boss雙頭龍的形象則是《月下夜想曲》中地下水脈的Boss與雙頭狼的結合;而魔化後的主角手裡大大的鐮刀,毫無疑問的出自死神之手。

玩家可用的四個角色也能在歷代惡魔城中找到原型:從斬月使用劍來看,其原型應該是來須蒼真;Miriam作為女性長鞭使用者,對應了《漆黑前奏曲》中的索尼婭·貝爾蒙特;法師與蝙蝠男則明顯以《惡魔城傳說》中的塞琺與阿魯卡多為原型。

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嘿,又是你,老朋友

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化身惡魔的斬月拿起了死神的武器

不得不說,五十嵐孝司還是懂玩家的心,知道我們需要的是情懷的訴求,是一把能重啟我們記憶的鑰匙。而他也的確闡釋了什麼叫“情懷”,告訴從業者們如何用“情懷”給自己的作品增添新的活力。

值得一提的是,《血之詛咒》對新人同樣非常友好,遊戲特意為新手玩家準備了簡單難度。簡單難度下除了描述中所寫的命數無限,攻擊不被擊飛以外,流程中補給道具爆率明顯提升,道具帶來的weapon點數(使用副武器,等同於前代的心數系統)與血量的補給變為普通難度的雙倍。另外,為了保證玩家通關,所有Boss的最後一擊不會致死,且不同難度下的遊戲內容完全一致,新手也可以快樂地體驗到惡魔城的樂趣。

美麗的外表與有趣的靈魂

然而真正讓遊戲變得優秀的,從不是什麼情懷,自身的可玩性與樂趣,才是一款遊戲的靈魂。在《月之詛咒》懷舊的外表下的,是出色的機制與極高的可玩性,這部精神續作不僅高度形似,而且難能可貴地做到了神似。本作繼承了惡魔城的像素風格,以及場景、敵人的設計,還從歷代惡魔城中吸收了大量的核心玩法。在現在玩家看來,《月之詛咒》操作手感堪稱“糟糕”,角色只能攻擊左右,不能斜向攻擊;跳躍手感僵硬,空中不能改變方向;起跳時必須方向鍵與跳躍鍵同時按下,否則就變成了原地起跳;再加上被擊中後誇張的擊飛效果,帶來了高難度的平臺跳躍——惡魔城裡血總是不缺的,因為你會在血用光前就摔死在某個溝裡。

然而這種高難度的平臺跳躍,正是初代惡魔城吸引玩家一遍又一遍挑戰的動力。《月之詛咒》全盤繼承了這種虐人的關卡設計,就好比移動的平臺讓你難以下腳,腳邊的懸崖給人無形的壓力,從各個方向向你發動自殺式襲擊的怪物,以及懸掛於空中的燈(打破就有獎勵),誘惑著每一個,特別是殘血的玩家起身跳躍。

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遊戲流程中,你可以隨時更換你當前使用的角色,每個角色都有自己的副武器,分別計算血量,且擁有不同的特性與技能。角色的不同特性能幫助你選擇不同的分支路線,讓你更安全地通過關卡,甚至到達那些去不了的地方。顯然這來自於《惡魔城傳說》中最核心的玩法——合理使用你的夥伴,不光鬥勇更要鬥智。另外本作的Boss戰也明顯受到《血之輪迴》的啟示,Boss會在死之前全力給你最後一擊,告訴你不要小瞧它。

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變成蝙蝠,不僅能安全通過,還能到達分支路線

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強力的最後一擊,咱們Boss有力量!

這部精神續作與惡魔城相比最大的進步,就是它加入了多模式設定。遊戲初始只有Normal模式,我們的主角斬刀被惡魔詛咒,他需要進入惡魔城擊殺惡魔。在探索惡魔城,擊敗敵人的過程中,我們在前三關boss戰後救出了三個夥伴,他們會加入斬刀的隊伍一起對抗惡魔。當然,你也可以殺死對方吸收對方的靈魂以獲得一個新的能力,三個人分別對應空中下劈、二段跳與衝刺。

惡魔城情懷的正確出演方式《血汙:月之詛咒》評測

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你有選擇的權利,你的選擇將會影響最後的結局

最終主角一行人(也可能只是斬刀一人)擊敗了惡魔,惡魔臨死前發出最後一擊,斬刀挺身而出擋下了惡魔的拼死一搏,但也因此惡魔化,變為新的惡魔城主。此時你在流程中的決定將發揮作用,如果你救下了三個人,那麼三個人會站在岸邊,望著遠處的惡魔城,尋找解救斬刀的辦法——Normal模式結束,並且開啟了一個新的模式Nightmare。如果你殺死了所有人,則會開啟新的Ultimate模式。

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顯然我們需要一個會滑鏟的角色來通過右下角,這暗示了玩家以後還會再來這裡

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解救三人的通關畫面,最後的待續告訴我們事情還沒有結束

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殺死所有人後,江邊空無一人

在Nightmare模式下,主線流程與Normal沒有區別,遊戲的難度也完全一致,只不過我們從一開始就擁有了三個夥伴,可以去嘗試不同的分支路線,反而是主角斬月變得不可用——顯然Nightmare劇情中他們重返惡魔城去救斬月了。到了最後一關,事情就變得不一樣了,他們要面對昔日的戰友,黑化的斬月。

