《战地V》重回二战是跟风使命召唤?其实人家只是完成了一次轮回

《战地V》的真容,终于在本届E3前夕正式揭晓:不是时下流行的科幻题材FPS,不是传说中的《战地:叛逆连队3》,而是“战地:二战”!

得知这一真相之后,玩家们自然炸开了锅。有人说这是跟风动视去年推出的《使命召唤:二战》;有人说EA DICE做烦了现代战争题材,想换换口味;还有人说是玩家们对机甲、喷气背包满天飞的“超级系”FPS已经开始审美疲劳了……

其实,只要知道BF系列的根与本之后,就知道《战地》只是在完成一次属于自己的轮回。

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BF真正的起源——《代号雄鹰》(1999)

BF系列从一开始就是一部在技术和游戏方式上充满前瞻性的游戏,从某种意义上来说,它的鼻祖并不是系列初代《战地1942),而是由斯德哥尔摩游戏制作组Refraction Games(后并入DICE)开发的《代号雄鹰》(Codename Eagle)。

这款游戏早在1999年就体现出了相当惊人的想象力,它讲述的是在1917年的架空历史中,俄国代替德国唱起了黑脸,对欧洲大陆展开了血腥的战争。玩家扮演一个代号为Red的特工,揭开沙皇的阴谋。

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这款游戏已经出现了主视角射击和载具操控相混合的玩法,它不仅仅为日后BF的游戏机制的雏形,而且还为日后的DICE进行了充分的技术储备。

与同时代的MoHAA和CoD不同的是,DICE并没有使用技术成熟的ID tech 3(Quake 3)引擎,而是使用了《代号雄鹰》的Refractor引擎。同前者相比,Refractor引擎的图形质量相当一般,最让人“过目不忘”的地方在于粗糙的士兵模型和滑稽的跑动姿势,然而它却有着Q3引擎所不具备的优势——出色的多边形生成效率和完全三维意义上的空间概念,二者是构建空地一体的战场所必须的要素。

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BF真正的本源——《重返德军总部》(2001)

虽说BF和CoD两个系列,以及推出这两个品牌的EA和动视长期以来都是水火不容的关系,但BF真正的创意,却来自于动视于2001年11月19日发售经典FPS作品——《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)。RTCW尽管算不上一部在FPS历史上留下过浓墨重彩的作品,但它却包含了主视角射击游戏未来的三种发展可能性:注重“魔鬼筋肉人”式操作,强调高节奏、动作性和爽快感的Quake-like游戏;用二战题材和充满娱乐性的单机内容取悦玩家;继《军团要塞》之后,RTCW依靠兵种划分,而不是胡乱捡起一支枪就开打的职业系统,对之前充斥着“见人就杀”规则的多人游戏进行了重新定义,并且在易用性和整合程度上达到了相当高的水平。

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第一种可能性,随着市场风向标的变化而趋于没落,而第二、第三种可能性却在一年后演变为了对日后战争题材FPS格局影响深远的两款作品——《使命召唤》系列的鼻祖《荣誉勋章:联合奇袭》(Medal of Honor: Allied Assault),以及《战地》系列的开山之作——《战地1942》。

RTCW的多人模式奠定了士兵、医疗、工程、支援以及间谍构成的职业系统,之后RTCW的资料片《敌区》(Enemy Territory)允许玩家在游戏里面随经验增加升级武器和技能体系,这已经为未来BF 1942的职业系统提供了优良的范本。“Class”的意义在于用士兵本身的特性来决定他在战场中的作用(是什么人打什么仗),而不是由武器来决定作用(拿什么枪打什么仗)。这部游戏对日后的BF1942产生了深远的影响。

BF真正的乐趣之源——《战地1942》(2004)

不同的职业不仅决定了士兵相对独立的武器和附加装备,更重要的是每种职业所拥有的独特的技能体系。

在日后的BF1942中,由于兵种之间存在明显的相生相克关系,再加上地图的面积过大,因自信心膨胀而导致的任何兰博式打法只能让自己死得很惨——在这里没有一面独挡的高手,严格的团队配合和各种职业的配合使用才能获得最终胜利,独狼永远都是死路一条。

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无论你是否熟悉地图,射术究竟如何,你的职业决定了自己在整个团队中不可或缺的作用,只要自己不是传说中“猪一样的队友”,那么任何新手都能很快找到自己的位置,从而迅速成长。即使势力实在不济,充当炮灰为队友报点,也能为团队在接下来的交火中占据主动创造宝贵机会,而且还能获得分数。

