遊戲行業的產品荒 長的基本一個“B”樣

遊戲行業的產品荒 長的基本一個“B”樣

我已經看不下去了,忍不住要吐槽一下。

荒的不僅是產品、市場,還有人心。

文章開頭咱先說兩句

本計劃年底寫一篇關於2018年的機會看法,圍繞“活下來的公司都不會差”來分享(還有欠稿《遊戲行業的三隻黑虎與一匹惡狼》等),低調賺錢的公司不少。但最近玩了一圈新遊加上與朋友們交流,深感現在的市場壓抑和產品荒,實在有點忍不住了,準備吐槽上幾句。

最近上線遊戲不少,好玩的真沒幾個,看來看去,怎麼長的都是一個“B”樣。

遊戲行業的產品荒 長的基本一個“B”樣

我那40米的大刀已經飢渴難耐了

2017韓國Gstar:冰火兩重天的現狀與廠商失衡的產業尷尬

數億利潤的財報依舊遭遇股票跌停 資本看向遊戲公司的“眼神”變了

2017年的遊戲行業現狀:尷尬、焦慮、缺產品

創業講究的是機運 遊戲行業看的還是賺錢能力

羅斯基一直看好遊戲行業,而且從媒體轉型到廠商的這一年,也看到了不少機會和玩法。今年的發行很艱難,不僅沒產品而且買量價格高的嚇人。至於說大家關心的流量問題,其實還有很多可以深挖的點,關鍵看是不是真的耗力去做,一些新入口被激活了。同時隨著巨鯨進場,行業風雲再起,回顧這兩年也是一樣,變換之間,隱藏一些小機會和爆點。

羅斯基認為在排除大廠因素外,目前行業主要受三個大方面的影響,一個是用戶,二是資本,三是政策。政策對行業的影響非常之大,一個版號問題看似簡單,但卻讓不少中小團隊項目的研發成本翻了倍,而且新政策的出臺對行業新品發力制約不小(還有年底抽樣審查);資本上,遊戲投資已經行業垂直化,A股、主板對遊戲類IPO審查超嚴,估值基本回落到20倍左右,逼著很多公司硬著頭皮轉去港股上市,明年又會有一大波的港股遊戲類公司上市。

而說到玩家最後還是迴歸到產品,用戶群體和喜好變了,還用原來的老路子是不行的。雖然最近幾款上線產品的品質很高,確實很高,但用戶就是不買賬,也挺慘的。而且用戶還在向其它內容領域遷移。因為玩家用戶不傻,現在又不是早期的內容市場可以消費的少,網劇、小說、動漫等娛樂內容的爆發都在爭搶用戶的可支配時間。遊戲不行,那就會轉向消費其它。 開個視頻網站年會員也沒多少錢。

從去年的房卡棋牌爆發到今年的抓娃娃火爆,展示的就是行業病態和無奈。大廠壓力下,中小公司不得不緊抱大腿,要麼就只能轉向求生。生產力過剩和認知缺乏的情況下,我們怎麼辦?行業需要新鮮的製作研發血液注入,嘗試新的不一樣的方向。最近倒是看到了一些腦洞型的小產品,畫面有點驚豔,可惜多數只能是一波熱度。不過當遊戲公司達到一定階段後,看的已經不在是產品,更多是資本運作。資本現在看什麼?還是短期回報,季度財報不好,立馬就會有反應。

行業的惡性循環在加劇 更加註重短期回報

臨近年底,發行商追款的情況多了起來,原因無非要麼CP不給力,要麼是發行不敢賭了。即使在今天的市場環境下,還有會一些不接地氣,認不清形勢的存在。很多CP 都為了 “順勢“去做,可悲的要死。

吃雞遊戲大火,手遊成批的上,網易的踏踏,騰訊的蹭蹭,直接來了一波波的碾壓。小廠還來不及發佈的吃雞少說有幾十款,但那又怎樣。PC端是付費下載,手遊怎麼賺錢,和騰訊、網易拼投入消耗壘DAU無異於找虐。有人會說只有用戶,後面靠運營就好。網易這麼大推投入,《荒漠行動》註冊用戶過億了還沒開付費,國內有幾家公司抗的住?各種吃雞之後,剩下的可能就是一地雞毛。

遊戲行業的產品荒 長的基本一個“B”樣

一地雞毛

遊戲行業的產品荒,不是說產品上線少,而是好遊戲少。大量公司死亡,沒錢做創新,不敢做創新。全行業都需要新的爆款去引領一波方向,是真的需要一款爆款了。現在大家想著的都是要短期有大收入,什麼樣的產品符合呢?也就是卡牌,棋牌、H5,抓娃娃這樣的。

創新的產品缺乏市場驗證,商業化的公司又不跟輕易觸碰。沒人代理,怎麼融錢,又沒利潤。行業進入了死循環,也就造成了目前的狀況,放眼望去長的基本一個“B”樣。

小公司要麼被耗死或者自己把自己玩死,大公司的資本套路也被卡牢了,反正大公司每種類型的遊戲都有,剩下的就是時間點到了。大公司做重度投入,小公司去做休閒的流量型產品,分層會越來越明星。好在用戶喜新厭舊速度快,趕上個熱門或是小爆款也能夠吃了。

明年是世界盃,很多公司準備了球類產品,應該能蹭一波熱度。而我們以前經常提的槍車球這3個品類都是好方向。槍類最近實在是太多了,而球沒底蘊真的難做好,剩下的就是看車類,移植端遊的跑跑卡丁車,QQ飛車的玩法也會不錯。騰訊手握QQ飛車IP鐵定是要做的。

不在沉默中爆發就在沉默中滅亡。羅斯基個人總有種感覺,2018年遊戲行業將會百花齊放,具體是某類型的多領域平臺爆發還是多平臺的齊頭並起,回頭找時間細說一下,判斷依舊,時間到。

但不管怎麼說,對於創業而言,只要還在牌桌上,就有重新翻盤的可能。所以呢,各位,加油吧!


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