淺析一種商業模式的前世今生。
《頭號玩家》讓我們得以重新認識斯皮爾伯格和他語境下的遊戲文化。或許這一次,斯皮爾伯格本就不想探討太多沉重的人性善惡和大是大非,此時的他心境更像是30歲時那個要在辦公室裡放臺街機的硬核玩家。
作為玩家的斯皮爾伯格從未放棄在遊戲領域一展拳腳,1999年的《榮譽勳章》,就是夢工廠與斯皮爾伯格一起將《拯救大兵瑞恩》式的戰爭英雄劇情和當時最前沿的交互理念相結合,催生出了我們現在熟悉的“電影式FPS”——《使命召喚》。
翻開《榮譽勳章》與《使命召喚》歷代的製作人員名單,除了斯皮爾伯格這樣的大牌導演,在不怎麼顯眼的位置,我們還會驚喜的發現漢斯·季默、哈利·葛瑞森-威廉姆斯等一票好萊塢作曲家。
事實上,以漢斯季默為代表的諸多好萊塢音樂大腕從千禧年開始就陸續參入遊戲配樂界。結合當時的各種情況來看,“好萊塢×遊戲配樂”這種新潮的模式生逢其時。
拿起手柄,變回少年
當時間退回到90年代,幾乎所有遊戲廠商都不約而同意識到,他們那些經歷過電子遊戲黃金年代的目標客戶此時已經長大成人,正需要一些新潮的玩意兒。
索尼在最初制定PlayStation的銷售戰略時給出了這樣的結論:“小孩子在玩遊戲時總是想要向年長一點的高玩看齊,而成年人玩起遊戲來總是想起青年時代,所以我們的目標群體只有一個,那就是17歲左右的玩家!”
更復雜,更刺激,更偏向成人化的第三方作品成為了市場的寵兒。日式遊戲公司“適才適用”的經營哲學催生了像松前真奈美(《洛克人》系列作曲人)、植松伸夫(《最終幻想》系列作曲)等一系列專職遊戲音樂製作人,哪怕是在編曲受硬件所限的8-bit年代,他們的音樂依舊魅力不減。在那個遊戲畫面並不精細的年代,配樂可以讓玩家的思緒跟隨劇情無限延展。
在90年代的新一代家用機平臺上,CD作為遊戲載體的普及使得遊戲的容量更大,在幾百兆的遊戲內容中,製作精良的配樂和音效佔了很大比重。索尼,任天堂和世嘉在當時的次時代主機上都提供了更好的音頻支持。其中,PlayStation的誕生就緣起於索尼和任天堂在音頻處理器上的技術糾紛。
任天堂原本計劃與索尼合作,利用索尼的CDROM標準和其音頻處理芯片開發新一代主機,但任天堂卻在發佈會之前單方面取消了這個計劃,轉而使用飛利浦技術開發超級任天堂新硬件。
造成這種戲劇性轉變的具體原因眾說紛紜,但直接結果是索尼高層將這一舉動視為羞辱和背叛,時任CEO久多良木健授命索尼音樂組建索尼電子娛樂開發屬於自家的主機,他本人也在這個項目中親力親為,沒想到這次的無心插柳卻開啟了之後的PS王朝。
除去PS初代在銷量上的亮眼表現,可能連索尼自己也沒想到自家的PS1 SCPH-1001/2版本會被地下HiFi玩家當成高品質播放器,全因為其配備了專門的音頻輸出端口。
PlayStation等新一代主機的出現令開發商樂於投入更多的時間和成本開發大型3D遊戲,大量精品大作的投放極大地刺激了遊戲市場,開發商在這次的資本狂歡中積累了足夠的本錢,各家也都挖空心思的讓自己的產品看起來更精緻,以便和佔用同一塊屏幕的電影與電視節目搶佔用戶的閒暇時光。
那時,你甚至可以看到卡普空請來殭屍片之父喬治·安德魯·羅梅羅導演自家的《生化危機2》廣告,只是不知道喬治老爺子看過日後的《生化危機》5部曲電影后作何感想。
“不管你要做什麼,總要講述一個故事”
如果說麥克·吉亞奇諾是第一個按照好萊塢標準做遊戲配樂的先行者,那麼洛杉磯就是他的應許之地。僅僅在走出校園的第一年,一份與環球影業的合約就將他帶來了洛杉磯,本身主修電影的麥克在洛聖都結識了很多電影製作人和作曲家。
