當我們抱怨渠道抽成過高時 渠道也在改變|遊戲茶館

5月中旬,Steam Spy創始人Sergey Galyonkin(也是Epic發行策略總監)表示,一些大發行商可能會離開Steam,遊戲今後只在自己的數字平臺上線。

自從去年《命運2》只登陸暴雪戰網平臺後,今年的《使命召喚:黑色行動4》也只登陸戰網。而眼下,歐美最火的大逃殺遊戲《堡壘之夜》也沒有登陸Steam,而是隻上了Epic自己的數字平臺。

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Epic創始人Tim Sweeney表示Steam抽成30%太貴

Epic創始人Tim Sweeney此前在採訪中透露了《堡壘之夜》不上Steam的原因:那就是Steam抽成30%太高。實際上Sweeney也曾多次批評過渠道抽成過高,他曾說:“App Store、Google Play這些商店拿走開發者收入的30%,這太奇怪了。Visa、萬事達也就抽成2%~3%。”

在海外,基本所有的渠道抽成都是30%,這與國內渠道動輒抽成50%比起來已經很低了。就算這樣,海外也有不少開發者認為抽成太高。而在國內,一些渠道給出4:6分成比例已經讓不少遊戲廠商高呼“良心”。

國內渠道抽成一直很高

眾所周知,國內安卓渠道一般是按五五分成。也有業內人士向遊戲茶館表示,一些強勢的渠道抽成甚至可以達到70%~80%。當然也有TapTap這種清流,並不參與遊戲流水抽成。

在國內,就算一款遊戲充值月流水過千萬,如果不是自研自發,最終到遊戲開發商手中的收入真的很少。首先渠道會先扣除渠道費,代扣遊戲產生稅費,再按協議比例拿走抽成後,才將剩餘流水轉給發行,發行再和開發商按合同進行分成。

據遊戲茶館瞭解,一般渠道費用在5%~10%,發行與研發分成在五五開或者六四開。不過由於發行可能會向開發商支付預付流水,需要扣除,還要扣除營銷成本,實際上開發商拿到的錢很少。所以一款月流水過千萬的遊戲,實際上最終落到開發商口袋中的只有百來萬。

遊戲流水首先扣除的這個渠道費,一般被解釋為“技術成本”。一位從事渠道運營工作的業內人士X向遊戲茶館表示,其實技術成本沒那麼高,渠道費是有利於渠道的。而Epic創始人Sweeney估算認為,渠道CDN成本也就佔總收入的1%,“渠道合理抽成在7%~8%,這樣還能有不少利潤呢。”

遊戲開發商不僅在分成上不佔優勢,而且賬期也非常長,很多開發商就這麼被拖死也屢見不鮮。一款遊戲上線後頭幾個月裡開發商沒有任何收入是非常正常的。尤其是在今年,行業缺產品的同時,大量發行並不願意給小CP提供版金、預付。一位發行向遊戲茶館:“分成、給量我們都可以談,但預付+版金真的沒得談。”

渠道更青睞IP遊戲 獨立遊戲難以突圍

按照行業慣例,這些渠道會在遊戲上線前根據測試數據進行分級。評級決定了遊戲最終能上什麼推薦位、能推多久。

X告訴遊戲茶館,像一些二線渠道,他們更關注遊戲IP、發行廠商營銷水平,如果遊戲吸量那肯定會推;而硬核聯盟等一線渠道,除了關注遊戲熱度外,還會看遊戲數據,根據次留、日活、流水和ARPU值這樣的數據來判斷。

“大渠道內部有非常嚴格的分級標準,基本數據定了,就能確定具體分成標準,人情因素影響很小。”

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一些渠道自己的評級標準

這樣的標準就導致一些創新的小品級遊戲很難從商業遊戲中突出重圍,玩家也很難看到安卓渠道大力推廣獨立遊戲。不止一位開發商向遊戲茶館抱怨,獨立遊戲幾乎不可能做到渠道那樣要求的數據。

X認為這也是正常的:“對於渠道而言,收入是最重要的。大渠道KPI考核壓力還是挺大的。”

渠道也在改變:讓利開發者 關注獨立遊戲

TapTap的出現,其不參與聯運的策略一定程度上改變了國內渠道固有格局。成立兩年間,TapTap日活超過200萬,註冊用戶數達到6000萬。雖然用戶數據上比起硬核聯盟、應用寶等渠道可能還差不少,但是活躍度、付費習慣上還是非常不錯。

当我们抱怨渠道抽成过高时 渠道也在改变|游戏茶馆

經歷三個月處罰後,TapTap活躍度依然排在國內渠道第11位

此前在採訪知名媒體人羅伊時,他曾表示國內安卓渠道近年來增量放緩,需要依靠創新遊戲提高活躍度,也開始扶持一些獨立遊戲佳作。

近期就有OPPO 、Vivo兩大渠道,推出了專門針對獨立遊戲的分成階梯渠道。對於那些月流水低於10萬元的獨立遊戲,OPPO和Vivo只扣除5%的渠道費;而流水在10萬到50萬之間的遊戲,扣除渠道費後,開發商可獲得70%。

硬核聯盟另一個成員魅族也針對獨立遊戲專門推出了專區,獨立遊戲佳作可以獲得banner大圖推薦。針對前置付費的獨立遊戲,魅族扣除渠道成本後,不參與流水分成。

總體來看,以上渠道的新舉措都向開發者一定程度讓利,扶持了體量更小的廠商,比過去強勢的抽成比例更加友好。

不過X認為,遊戲廠商能否最終受益新增,還是要靠產品說話。他表示,其實廠商並不太介意渠道多抽成,只要總收入盤子上去了,廠商即使抽成比例減少但收入也在增加。■

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