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体现一名BF玩家战斗力的也不是Kill/Death比,每分钟得分才是你在这个游戏中为了自己的团队有多少贡献的唯一标准。在选择一个职业进行培养的时候,系统就会通过解锁的高阶武器和装备来对该职业接下来的成长路线进行诱导,从而让该职业特色强的一面越来越强,不断强化玩家爱在团队中的地位和作用。

同传统FPS那种以小黑屋,或者是用各种简陋的障碍物、“空气墙”规划出来的狭小战场环境相比,战地最多支持64人的玩家数量,以及以“平方公里”作为面积单位的地图在规模可谓是天壤之别了。如果套用传统FPS的Team Deathmatch、King of the Hill等玩法,其场面的无趣程度可想而知。为了让两方玩家以“有组织、有纪律”的方式交战,BF1942只设计了一种游戏模式,同时也是日后BF系列的核心游戏方式——征服(Conquest)。

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“征服”从传统的Capture the Flag模式演变而来,但相比一窝蜂的“夺”而言更强调步步为营的攻防结合:占据中立点或者是敌方点并且能够成功守住之后,新的战略点就将作为步兵和载具的重生位置,双方玩家的目标就是控制战略点,并且将对方的重生次数打成零。在Head-On规则之下,占据超过一半的旗帜之后对方当前的重生次数就会不断减少,在Assault规则之下则是要占据全部的点才会出现这种效果,从而逼迫守方必须赶快转守为攻发动逆袭。

最早一批BF玩家,其中的不少人当年都是被游戏初代的预告片吸引进来的:M10重型坦克犹如陆行怪兽,在战场上碾压一切有生力量;海面上游弋的巨型战列舰重炮齐发,发出震天动地般的轰鸣,B17轰炸机犹如死神,在高空无情地大面积收割着地面上的生命⋯⋯应该说,载具战对于射击游戏而言并不陌生,而BF1942将人类发明出来的从同温层到百米水下执行任务的各种战争机器,全部收入进一个游戏,并且将它们从充当支援功能的配角提升到为各自阵营输出战斗力的中流砥柱,这种做法同FPS玩家所习惯的游戏方式并不兼容,毕竟如果想玩装甲作战可以有《装甲雄狮》、《坦克世界》,想体验飞行射击乐趣的,既有《王牌空战》这种“空中割草”游戏,也有大量模拟到座舱内每一个功能按钮的专业作品。不仅如此,火力远远超过步兵的大型载具还很容易出现平衡性上的问题——当然这很大程度上是针对一款游戏来说的。

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然而,BF1942却并没有因为这是一个有风险性的尝试而进行粗糙化的处理,相反游戏对各参战国陆空装备细节和特性的再现都相当细致:虎式坦克装甲厚、机动性能差、炮塔转向慢以及88mmKwK36L/56炮在装弹速度和溅射伤害上的不足都被真实再现,如果扮演苏军的玩家开着T38,亦或是美军玩家开着M10乃至谢尔曼这样相对薄皮的坦克,想活命就必须像在真实战场上一样必须避其锋芒,用机动性迂回到侧面去“摸老虎屁股”才有取胜把握。为了保证平衡,官方服务器对载具的重生次数进行了严格的限制,使得在大规模地图上至少有三分之一玩家能够搭载载具作战,但有不会让战争变成纯粹的坦克、飞机或者步兵人肉大战。突击、医疗和侦查对于装甲车辆是彻底无解,而工程和反坦两种职业在靠近坦克之后又能发挥很好的克制作用,因此地面装甲载具的加入并没有出现铁甲洪流横冲直撞、大杀四方的景象,相反鼓励玩家小队注意自己的人员编成和配合意识,载具驾驶员也需要己方步兵伴随在左右进行协同作战,随时清除威胁自己的反装甲单位。

《战地V》重回二战是跟风使命召唤?其实人家只是完成了一次轮回

DICE用了十四年时间,完成了一次从“二战”到“二战”的轮回。昔日简陋的Refractor引擎,如今升级为了下一代“寒霜”,战火的温度更加炙热,硝烟的味道更为浓郁。我们有理由相信,BF品牌必将在下一轮的发展过程中变得更加锋锐。


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