之後在迪士尼的工作使得他有很多機會參與到遊戲配樂的製作中來,但僅僅為超級任天堂(SFC)製作16-bit的音樂顯然不能讓人滿意。
終於,在1997年,夢工廠決定聯合EA發售一款《侏羅紀公園》的衍生遊戲,那時的EA作為遊戲行業的老大還沒有沉迷於微交易系統,憑藉自家遊戲車槍球品類俱全的包容性和其強大的發行能力,一時風光無二。
對於商業的靈敏嗅覺,使得EA成為了“和好萊塢一起做遊戲音樂”這種模式的試水者,麥克·吉亞奇諾也第一次作為主要作曲家為這部遊戲譜曲。
《迷失世界:侏羅紀公園》的玩法十分新穎,恰逢電影《侏羅紀公園》掀起了恐龍熱,也許是不想在電影面前喧賓奪主,在這部作品中玩家主要扮演恐龍在侏羅紀公園中冒險。
有了EA的大力支持麥克得以放開手腳,拋開電影情節的限制創作,運用大量明快俏皮的節奏時刻鼓勵玩家在侏羅紀世界中探索。遊戲的整體體驗既和電影一脈相承也有所補足,堪稱後世IP改編的典範。
此時麥克的配樂哲學也漸漸成型,麥克本人不喜歡用段落式的配樂來烘托單一的情節,他更希望自己的配樂能夠為整個故事服務。“我希望自己的配樂既能拆分開來使用也能夠整體連貫,因為無論你做什麼,總歸是要講一個故事給觀眾。”,麥克這樣描述自己的心得。
麥克在該作的出色表現甚至得到了原作導演斯皮爾伯格的賞識,以至於20年後麥克為《侏羅紀世界》所做的配樂都要顯得遜色。之後麥克也參與了《榮譽勳章:神兵天降》(Medal of Honor: Airborne),《轉折點:自由隕落》(Turning Point: Fall of Liberty)等遊戲的音樂創作,但真正讓他被人們熟知的作品,還要數經典美劇《迷失》中那些著力烘托波詭雲譎氣氛的配樂。
小島秀夫的野望
新世紀伊始,遊戲界等來了那個“身體的70%由電影組成”的男人——小島秀夫。此時的小島秀夫憑藉《合金裝備》初代的良好表現在科樂美社內呼風喚雨,在當時的“小島組”內有著左右MGS系列走向的絕對話語權。在經歷了初代的試水成功之後,小島意識到自己是時候“Think bigger”了。為了廣納賢言,小島組內專門有一個記事本用來收集所有人的好點子。
隨著組內人員的不斷研修,遊戲的玩法和故事的脈絡逐漸清晰,最終與小島個人的願景不謀而合——《MGS2:自由之子》將會是一部好萊塢動作片風格的遊戲!
接下來找誰作曲成了問題,作為音效總監的村岡和小島在某一天迷上了由哈利·葛瑞森-威廉姆斯(後稱哈利)配樂的《替身殺手》(The Replacement Killers),遂決定讓哈利擔任本作配樂。
於是,在大洋彼岸的好萊塢,哈利收到了一封郵件和一張灌滿他之前作品的CD,信中委託人希望按照他之前的風格為一部遊戲創作配樂。哈利並沒有為遊戲配樂的經驗,但直覺告訴他值得一試。
劇情細節和動畫分鏡的變動為配樂的創作帶來了一定的困難,好在哈利經驗豐富,根據小島提供的分段劇情描述,哈利以2-3分鐘為一小節完成了劇情動畫的配樂,之後由村岡和他的同事負責剪輯,讓音畫之間體現出電影般的“神同步”。
在創作玩家操縱時配樂的過程中,哈利提出了此後“交互式配樂”的雛形,即以一段相對平緩的旋律為基調,在玩家遇到特殊狀況時,旋律也陡然緊張。
熟悉《塞爾達傳說:荒野之息》的玩家一定感同身受,當我們伴隨著舒緩的鋼琴聲在草原上漫步時,附近突然冒出一個守護者的場景,原本明快的鋼琴樂急轉直下,暗示接下來的惡戰。
在《MGS2》之後,交互式的音效成為了3A大作的標配。嚐到甜頭的哈利在此後參與了後兩部《MGS》和《使命召喚4:現代戰爭》的製作,更可貴的是,他把這段經歷告訴了好友漢斯·季默。
“操縱”的藝術