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靜候玩家到來的斬月

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“沒能救出朋友的生命,不過有沒有辦法拯救他的靈魂呢?”結局挖坑不填可能是為《夜之儀式》做鋪墊

殺死三人後開啟的Ultimate模式是給玩家挑戰自我用的模式,本身沒有任何額外劇情,但是難度陡然上升。這次斬月在一開始就獲得了三個靈魂的能力,並且可以在途中解救出三位夥伴,讓玩家以最強的狀態挑戰最高難度的惡魔城。

該模式下主線流程與Normal完全相同,小怪也沒有任何分佈和屬性上的變化,難度的提升主要在於Boss戰。所有的Boss血量變多,臨死反撲的一擊傷害大幅提高,常常可以下玩家半血。同時Boss攻擊的慾望明顯變強,攻擊頻率加快,部分攻擊方式會得到加強,比如第一關Boss噴出的從天而降的火焰,不再像之前一樣落地消失,而是持續存在;第二關Boss在冰窟頂部撞下的冰錐數量會更多,移動時濺起的水花更高,更容易造成傷害。

通關Ultimate模式後解鎖Boss Rush模式,進行Boss連戰。每擊倒一個Boss,就會回到補給房,可以在這裡補血以及選擇每個角色下場戰鬥使用的副武器。但是每次擊敗Boss後,副武器一概清空,補給房所有道具都不會刷新,也就是說每種副武器只能用一次,這就需要玩家合理安排配置。

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Boss Rush的補給房,這裡的每一個資源都彌足珍貴

除了本身設計偏難以外,Boss Rush模式不支持自主選擇難度,這讓戰鬥變得艱難異常,儘管你面對的是Normal模式中未經強化的Boss。

同樣突出的優點與缺點

《血汙:月之詛咒》本身就是眾籌目標達成而製作來回饋玩家的作品,一開始它的主要服務對象就是惡魔城系列的鐵桿粉絲,本作非常出色地做到了這一點,同時這也導致了它的優點與缺點都十分突出。

首先,打鐵還需自身硬。《月之詛咒》對多部惡魔城“取其精華,去其糟粕”的結果,使得遊戲本身的素質十分過硬。如果你是2D ACT的愛好者,無論是否接觸過惡魔城系列,你都會喜歡上這款遊戲。高難度、多角色、優秀的氣氛渲染和傑出的Boss設計,已經足夠圈粉了。

其次,《月之詛咒》最大的優點,毫無疑問就是它對經典的致敬,由表到裡散發的惡魔城氣息,只差在臉上寫著“我就是惡魔城”幾個大字。從經典的標題界面、山根美智留獻力的音樂、蹩腳的操作手感、高難度的關卡設計到遊戲的核心玩法,甚至簡明扼要的世界觀與故事情節,都詮釋著何謂“精神續作”。

本作的另一大優點就是多模式的設計與簡單難度的加入。這些新元素的加入,不管最終能吸引多少新玩家,它都預示著惡魔城對新人敞開大門,歡迎新的勇士來探索這片未知的領域。

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斬月的攻擊方式

與《月之詛咒》的優點一樣,缺點也來自遊戲本身的定位:回饋粉絲。這一款做給老玩家的遊戲,對於新人而言難度還是過高,就算在簡單模式下血量也會不夠用;第二個原因則是缺乏有效的新手教學,一個新人也許憑藉試錯後知道了水裡會跳出怪物,腦袋上的吊燈會砸下來,但是他很難想到牆裡可能藏著一個補血的道具,從而導致自己慘死。不得不承認,現在願意花大量時間學習一款高難度遊戲的玩家越來越少了。《月之詛咒》如果想吸引更多的玩家,就要適應現在的節奏,給予必要的引導。另一個缺點是三個模式的遊戲流程基本一致,無非就是換一條分支路線走,多過一兩個場景,拿幾個補給而已,對可玩性的提升十分有限。還有一個不足就是法師的副武器“雷魔法”過於IMBA,許多Boss甚至出不到三招就被打死了。

結束語

在惡魔城系列粉絲的眼光來看,它是2D動作類惡魔城的上乘之作,無論是它經典的惡魔城元素,還是把我們帶回FC時代的像素畫風和操作手感,以及山根美智留創作的惡魔城音樂,都深深撥動著老玩家的心絃,告訴我們“惡魔城猶在”。同時《血汙:月之詛咒》又推出了簡單模式來吸引新玩家,讓新老玩家、高玩與手殘黨都能其樂融融,但是本作仍有兩個遺憾。

第一個遺憾是核心人員未能全員到齊。與五十嵐孝司、山根美智留並稱為“惡魔城鐵三角”的插畫師小島文美因故未能參與本作的製作。第二個遺憾,本作沒有設計成類銀河城遊戲,可供探索的內容相對較少。當然它本身定位就是早期惡魔城ACT,我們不能苛求有像《月下夜想曲》那樣的可探索性。

這部作品給了很多在苦等《血汙:夜之儀式》的玩家一針強心劑,我們看到了五十嵐孝司寶刀未老,他仍很清楚惡魔城系列的精髓之處。但是客觀的講,這部遊戲已經跟不上時代的潮流了,2D ACT類型早已淪為小眾,既沒有3A大作的優秀畫面撐場子,也沒有深邃的劇情可供挖掘,我們不能苛求太多,畢竟自從2014年《暗影之王2》的慘敗,五十嵐孝司出走科樂美到如今,“惡魔城”三個字已經從大眾的視野中消失太久了。

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