騰訊的抄襲第一款遊戲以失敗告終,搖頭晃腦的角色被認為是卡頓

《泡泡堂》與《QQ堂》之戰

這個可怕的問題很快蔓延為冷酷的事實。就在棋牌遊戲超越聯眾的同時,2005年1月,騰訊推出《QQ堂》遊戲,這引爆了騰訊與當時的遊戲盟主盛大之間的一場戰事和法律風波。

《QQ堂》的仿效對象是盛大的《泡泡堂》。

騰訊的抄襲第一款遊戲以失敗告終,搖頭晃腦的角色被認為是卡頓

這款遊戲的原型為韓國遊戲《BNB》。它模仿經典紅白機遊戲《炸彈人》製作而成,是一款適合低幼人群的益智類家庭休閒網遊,開發商是韓國NEXON公司。《BNB》於2001年上線運營,2002年,盛大購得中國代理權並在次年以“泡泡堂”為名進行運營,到2004年年底,《泡泡堂》的最高同時在線人數突破70萬,成為當時全球活躍用戶人數最多的在線遊戲之一。

《泡泡堂》遊戲的低幼化特徵,與當時的QQ用戶十分吻合。任宇昕於2004年6月決定研發同類遊戲,他投入了互娛部所有的業務力量,這些人日後幾乎都成為騰訊遊戲各個部門的主要負責人。《QQ堂》於2004年9月內測,於12月正式公測推廣。

騰訊的抄襲第一款遊戲以失敗告終,搖頭晃腦的角色被認為是卡頓

任宇昕不否認《QQ堂》對《泡泡堂》的跟進戰略,他回憶過一個“創新誤區”的細節:“當時我和團隊一起花了很多時間來對比《QQ堂》與《泡泡堂》兩個產品的差異,把細節全部羅列出來,一項一項地對比,他們是怎麼做的,我們要怎麼做,能否有一些改進和創新。比如,我們覺得《泡泡堂》的地圖設計得很單調,於是就開發了一些看上去很酷的地圖。再比如,《泡泡堂》的角色在地圖上行走時,只有手和腳會動,我們加入了頭部晃動,這樣就顯得比較可愛。然而,遊戲上線之後卻發現,這都是一些很糟糕的創新,地圖做得太花哨了,用戶玩著玩著就眼花了,而不斷晃動的腦袋更是讓用戶產生了遊戲不流暢、卡機的錯覺。”

自以為做了很多創新的第一版《QQ堂》上線後,遭遇冷遇,同時在線數長時間徘徊在萬人以下。任宇昕不得不組織人員持續改版,在之後的半年裡,互娛部所有人員幾乎都在晚上10點之後才下班。

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到7月,《QQ堂》推出“酷比一夏”新版本,它的遊戲界面變得乾淨清新,還增加了“酷比”角色,大大提高了遊戲的趣味性。此後,《QQ堂》的最高同時在線用戶數迅速突破萬人,3個月內衝到了10萬級別。在其後的一年多里,《QQ堂》保持每月一次改版的節奏,在聽取用戶意見的基礎上持續優化,遊戲的熱度終於被引爆了。

《QQ堂》的出現讓盛大腹背受敵,根據盛大公佈的2006年二季度財報顯示:“其休閒遊戲《泡泡堂》在運營了3年之後遭遇到‘老化’問題,休閒遊戲業務收入較上季度下降17.8%。”

含蓄的陳天橋沒有直接發動對騰訊的攻擊,他說服擁有BNB著作權的NEXON公司衝上火線。


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