“電影講求的都是操縱觀眾的藝術”,諾蘭在拍完《敦刻爾克》時這樣描述其中的第一人稱空戰鏡頭。好的配樂應該在一部電影中默默貢獻超過一半的觀影體驗,配樂先於劇情引導觀眾的情緒對接下來發生的事情做出預判,而這種“引導”應該不留痕跡且不被任何觀眾察覺。
如果說早期的配樂在細節上略顯刻意的話,那麼2000年以後那些側重劇情和人物塑造的遊戲恰好印證了好萊塢作曲家們有能力重現這種“操縱”的藝術。
為了實現這一目標,製作人與作曲家必須更緊密的配合,好萊塢標準的製作流程也藉此得到了推廣。哈利在參與《使命召喚4:現代戰爭》的製作時,已經可以拿到大量新鮮出爐的過場動畫作為參照,雖然威廉也抱怨過遊戲反覆的改動讓其創作過程不勝其煩,但最終充滿史詩感的配樂配合生動的劇本演繹讓《現代戰爭》成為了COD系列的巔峰。
見多識廣的漢斯·季默在接手《現代戰爭2》時對遊戲界的開明氛圍讚不絕口,沒有了從A到B僵化的劇情限制,藝術家可以有更多創作的自由。2011年的《孤島危機2》雖然市場表現不溫不火,卻讓人們記住了作為主題曲作者的漢斯季默。
之後“交互電影”的出現讓好萊塢作曲家們倍感親切,與機遇一道而來的還有挑戰。在漢斯和徒弟羅恩參與《超凡雙生》的製作時,他們要面對數倍於電影的工作量。此外,面對創作了3年的劇本,他們只一個月時間拿捏人物的性格。
“製作人一直描述他想要通過配樂傳達什麼樣的情緒,他很清楚自己想要什麼,而我們想的是他沒能解讀的深層次問題。我們要給他超出預期的作品,就像我們為一流好萊塢作品配樂時一樣”從漢斯的這番話中不難看出他對手頭的工作信心十足且舉重若輕。
雖然漢斯和他的徒弟最終交出了一份讓人滿意的答卷,但遊戲本身可中斷的特性和拖沓的劇情稍稍掩蓋了配樂的優點。
好萊塢作曲家遇到了真正會講故事的製作人,又是另一種結果——《最後生還者》讓我們看到了尼爾·德魯克曼的才情。這位卡內基梅隆畢業的程序員高材生為了表現末世的沉重嚴肅,特意找到了的《斷背山》的作曲家古斯塔沃·桑塔歐拉拉。
古斯塔沃細膩而傷感的配樂使用的恰到好處,部分留白讓玩家更多關注角色之間的羈絆和微妙的感情變化。值得一提的是遊戲中類似吉他的音色其實來自一種叫做恰朗戈的南美樂器,此外古斯塔沃還將銅管和調酒杯這樣的樂器加入了樂隊演奏中。
在旅程的最後,製作人自信地將所有的選擇權都給了玩家,在近乎完美的腳本演繹與配樂感染力的雙重加持下,玩家之前積蓄的情感充分釋放:大家不約而同地操縱喬爾抱起艾莉冒著槍林彈雨從手術室衝出來,然後一路狂奔。
一切的一切讓人不禁感嘆,雖然我們手握手柄但所有選擇都在製作人的意料之中,也許我們從未真正掌控角色。
故事在繼續
現如今,遊戲產業與音樂界的互動逐漸頻繁,不老神話傑瑞萊託少爺和他的樂隊30秒上火星把新專輯的主打歌首發放在了龍之信條起源的原聲裡,EA sports的超級碗明星陣容大有趕超正牌超級碗之勢。
當初在漢斯季默被問及為什麼參與《使命召喚》的配樂時,他先是感謝了好友哈利威廉姆斯的力薦,然後一針見血,直言不諱地表明只有“大製作”才能讓他提起興趣,現在的3A遊戲絕對夠格。
西部沙盒名作《荒野大鏢客》中,R星用了幾乎和遊戲製作時間相同的時長製作遊戲的音樂和音效,無數音樂人參與到這個浩大的工程之中,製作組為了營造逼真的西部氣氛找到了西部片配樂的泰山北斗、曾為500多部西部片演創作音樂的湯米·摩根。當年近80的老爺子吹起口琴,沒有人懷疑這裡不是西部。
“2000年左右的遊戲配樂工作模式就好比派拉蒙拍了一部投資1.5億的電影,發售前2個月前大家覺得應該給遊戲加點音樂,那就找約翰吧,他正好會彈吉他;如今看起來不可理喻,但這就是當時的情況;這幾年,我們只與最富有激情和創意的天才合作,訂好萊塢大製作才用的錄音棚!”
EA音樂部門負責人史蒂夫·施納說起這段經歷時難易掩飾心中的自豪。的確,如今幾乎所有的3A級作品都毫不吝惜的花費巨量的時間和精力在配樂創作中,尼爾花了3年打磨配樂;眼光毒辣的小島工作室在開發新作《死亡擱淺》時走出好萊塢,發掘了屬於自己的音樂人,音樂創作與遊戲開發一同開始。
遊戲界自帶的極客屬性也為視聽的升級提供了更多可能,《彩虹六號:圍攻》的音頻總監路易斯提及自己的這段職業經歷時說:“在從事遊戲行業的工作之前,我參加過很多電視劇和電影的音效設計工作。我覺得跟電影行業相比,遊戲為創新和技術提供了更多的機會。我們只是剛開始挖掘互動音效、實時混音和新定位算法的潛力,我迫不及待的想知道未來會發生什麼。”
最新公佈的開發檔案足以證明育碧對遊戲音效的理解上升到了新的層次,不同於以往使用音樂製造緊迫感的手法,“玩家創造的聲音”被開發組放在了更重要的位置。為了模擬真實環境下的音效,製作組研發了新的模擬算法,玩家行動發出的聲音可以改變音效原有的傳播路徑,讓整個遊戲體驗更多變。
我們期待遊戲界對好萊塢的下一次反哺,為電影帶來全新的觀感體驗。不同於以往業內人士口口相傳職位內部消化的情況,打開著名的職業信息網站GLASSDOOR,越來越多的遊戲公司選擇公開招募音效和原聲製作人,這也從一個側面印證了市場的旺盛需求。
我們欠缺什麼?
在那個沒有3D建模和精緻過場動畫的年代也恰好是國產佳作頻出的年代,簡單的畫面讓好的配樂更容易和劇情一起被玩家記住。
大宇的功勳作曲家曾志豪在憑藉《海角七號》的主題曲奪得金馬獎之後才進入了大眾視野,殊不知感動無數玩家的《仙劍》《軒轅劍》系列配樂大多出自他手。
曾志豪的配樂以超燃的戰鬥音樂著稱,同時也擅長譜寫情景代入感較強的柔和曲調。有趣的是當曾志豪談及這次電影作曲經歷時表示,自己是在給《明星志願》創作過遊戲主題曲之後才意識到自己可以勝任不同類型的音樂創作的,可見遊戲圈中絕對藏龍臥虎。
當下,在資本衝擊下的堅守也顯得彌足珍貴。早年還是獨立遊戲製作人的梁其偉在製作《雨血2:燁城》時找到同樣在美國留學的薄彩生創作了的配樂,多年之後商業化的《影之刃2》系列也不忘延續之前高標準敘事化音樂製作的傳統,依然找到博彩生為新作配樂並第一次以交響樂團的形式在粉絲音樂會上演奏。
梁其偉把向市場妥協這件事比作“賣菊花”,而談及《雨血》系列十週年音樂會的時候他說:“為什麼是要以音樂形式?因為音樂,也許是我們少有的,從未賣過菊花的一個環節”。
國內大廠對音樂製作的投入更加魄力十足,《天諭》找到了暴雪的御用作曲尼爾·阿克里。這位仁兄在暴雪承包了幾乎所有IP的配樂順便也為好萊塢打工,其中最為國內觀眾熟悉的可能是傑森斯坦森的《機械師》。在尼爾接受採訪時表示天諭因為喜愛魔獸式的電影級配樂所以找到了自己,並給了自己充分的創作自由。
當年《王者榮耀》團隊找來漢斯·季默為其創作主題曲,被騰訊視為遊戲以高標準走向國際市場的重要一步,錄製的地點選在了有著傳奇歷史的Abbey road Studios。
就像前文所提,高水準作品的誕生終究是市場、資本和產業升級促成的連鎖化學反應。現階段遊戲配樂更多扮演著宣傳噱頭的角色,遊戲公測前放出一部分配樂成為預熱標配,各大廠商對於舉辦同人音樂創作賽也樂此不疲。
或許在將來的某一天我們會意識到靠氪金和Farm無法支撐情懷,再科學的難度曲線也無法保證玩家一次次打開遊戲,只為了重溫感動,那時討論和遊戲配樂有關的一切將更有意義。我們也期待著國內充滿活力的市場和默默耕耘的優秀製作人們能夠為玩家帶來更多值得反覆品味的遊戲原聲作品。
愛玩薦讀:
閱讀更多 愛玩網 的文章